Tablas rápidas
Todo lo que se consulta en mitad de una tirada, en una sola pantalla.
Umbrales
| 6 | Sencillo |
| 9 | Corriente |
| 12 | Peliagudo |
| 15 | Arduo |
| 18 | Temerario |
| 21 | Legendario |
Grados por margen
| +4 o más | Éxito pleno |
| 0 a +3 | Éxito |
| −1 a −3 | A medias |
| −4 o menos | Fracaso |
Un 12 natural sube un grado. Un 1 natural lo baja.
Los siete Hilos
| Hilo | Aliento | Estirpe | Dominio |
|---|---|---|---|
| Sólido | de Murnos | Plateada | Piedra, metal, peso, estructura |
| Fluido | de Eminta | Azul | Agua, aire, corriente, viaje |
| Cálido | de Aedith | Dorada | Luz, calor, revelación, verdad |
| Vivo | de Zehena | Verde | Carne, savia, bestia, salud |
| Ardiente | de Pernás | Roja | Fuego, furia, ruina |
| Quieto | de Nucro | Negra | Sombra, silencio, muerte |
| Tejedor | de Arcazet | Blanca | Encantamiento, ilusión, sueño, memoria |
Los cinco Verbos
| Verbo | Qué hace | Grado mínimo |
|---|---|---|
| Percibir | Detectar, leer, sentir a través | 1 |
| Regir | Mover y dirigir lo que ya existe | 1 |
| Mudar | Cambiar las propiedades de algo | 2 |
| Forjar | Traer a existencia lo que no estaba | 3 |
| Deshacer | Destruir, anular, corromper | 3 |
Umbral = 6 + 3 × escalones. Coste en Esencia = escalones. Se puede gastar Esencia extra para bajar el Umbral (3 por punto), con dos topes: nunca más que tu grado en el Hilo, y nunca por debajo de 12.
Razas
| Raza | Modificadores | Aliento | Oficios | Magia |
|---|---|---|---|---|
| Alto Elfo | +1 Des · +1 Int · -1 Vig | 2 | 3 | torrente |
| Elfo Silvano | +1 Per · +1 Des · -1 Vig | 2 | 3 | torrente |
| Elfo Oscuro | +1 Des · +1 Vol · -1 Pre | 3 | 3 | pulso |
| Enano | +1 Vig · +1 Vol · -1 Per | 4 | 3 | veta |
| Humano común | +2 libres | 3 | 4 | torrente |
| Humano norteño | +1 Vig · +1 Vol | 3 | 4 | torrente |
| Humano sureño | +1 Des · +1 Pre | 3 | 4 | torrente |
| Humano oriental | +1 Int · +1 Per | 3 | 4 | torrente |
| Mediano | +1 Des · +1 Pre · -1 Vig | 5 | 3 | ninguna |
| Semielfo | +1 Pre · +1 libres | 3 | 3 | torrente |
| Ogro | +2 Vig · -1 Des · -1 Pre | 3 | 3 | ninguna |
| Orco | +1 Vig · +1 Vol · -1 Int | 3 | 3 | torrente |
| Goblin | +2 Des · -1 Vig · -1 Pre | 3 | 3 | torrente |
Caminos
Guerreros
| Soldado | Plata 1 | Serviste en una compañía regular. Sabes marchar, obedecer, formar y aguantar. No eres un héroe: eres alguien a quien entrenaron y sobrevivió. |
| Protector | Plata 1 | No atacas primero. Eres el escudo vivo entre tus compañeros y lo que viene a por ellos, y no cubres a uno: cubres a los que tengas detrás. |
| Luchador | Bronce 4 | En una época sin ejércitos, vives de tu habilidad con las armas. Ni soldado ni general: un arte perfeccionado a solas. |
| Artillero | Plata 1 | Pólvora negra y máquinas de asedio. Una rama militar peligrosa, especializada y mal vista por la infantería. |
| Caballero | Oro 1 | Juraste ante una casa o una orden. Tienes montura, armadura y un nombre que responder si haces el ridículo. |
| Paladín sagrada | Plata 2 | Un sacerdote armado. Te ordenaron como a cualquiera y lo que hiciste con la ordenación fue ponerte una coraza. Tienes la Plegaria (§26) y la usas para que no le pase nada al de al lado. |
| Templario | Plata 1 | El brazo armado de una religión. No rezas, no pides y no tienes Deuda: juras el Voto de tu dios —lo que no vas a hacer nunca— y te responde su Temple, una manera de pelear que no tiene ningún otro. |
