Umbral

Tablas rápidas

Todo lo que se consulta en mitad de una tirada, en una sola pantalla.

Umbrales

6Sencillo
9Corriente
12Peliagudo
15Arduo
18Temerario
21Legendario

Grados por margen

+4 o másÉxito pleno
0 a +3Éxito
−1 a −3A medias
−4 o menosFracaso

Un 12 natural sube un grado. Un 1 natural lo baja.

Los siete Hilos

HiloAlientoEstirpeDominio
Sólidode Murnos Plateada Piedra, metal, peso, estructura
Fluidode Eminta Azul Agua, aire, corriente, viaje
Cálidode Aedith Dorada Luz, calor, revelación, verdad
Vivode Zehena Verde Carne, savia, bestia, salud
Ardientede Pernás Roja Fuego, furia, ruina
Quietode Nucro Negra Sombra, silencio, muerte
Tejedorde Arcazet Blanca Encantamiento, ilusión, sueño, memoria

Los cinco Verbos

VerboQué haceGrado mínimo
PercibirDetectar, leer, sentir a través1
RegirMover y dirigir lo que ya existe1
MudarCambiar las propiedades de algo2
ForjarTraer a existencia lo que no estaba3
DeshacerDestruir, anular, corromper3

Umbral = 6 + 3 × escalones. Coste en Esencia = escalones. Se puede gastar Esencia extra para bajar el Umbral (3 por punto), con dos topes: nunca más que tu grado en el Hilo, y nunca por debajo de 12.

Razas

RazaModificadoresAlientoOficiosMagia
Alto Elfo +1 Des · +1 Int · -1 Vig 2 3 torrente
Elfo Silvano +1 Per · +1 Des · -1 Vig 2 3 torrente
Elfo Oscuro +1 Des · +1 Vol · -1 Pre 3 3 pulso
Enano +1 Vig · +1 Vol · -1 Per 4 3 veta
Humano común +2 libres 3 4 torrente
Humano norteño +1 Vig · +1 Vol 3 4 torrente
Humano sureño +1 Des · +1 Pre 3 4 torrente
Humano oriental +1 Int · +1 Per 3 4 torrente
Mediano +1 Des · +1 Pre · -1 Vig 5 3 ninguna
Semielfo +1 Pre · +1 libres 3 3 torrente
Ogro +2 Vig · -1 Des · -1 Pre 3 3 ninguna
Orco +1 Vig · +1 Vol · -1 Int 3 3 torrente
Goblin +2 Des · -1 Vig · -1 Pre 3 3 torrente

Caminos

Guerreros

Soldado Plata 1 Serviste en una compañía regular. Sabes marchar, obedecer, formar y aguantar. No eres un héroe: eres alguien a quien entrenaron y sobrevivió.
Protector Plata 1 No atacas primero. Eres el escudo vivo entre tus compañeros y lo que viene a por ellos, y no cubres a uno: cubres a los que tengas detrás.
Luchador Bronce 4 En una época sin ejércitos, vives de tu habilidad con las armas. Ni soldado ni general: un arte perfeccionado a solas.
Artillero Plata 1 Pólvora negra y máquinas de asedio. Una rama militar peligrosa, especializada y mal vista por la infantería.
Caballero Oro 1 Juraste ante una casa o una orden. Tienes montura, armadura y un nombre que responder si haces el ridículo.
Paladín sagrada Plata 2 Un sacerdote armado. Te ordenaron como a cualquiera y lo que hiciste con la ordenación fue ponerte una coraza. Tienes la Plegaria (§26) y la usas para que no le pase nada al de al lado.
Templario Plata 1 El brazo armado de una religión. No rezas, no pides y no tienes Deuda: juras el Voto de tu dios —lo que no vas a hacer nunca— y te responde su Temple, una manera de pelear que no tiene ningún otro.
Matador Bronce 2 Cargas una deshonra que solo la muerte en combate limpia. Buscas el final que te redima, y hasta que llegue eres imparable.
Tragador de Bestias Bronce 2 Comes lo que matas y matas lo que otros evitan. Tu prestigio se mide en lo que has tragado.
Arquero Plata 1 Aprendiste a matar a doscientos pasos. Cuentas el viento antes que los enemigos, y tu sitio está en la loma, no en la línea.
Luchador de Fosos Bronce 3 Peleas por dinero y delante de gente. Sabes cuándo alargar un combate porque el público lo pide y cuándo acabarlo antes de que acabe contigo.