| Matador | Bronce 2 | Cargas una deshonra que solo la muerte en combate limpia. Buscas el final que te redima, y hasta que llegue eres imparable. |
| Tragador de Bestias | Bronce 2 | Comes lo que matas y matas lo que otros evitan. Tu prestigio se mide en lo que has tragado. |
| Arquero | Plata 1 | Aprendiste a matar a doscientos pasos. Cuentas el viento antes que los enemigos, y tu sitio está en la loma, no en la línea. |
| Luchador de Fosos | Bronce 3 | Peleas por dinero y delante de gente. Sabes cuándo alargar un combate porque el público lo pide y cuándo acabarlo antes de que acabe contigo. |
Pícaros
| Ladrón | Bronce 3 | Cerraduras, bolsillos, tejados y ventanas mal cerradas. Un oficio urbano con sus reglas y sus deudas. |
| Asesino | Bronce 2 | Cobras por matar y sabes hacerlo sin que nadie oiga. Una figura temida y respetada a partes iguales. |
| Saqueador de Ruinas | Bronce 3 | Entras donde otros no vuelven. Trampas, criptas y lo que quedó de la Edad Oscura bajo tierra. |
| Forajido | Bronce 2 | Hay una orden de busca con tu nombre. Vives en los caminos, con los tuyos, y no puedes entrar en según qué ciudades. |
| Brujo arcana | Bronce 2 | No estudiaste: naciste con ello. Tocas el Torrente sin permiso de nadie y sin nadie que te enseñara a no quemarte. |
| Charlatán | Bronce 4 | Vendes lo que no existe a quien quiere creerlo. Elixires, títulos, reliquias, esperanza. Te vas antes de que abran el frasco. |
Académicos
| Hechicero arcana | Bronce 4 | Estudiaste el Torrente en Elvandor o con un maestro que aceptó enseñarte. Sabes lo que haces, y sabes lo que pasa si te equivocas. |
| Erudito | Plata 1 | Has leído más de lo que has vivido. Idiomas muertos, genealogías, historia y el arte de saber dónde buscar. |
| Físico | Plata 2 | Medicina de verdad: huesos, hemorragias, venenos y fiebres. En un grupo, eres la diferencia entre una herida y un muerto. |
| Ingeniero | Plata 2 | Puentes, minas, asedios y máquinas. Entiendes por qué las cosas se sostienen y, sobre todo, por qué se caen. |
| Sacerdote sagrada | Plata 1 | Fuiste ordenado en el culto de un Dragón Dios. No canalizas: pides, y el que decide cuánto cuesta es él. |
| Herrero Rúnico runica | Plata 2 | La única magia que un enano puede tocar. No canalizas: escribes una frase con las runas Skarn, y dura lo que dure el objeto. |
| Hechicero del Velo arcana | Bronce 4 | Canalizas a través del Pulso de Nucro, no del Torrente. Más barato, más rápido, y te va corrompiendo. |
| Leguleyo | Plata 2 | Conoces la ley escrita y, sobre todo, sus grietas. Redactas contratos que se cumplen y encuentras los que no. |
Cortesanos
| Noble | Oro 2 | Naciste con tierras, apellido y enemigos heredados. Empiezas con dinero y con gente que te debe cosas. |
| Bardo cancion | Bronce 4 | Descubriste que la música es la forma más natural de hablarle al Torrente entero. Ni hechicero ni sacerdote: otra cosa. |
| Espía | Plata 1 | Vives de saber lo que otros callan. Identidades falsas, cartas interceptadas y silencios bien pagados. |
| Emisario | Plata 2 | Llevas palabras entre poderes que no se hablan. Salvoconductos, protocolo y la capacidad de no morir en el intento. |
| Embajador Cabalgante | Plata 2 | Nadie encaja del todo en dos mundos como tú, y por eso te mandan a hablar con los dos. |
| Bufón | Bronce 3 | Eres el único de la corte que puede decirle la verdad al señor, siempre que la diga riendo. Ese privilegio se paga caro y se pierde rápido. |
Ribereños
| Contrabandista | Plata 1 | Mueves lo que no debería moverse. Puertos, sobornos, y saber qué barco lleva qué y quién mira a otro lado. |
| Marino | Bronce 4 | Has vivido en cubierta. Nudos, velas, tormentas y la disciplina áspera de un barco. |
| Corsario | Plata 2 | Tienes patente de corso: robas con permiso de un reino. En el mar de enfrente eres un pirata. |
| Estibador | Bronce 2 | Cargas y descargas lo que entra y sale del puerto. Sabes qué pesa lo que no debería pesar, y el gremio te respalda mientras pagues la cuota. |
Campesinos
| Explorador | Bronce 3 | Terreno abierto, rastros, refugio y agua. Te contratan para que un grupo llegue entero al otro lado. |
| Domador | Bronce 2 | Tienes mano con los animales y bestias. Puedes criarlos, curarlos y hacer que hagan tu voluntad. |
| Herbolario | Bronce 3 | Conoces las plantas de tu tierra: las que curan, las que matan y las que solo lo parecen. |
Rurales
| Cazarrecompensas | Bronce 4 | Cobras por traer a alguien, vivo o no. Vives de la ley sin pertenecer a ella. |
| Verdugo | Plata 1 | Cumples sentencias. Un oficio legal, necesario y que hace que nadie se siente a tu lado en la taberna. |
| Centinela de Setos | Bronce 3 | Vigilas los lindes de la comarca. Nadie te ve venir y todo el mundo te conoce. |
| Cazador de Brujos | Plata 1 | Persigues a quien canaliza sin permiso. Llevas licencia de algún reino o de algún culto, y con ella la potestad de detener, interrogar y a veces quemar. |
Burgueses
| Artesano | Plata 1 | Tienes un oficio con gremio detrás: herrero, curtidor, carpintero, orfebre. Sabes hacer cosas que la gente necesita. |
| Mercader | Plata 3 | Compras, transportas y vendes. Tienes contactos en tres ciudades y deudas en dos. |
| Investigador | Plata 1 | Te pagan por averiguar. Desapariciones, fraudes, herencias dudosas y cosas que alguien prefiere enterradas. |
Estorbo — en los tres modos
Cuánto estorba cada cosa
| 0 | Lo que cabe en un bolsillo o cuelga del cinto: dagas, ganzúas, frascos, papeles, las herramientas de tu Oficio |
| 1 | Lo que ocupa una mano o va a la espalda: arma de una mano, escudo, ballesta, arco corto, farol, cuerda, comida para tres días |
| 2 | Lo que ocupa las dos manos o la espalda entera: armas a dos manos, arco largo, pavés, mochila de campaña, una tienda |
| 3 | Lo que no se lleva sin sufrir: un yunque, un cofre cerrado, un compañero herido |
No cuenta la armadura puesta, ni el dinero, ni lo que tu Oficio da por supuesto.
Cuánto aguantas · 4 + Vigor
| Vigor | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 |
|---|---|---|---|---|---|
| Tope | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 |
Cargado —te pases por lo que te pases—: desventaja al correr, trepar, nadar, saltar y al sigilo, y en Táctico una casilla menos de movimiento. Soltar es gratis y no cuesta acción.
Los bultos suben el tope
| Bulto | Ocupa | Sube |
|---|---|---|
| Alforjas · montura | 0 | +5 |
| Aparejo de carga · montura | 0 | +9 |
| Carro con mula · montura | 0 | +12 |
| Mochila de campaña | 2 | +5 |
| Mochila de porteador | 3 | +8 |
| Petate | 1 | +3 |
| Zurrón | 0 | +1 |
Cuentan dos: uno encima y otro en la montura. Los de montura no suman si no hay animal anotado.