Pícaros

Ladrón Bronce 3 Cerraduras, bolsillos, tejados y ventanas mal cerradas. Un oficio urbano con sus reglas y sus deudas.
Asesino Bronce 2 Cobras por matar y sabes hacerlo sin que nadie oiga. Una figura temida y respetada a partes iguales.
Saqueador de Ruinas Bronce 3 Entras donde otros no vuelven. Trampas, criptas y lo que quedó de la Edad Oscura bajo tierra.
Forajido Bronce 2 Hay una orden de busca con tu nombre. Vives en los caminos, con los tuyos, y no puedes entrar en según qué ciudades.
Brujo arcana Bronce 2 No estudiaste: naciste con ello. Tocas el Torrente sin permiso de nadie y sin nadie que te enseñara a no quemarte.
Charlatán Bronce 4 Vendes lo que no existe a quien quiere creerlo. Elixires, títulos, reliquias, esperanza. Te vas antes de que abran el frasco.

Académicos

Hechicero arcana Bronce 4 Estudiaste el Torrente en Elvandor o con un maestro que aceptó enseñarte. Sabes lo que haces, y sabes lo que pasa si te equivocas.
Erudito Plata 1 Has leído más de lo que has vivido. Idiomas muertos, genealogías, historia y el arte de saber dónde buscar.
Físico Plata 2 Medicina de verdad: huesos, hemorragias, venenos y fiebres. En un grupo, eres la diferencia entre una herida y un muerto.
Ingeniero Plata 2 Puentes, minas, asedios y máquinas. Entiendes por qué las cosas se sostienen y, sobre todo, por qué se caen.
Sacerdote sagrada Plata 1 Fuiste ordenado en el culto de un Dragón Dios. No canalizas: pides, y el que decide cuánto cuesta es él.
Herrero Rúnico runica Plata 2 La única magia que un enano puede tocar. No canalizas: escribes una frase con las runas Skarn, y dura lo que dure el objeto.
Hechicero del Velo arcana Bronce 4 Canalizas a través del Pulso de Nucro, no del Torrente. Más barato, más rápido, y te va corrompiendo.
Leguleyo Plata 2 Conoces la ley escrita y, sobre todo, sus grietas. Redactas contratos que se cumplen y encuentras los que no.

Cortesanos

Noble Oro 2 Naciste con tierras, apellido y enemigos heredados. Empiezas con dinero y con gente que te debe cosas.
Bardo cancion Bronce 4 Descubriste que la música es la forma más natural de hablarle al Torrente entero. Ni hechicero ni sacerdote: otra cosa.
Espía Plata 1 Vives de saber lo que otros callan. Identidades falsas, cartas interceptadas y silencios bien pagados.
Emisario Plata 2 Llevas palabras entre poderes que no se hablan. Salvoconductos, protocolo y la capacidad de no morir en el intento.
Embajador Cabalgante Plata 2 Nadie encaja del todo en dos mundos como tú, y por eso te mandan a hablar con los dos.
Bufón Bronce 3 Eres el único de la corte que puede decirle la verdad al señor, siempre que la diga riendo. Ese privilegio se paga caro y se pierde rápido.

Ribereños

Contrabandista Plata 1 Mueves lo que no debería moverse. Puertos, sobornos, y saber qué barco lleva qué y quién mira a otro lado.
Marino Bronce 4 Has vivido en cubierta. Nudos, velas, tormentas y la disciplina áspera de un barco.
Corsario Plata 2 Tienes patente de corso: robas con permiso de un reino. En el mar de enfrente eres un pirata.
Estibador Bronce 2 Cargas y descargas lo que entra y sale del puerto. Sabes qué pesa lo que no debería pesar, y el gremio te respalda mientras pagues la cuota.