El Vigor que pide cada armadura
| 0 · Nada | Cualquiera |
| 1 · Ligera | Vigor 0 |
| 2 · Media | Vigor 1 |
| 3 · Pesada | Vigor 2 |
| 4 · Completa | Vigor 3 |
Límite duro: sin ese Vigor, esa armadura no es tuya.
Corrupción
De dónde sale
| Canalizar el Hilo Ardiente o el Quieto | 1 por cada dos escalones |
| …el Quieto, siendo brujo | Nada. Es la única exención del sistema (§21) |
| Canalizar el Pulso de Nucro | 1 por hechizo |
| Nacer elfo oscuro | 1 de salida |
| Pactos, reliquias y lugares malditos | Lo que diga la escena |
Acumularla no penaliza nada. El precio se paga entero al cruzar cada umbral.
Cada 5 puntos · Voluntad Ardua (15)
| Éxito pleno | Aguantas, y el siguiente umbral lo tiras con ventaja |
| Éxito | Aguantas. Nada más |
| A medias | Una marca, y la eliges tú |
| Fracaso | Una marca, y la elige el máster |
Las marcas se acumulan y no se quitan: solo un Dragón Dios retira Corrupción. A los 20 puntos el personaje deja de ser jugable.
Los impulsos
Voluntad + el Oficio que cubra
| El impulso | Qué hace | A medias | Fracaso |
|---|---|---|---|
| Miedo | Te aparta | Sobrecogido | Aterrado |
| Furia | Te lanza | Encendido | Arrebatado |
| Horror | Te clava | Descompuesto | Helado |
| Deseo | Te acerca | Prendado | Entregado |
| Pena | Te apaga | Abatido | Hundido |
Una vez por escena y por impulso. Pleno: te sobrepones y arrastras a los tuyos. 1 de Aliento antes de tirar sube 4. Solo se sufre un estado de la cabeza a la vez.
Lazos y Taras
| Un Lazo presente en la escena te da ventaja en cualquier impulso |
| Quien tenga un Lazo contigo gasta su acción en hablarte: repites la tirada o te quitas el estado. Una vez por escena y Lazo |
| Cuando lo que quieres está en peligro delante de ti, el Umbral del impulso sube 3 |
| Perderlo o traicionarlo es Pena (15) sin Oficio que valga, y el Lazo se tacha |
| Una Tara tocada sube 3 el Umbral, y la primera vez por sesión que te arruina algo devuelve 1 de Aliento |
Tres Lazos por personaje: una persona, un lugar, una idea. Se escriben como los Oficios, con nombre propio.
Las marcas de la Corrupción
| La tabla | Cómo marca | De la carne | De la mente |
|---|---|---|---|
| El Hilo Ardiente | Aliento de Pernás. Fuego, furia, ruina: te enciende | 6 | 6 |
| El Hilo Quieto | Aliento de Nucro en el Torrente. Sombra, silencio, ausencia: te resta | 6 | 6 |
| El Pulso de Nucro | Vrak-Sornu, sin filtrar. Desgasta lo tuyo y hace sitio a lo que no lo es | 6 | 6 |
| Pactos, reliquias y lugares malditos | No te cambia: te ata. Casi todas tienen dueño | 6 | 6 |
Cuarenta y ocho en total, y se tira 1d12 en la tabla de la fuente que te marcó. Están enteras en el §28. Nadie llega a llevar más de cuatro.
Gasto de Hitos
| Qué compras | Hitos | Letra pequeña |
|---|---|---|
| Una dote nueva | 1 | La escribes tú con la forma de siempre y el máster la revisa |
| Subir un Oficio un grado | 1 | Hasta Experto |
| Subir un Oficio de Experto a Maestro | 2 | El salto de 3 a 4 vale por dos |
| Subir un Atributo un punto | 1 | Hasta 3. Lo concede el máster: en la ficha llevan candado |
| Subir un Atributo de 3 a 4 | 3 | El tope absoluto, y se paga como tal |
| Subir un nivel de Camino | 1 | Solo si la historia lo justifica |
| Aprender un Hilo nuevo, o subirle el grado | 1 | |
| Abrir un Camino nuevo | 2 | Uno si eres humano y es el segundo. Trae su Oficio a grado 1 y nada más |
Un Hito se gana al cerrar un arco —cumplir un juramento, sobrevivir a algo que debía matarte— y compra una de estas cosas. Cuenta con uno cada tres o cuatro semanas de juego.