Campesinos

Explorador Bronce 3 Terreno abierto, rastros, refugio y agua. Te contratan para que un grupo llegue entero al otro lado.
Domador Bronce 2 Tienes mano con los animales y bestias. Puedes criarlos, curarlos y hacer que hagan tu voluntad.
Herbolario Bronce 3 Conoces las plantas de tu tierra: las que curan, las que matan y las que solo lo parecen.

Rurales

Cazarrecompensas Bronce 4 Cobras por traer a alguien, vivo o no. Vives de la ley sin pertenecer a ella.
Verdugo Plata 1 Cumples sentencias. Un oficio legal, necesario y que hace que nadie se siente a tu lado en la taberna.
Centinela de Setos Bronce 3 Vigilas los lindes de la comarca. Nadie te ve venir y todo el mundo te conoce.
Cazador de Brujos Plata 1 Persigues a quien canaliza sin permiso. Llevas licencia de algún reino o de algún culto, y con ella la potestad de detener, interrogar y a veces quemar.

Burgueses

Artesano Plata 1 Tienes un oficio con gremio detrás: herrero, curtidor, carpintero, orfebre. Sabes hacer cosas que la gente necesita.
Mercader Plata 3 Compras, transportas y vendes. Tienes contactos en tres ciudades y deudas en dos.
Investigador Plata 1 Te pagan por averiguar. Desapariciones, fraudes, herencias dudosas y cosas que alguien prefiere enterradas.

Estorbo — en los tres modos

Cuánto estorba cada cosa

0Lo que cabe en un bolsillo o cuelga del cinto: dagas, ganzúas, frascos, papeles, las herramientas de tu Oficio
1Lo que ocupa una mano o va a la espalda: arma de una mano, escudo, ballesta, arco corto, farol, cuerda, comida para tres días
2Lo que ocupa las dos manos o la espalda entera: armas a dos manos, arco largo, pavés, mochila de campaña, una tienda
3Lo que no se lleva sin sufrir: un yunque, un cofre cerrado, un compañero herido

No cuenta la armadura puesta, ni el dinero, ni lo que tu Oficio da por supuesto.

Cuánto aguantas · 4 + Vigor

Vigor01234
Tope45678

Cargado —te pases por lo que te pases—: desventaja al correr, trepar, nadar, saltar y al sigilo, y en Táctico una casilla menos de movimiento. Soltar es gratis y no cuesta acción.

Los bultos suben el tope

BultoOcupaSube
Alforjas · montura 0 +5
Aparejo de carga · montura 0 +9
Carro con mula · montura 0 +12
Mochila de campaña 2 +5
Mochila de porteador 3 +8
Petate 1 +3
Zurrón 0 +1

Cuentan dos: uno encima y otro en la montura. Los de montura no suman si no hay animal anotado.

El Vigor que pide cada armadura

0 · Nada Cualquiera
1 · Ligera Vigor 0
2 · Media Vigor 1
3 · Pesada Vigor 2
4 · Completa Vigor 3

Límite duro: sin ese Vigor, esa armadura no es tuya.

Corrupción

De dónde sale

Canalizar el Hilo Ardiente o el Quieto1 por cada dos escalones
…el Quieto, siendo brujoNada. Es la única exención del sistema (§21)
Canalizar el Pulso de Nucro1 por hechizo
Nacer elfo oscuro1 de salida
Pactos, reliquias y lugares malditosLo que diga la escena

Acumularla no penaliza nada. El precio se paga entero al cruzar cada umbral.

Cada 5 puntos · Voluntad Ardua (15)

Éxito plenoAguantas, y el siguiente umbral lo tiras con ventaja
ÉxitoAguantas. Nada más
A mediasUna marca, y la eliges tú
FracasoUna marca, y la elige el máster

Las marcas se acumulan y no se quitan: solo un Dragón Dios retira Corrupción. A los 20 puntos el personaje deja de ser jugable.