El panteón
Los veintiún Dragones Dioses con lo que hace falta en la mesa: sus dominios —que son la mitad del Umbral de una plegaria (§26)—, si arman paladines, qué pueblos ordenan en su culto, su Don, y el Voto y el Temple de sus templarios (§11).
Cinco pueblos ordenan sacerdotes y cada uno sirve a los suyos: los humanos a los veintiuno, los altos elfos a Arcazet y Aedith, los silvanos a la Tríada del Bosque, los elfos oscuros al Trinomio del Velo, y los enanos solo a Murnos, por sus dos caras —Brontar el Yunque (Fuerza, Forja) y Khaerud la Sima (Tierra, Secreto)—, que contestan como un Hijo mientras Murnos duerme. Semielfos, medianos, ogros, orcos y goblins no ordenan a nadie; el semielfo sí jura, y por eso hay templarios semielfos.
Estirpe Plateada
| Murnos mayor | Fuerza, Protección, Tierra | Neutral Bueno paladines ordenan: Enano |
|
Don · Lo que sostiene. Algo a punto de ceder aguanta hasta que hayan pasado todos. Después se cae del todo, y se lleva lo que quede encima. Voto del templario: ni pólvora ni explosivos, ni tuyos ni prestados. Temple · El muro. Con protección 3 o más, interponerte (§15) te cuesta la respuesta y no la acción. | ||
| Kalindra | Aire, Guerra, Libertad | Caótico Bueno |
|
Don · El escudo prestado. Tu escudo cubre a alguien a quien puedas ver, y a ti no. Dura la escena, y no se reparte. Voto del templario: nada de armadura pesada — protección 2 o más. Temple · El escudo primero. Con escudo y sin armadura pesada, tu Defensa sube 1 y el escudo te cubre también de lo que no venga de frente. | ||
| Tirian | Arte, Comunidad, Curación | Neutral Bueno paladines |
|
Don · La mano que arregla. Algo roto vuelve a estar entero y se ve la costura. No sirve para lo que estaba vivo y ya no lo está. Voto del templario: ningún arma de filo. Temple · La mano que no corta. Con un arma Contundente, cada vez que dejas a alguien Aturdido en lugar de matarlo recuperas 1 de Aliento. | ||
Estirpe Azul
| Eminta mayor | Agua, Clima, Libertad, Suerte, Viaje | Neutral Neutral |
|
Don · La marea. Algo que ya ha pasado se cuenta al revés, si nadie lo vio decidirse. Una vez por episodio. Voto del templario: no llevar encima más peso del que aguantarías nadando — Estorbo 4 o menos. Temple · La corriente. En el agua, sobre cubierta, en la lluvia o en el barro tiras con ventaja para moverte y para Apartar. | ||
| Vandar | Fuerza, Protección, Metalurgia | Legal Neutral |
|
Don · La línea que no se cruza. Trazas una raya en el suelo y una escena entera nada la pasa sin pelear contigo antes. Tú tampoco la pasas. Voto del templario: ningún arma que no sea de metal, y no retroceder. Temple · El hierro que aguanta. Mientras no hayas cedido una casilla en este combate, tu protección cuenta 1 más. | ||
| Zelthar | Aire, Aventura, Trueno | Caótico Neutral |
|
Don · El viento que empuja. El viento se pone de tu parte una escena: la vela, la flecha, el salto, la caída. Y de la de nadie más. Voto del templario: ningún arma pesada, y nada de fortificaciones. Temple · El que llega antes. Cargar (§39) no te deja defendiéndote con desventaja. | ||
Estirpe Dorada
| Aedith mayor | Bien, Gloria, Ley, Sol | Legal Bueno paladines ordenan: Alto Elfo |
|
Don · La aurora. A cielo abierto se hace de día donde estás, una escena. Se ve desde lejos, daña a lo que huye de la luz, y no se repite en el mismo lugar. Voto del templario: no golpear por la espalda ni a quien no te ha visto. Temple · A la cara. Cuando anuncias el golpe antes de darlo, tiras con ventaja. Contra quien no te ha visto llegar, con desventaja. | ||