Los impulsos

Voluntad + el Oficio que cubra

El impulsoQué haceA mediasFracaso
MiedoTe aparta Sobrecogido Aterrado
FuriaTe lanza Encendido Arrebatado
HorrorTe clava Descompuesto Helado
DeseoTe acerca Prendado Entregado
PenaTe apaga Abatido Hundido

Una vez por escena y por impulso. Pleno: te sobrepones y arrastras a los tuyos. 1 de Aliento antes de tirar sube 4. Solo se sufre un estado de la cabeza a la vez.

Lazos y Taras

Un Lazo presente en la escena te da ventaja en cualquier impulso
Quien tenga un Lazo contigo gasta su acción en hablarte: repites la tirada o te quitas el estado. Una vez por escena y Lazo
Cuando lo que quieres está en peligro delante de ti, el Umbral del impulso sube 3
Perderlo o traicionarlo es Pena (15) sin Oficio que valga, y el Lazo se tacha
Una Tara tocada sube 3 el Umbral, y la primera vez por sesión que te arruina algo devuelve 1 de Aliento

Tres Lazos por personaje: una persona, un lugar, una idea. Se escriben como los Oficios, con nombre propio.

Las marcas de la Corrupción

La tablaCómo marcaDe la carneDe la mente
El Hilo ArdienteAliento de Pernás. Fuego, furia, ruina: te enciende 66
El Hilo QuietoAliento de Nucro en el Torrente. Sombra, silencio, ausencia: te resta 66
El Pulso de NucroVrak-Sornu, sin filtrar. Desgasta lo tuyo y hace sitio a lo que no lo es 66
Pactos, reliquias y lugares malditosNo te cambia: te ata. Casi todas tienen dueño 66

Cuarenta y ocho en total, y se tira 1d12 en la tabla de la fuente que te marcó. Están enteras en el §28. Nadie llega a llevar más de cuatro.

Gasto de Hitos

Qué comprasHitosLetra pequeña
Una dote nueva 1 La escribes tú con la forma de siempre y el máster la revisa
Subir un Oficio un grado 1 Hasta Experto
Subir un Oficio de Experto a Maestro 2 El salto de 3 a 4 vale por dos
Subir un Atributo un punto 1 Hasta 3. Lo concede el máster: en la ficha llevan candado
Subir un Atributo de 3 a 4 3 El tope absoluto, y se paga como tal
Subir un nivel de Camino 1 Solo si la historia lo justifica
Aprender un Hilo nuevo, o subirle el grado 1
Abrir un Camino nuevo 2 Uno si eres humano y es el segundo. Trae su Oficio a grado 1 y nada más

Un Hito se gana al cerrar un arco —cumplir un juramento, sobrevivir a algo que debía matarte— y compra una de estas cosas. Cuenta con uno cada tres o cuatro semanas de juego.

El panteón

Los veintiún Dragones Dioses con lo que hace falta en la mesa: sus dominios —que son la mitad del Umbral de una plegaria (§26)—, si arman paladines, qué pueblos ordenan en su culto, su Don, y el Voto y el Temple de sus templarios (§11).

Cinco pueblos ordenan sacerdotes y cada uno sirve a los suyos: los humanos a los veintiuno, los altos elfos a Arcazet y Aedith, los silvanos a la Tríada del Bosque, los elfos oscuros al Trinomio del Velo, y los enanos solo a Murnos, por sus dos caras —Brontar el Yunque (Fuerza, Forja) y Khaerud la Sima (Tierra, Secreto)—, que contestan como un Hijo mientras Murnos duerme. Semielfos, medianos, ogros, orcos y goblins no ordenan a nadie; el semielfo sí jura, y por eso hay templarios semielfos.