| Therad | Conocimiento, Sabiduría, Claridad, Magia | Legal Bueno paladines |
|
Don · La página que falta. Un texto te dice lo que le falta: la línea arrancada, el nombre tachado, lo que decía antes. No inventa lo que nunca estuvo escrito. Voto del templario: no matar a quien todavía podría contarte algo. Temple · El que ha leído sobre esto. Si tu Oficio cubre a la criatura que tienes delante, tiras con ventaja contra ella el primer asalto, y sabes de qué muere. | ||
| Quarion | Justicia, Valor, Nobleza, Heroísmo | Caótico Bueno |
|
Don · La balanza. Señalas a dos y se sabe cuál tiene razón en lo que se discute. No dice quién miente: a veces es el mismo. Voto del templario: ningún veneno, y ningún golpe por venganza. Temple · El duelo. En un uno contra uno declarado y aceptado, tu Ataque sube 2 mientras nadie más se meta. | ||
Estirpe Verde
| Zehena mayor | Animales, Naturaleza, Plantas | Caótico Neutral ordenan: Elfo Silvano |
|
Don · El bosque contesta. Un lugar vivo dice quién pasó, cuándo y hacia dónde. No entiende de nombres ni de intenciones. Donde está muerto, no hay a quién preguntar. Voto del templario: ninguna armadura manufacturada por encima del cuero, y no cazar por deporte. Temple · El salvaje. En terreno vivo te mueves sin gastar el movimiento, y tiras con ventaja para acechar, Cargar y Apartar. | ||
| Sylvara | Curación, Sabiduría, Armonía | Neutral Bueno paladines ordenan: Elfo Silvano |
|
Don · La hoja. La herida cierra y deja una cicatriz con forma de hoja. Quien la lleve no vuelve a recibir el Don hasta la primavera siguiente. Voto del templario: no matar a nada que no haya matado antes. Temple · La rama que dobla. Puedes bajar tu daño a 1 y dejar al blanco Quebrantado en vez de herirlo. Contra lo que ya mató, pegas como todos. | ||
| Vormoth | Innovación, Descubrimiento, Transformación | Caótico Neutral ordenan: Elfo Silvano |
|
Don · La vuelta. Algo tarda en pasar lo que tú digas, hasta un día. Y cuando llega, llega entero y de golpe. Voto del templario: no repetir maniobra en el mismo combate. Temple · Nunca lo mismo. Cada maniobra distinta que uses en un combate te da +1 acumulable a la siguiente tirada, hasta +3. | ||
Estirpe Roja
| Pernás mayor | Caos, Destrucción, Fuego | Caótico Malvado ordenan: Elfo Oscuro |
|
Don · Lo que arde no se apaga. El fuego que enciendes no cede a nada corriente. Se acaba cuando ha consumido lo que venía a consumir, y tú tampoco puedes pararlo. Voto del templario: no retroceder, no curar y no dejar nada en pie detrás de ti. Temple · Lo que arde. Cada vez que dejas a un enemigo en el suelo, tu siguiente ataque de este combate va con ventaja. | ||
| Cynara | Magia, Conocimiento, Secretos, Sombra | Neutral Malvado paladines ordenan: Elfo Oscuro |
|
Don · El trueque. Le cuentas un secreto que no sabía nadie y te da otro de valor parecido, de quien tú digas. Ella elige cuál. Y el tuyo deja de ser tuyo. Voto del templario: no entrar en una pelea que no hayas preparado antes. Temple · La emboscada estudiada. Si has pasado una escena preparando el sitio, el primer asalto va con ventaja y con +2 al daño. | ||
| Fyrar | Transformación, Renacimiento, Tormentas, Caos | Caótico Neutral |
|
Don · Lo que sale del fuego. Algo destruido delante de ti vuelve, cambiado en otra cosa de su misma naturaleza y su mismo tamaño. Qué es, lo elige él. Voto del templario: no defender nada que ya estuviera en pie cuando llegaste. Temple · El que rompe para que crezca. Contra puertas, muros, máquinas y objetos, tu Potencia se dobla. | ||
Estirpe Negra
| Nucro mayor | Locura, Mal, Muerte, Oscuridad | Legal Malvado paladines ordenan: Elfo Oscuro |
|
Don · El Velo Quieto. Una escena sin hacer ruido, ni tú ni nada que toques. Y lo que se te acerque en ese silencio tampoco puede gritar. Voto del templario: ninguna piedad, y no pelear a plena luz si puedes evitarlo. Temple · El velo. En penumbra o de noche tu Defensa quieta sube 2, y a quien no te ha visto le tiras con ventaja. | ||
| Orphos | Plaga, Trampas, Engaño | Caótico Malvado |
|
Don · Lo que se guarda. Una mentira tuya no se puede descubrir hasta que la reveles tú. Una sola a la vez: la siguiente suelta la anterior. Voto del templario: no atacar de frente si cabía engañar. Temple · La trampa. Cuando el enemigo cae en algo que preparaste tú, si tu golpe acierta cuenta como éxito pleno. | ||
| Zarthax | Muerte, Orden, Dominio | Legal Neutral |
|
Don · La última palabra. Un muerto reciente contesta una pregunta, y contesta la verdad, porque a él no se le miente. No se le pregunta por los vivos. Voto del templario: no dejar cadáver sin rito, ni levantar a un muerto. Temple · El que cierra. Contra lo que no debería seguir andando, tu Potencia sube 2 y su Horror (§17) no te toca. | ||
Estirpe Blanca
| Arcazet mayor | Encantamiento, Magia, Runas, Saber | Legal Neutral ordenan: Alto Elfo |
|
Don · La palabra debajo. Lees quién hizo algo mágico, cuándo y con qué intención. Sin tirada. No dice cómo deshacerlo. Voto del templario: no destruir un texto ni un objeto arcano, ni en mitad de un combate. Temple · El que ve el hilo. Reconoces un hechizo en cuanto empieza a formarse, y te resistes a lo que no daña con ventaja. | ||
| Lodrah | Sueños, Ilusiones, Tiempo | Neutral Neutral |
|
Don · El recado. Le dices una frase a alguien que duerma, esté donde esté, si le has visto la cara alguna vez. La oye en sueños y sabe de quién es. No puede contestar. Voto del templario: no atacar a quien duerme. Temple · El paso de niebla. Una vez por combate, después de defenderte con éxito, apareces en cualquier casilla que puedas ver a tres de distancia. | ||
| Brumath | Meditación, Paz, Equilibrio | Neutral Neutral |
|
Don · El peso de la intención. Miras a alguien y sabes a qué venía aquí. No lo que ha hecho ni lo que dirá: a lo que venía. Si él no lo sabe, tú tampoco. Voto del templario: no dar el primer golpe. Temple · El que espera. Si no atacaste en el primer asalto, desde el segundo tu Ataque sube 2 hasta que acabe el combate. | ||
Alineamiento
| Combinación | Apodo | Qué significa |
|---|---|---|
| Legal Bueno | El Paladín Justo | Cumple la ley porque cree que protege a los débiles. |
| Neutral Bueno | El Mediador | Hace el bien sin atarse a ninguna bandera. |
| Caótico Bueno | El Rebelde Altruista | Rompe la norma cuando la norma hace daño. |
| Legal Neutral | El Guardián del Orden | El orden por encima del bien y del mal. |
| Neutral Puro | El Equilibrado | Ningún extremo merece la vida de nadie. |
| Caótico Neutral | El Libertario | Su libertad primero; lo demás, según el día. |
| Legal Malvado | El Tirano | Usa la ley como herramienta de dominio. |
| Neutral Malvado | El Egoísta | Solo cuenta lo suyo; el resto es paisaje. |
| Caótico Malvado | El Destructor | Destruye porque puede. |
Nunca más de un paso respecto a tu dios patrón, en ninguno de los dos ejes.