Estirpe Plateada

Murnos mayor Fuerza, Protección, Tierra Neutral Bueno paladines ordenan: Enano
Don · Lo que sostiene. Algo a punto de ceder aguanta hasta que hayan pasado todos. Después se cae del todo, y se lleva lo que quede encima.
Voto del templario: ni pólvora ni explosivos, ni tuyos ni prestados. Temple · El muro. Con protección 3 o más, interponerte (§15) te cuesta la respuesta y no la acción.
Kalindra Aire, Guerra, Libertad Caótico Bueno
Don · El escudo prestado. Tu escudo cubre a alguien a quien puedas ver, y a ti no. Dura la escena, y no se reparte.
Voto del templario: nada de armadura pesada — protección 2 o más. Temple · El escudo primero. Con escudo y sin armadura pesada, tu Defensa sube 1 y el escudo te cubre también de lo que no venga de frente.
Tirian Arte, Comunidad, Curación Neutral Bueno paladines
Don · La mano que arregla. Algo roto vuelve a estar entero y se ve la costura. No sirve para lo que estaba vivo y ya no lo está.
Voto del templario: ningún arma de filo. Temple · La mano que no corta. Con un arma Contundente, cada vez que dejas a alguien Aturdido en lugar de matarlo recuperas 1 de Aliento.

Estirpe Azul

Eminta mayor Agua, Clima, Libertad, Suerte, Viaje Neutral Neutral
Don · La marea. Algo que ya ha pasado se cuenta al revés, si nadie lo vio decidirse. Una vez por episodio.
Voto del templario: no llevar encima más peso del que aguantarías nadando — Estorbo 4 o menos. Temple · La corriente. En el agua, sobre cubierta, en la lluvia o en el barro tiras con ventaja para moverte y para Apartar.
Vandar Fuerza, Protección, Metalurgia Legal Neutral
Don · La línea que no se cruza. Trazas una raya en el suelo y una escena entera nada la pasa sin pelear contigo antes. Tú tampoco la pasas.
Voto del templario: ningún arma que no sea de metal, y no retroceder. Temple · El hierro que aguanta. Mientras no hayas cedido una casilla en este combate, tu protección cuenta 1 más.
Zelthar Aire, Aventura, Trueno Caótico Neutral
Don · El viento que empuja. El viento se pone de tu parte una escena: la vela, la flecha, el salto, la caída. Y de la de nadie más.
Voto del templario: ningún arma pesada, y nada de fortificaciones. Temple · El que llega antes. Cargar (§39) no te deja defendiéndote con desventaja.

Estirpe Dorada

Aedith mayor Bien, Gloria, Ley, Sol Legal Bueno paladines ordenan: Alto Elfo
Don · La aurora. A cielo abierto se hace de día donde estás, una escena. Se ve desde lejos, daña a lo que huye de la luz, y no se repite en el mismo lugar.
Voto del templario: no golpear por la espalda ni a quien no te ha visto. Temple · A la cara. Cuando anuncias el golpe antes de darlo, tiras con ventaja. Contra quien no te ha visto llegar, con desventaja.
Therad Conocimiento, Sabiduría, Claridad, Magia Legal Bueno paladines
Don · La página que falta. Un texto te dice lo que le falta: la línea arrancada, el nombre tachado, lo que decía antes. No inventa lo que nunca estuvo escrito.
Voto del templario: no matar a quien todavía podría contarte algo. Temple · El que ha leído sobre esto. Si tu Oficio cubre a la criatura que tienes delante, tiras con ventaja contra ella el primer asalto, y sabes de qué muere.
Quarion Justicia, Valor, Nobleza, Heroísmo Caótico Bueno
Don · La balanza. Señalas a dos y se sabe cuál tiene razón en lo que se discute. No dice quién miente: a veces es el mismo.
Voto del templario: ningún veneno, y ningún golpe por venganza. Temple · El duelo. En un uno contra uno declarado y aceptado, tu Ataque sube 2 mientras nadie más se meta.

Estirpe Verde

Zehena mayor Animales, Naturaleza, Plantas Caótico Neutral ordenan: Elfo Silvano
Don · El bosque contesta. Un lugar vivo dice quién pasó, cuándo y hacia dónde. No entiende de nombres ni de intenciones. Donde está muerto, no hay a quién preguntar.
Voto del templario: ninguna armadura manufacturada por encima del cuero, y no cazar por deporte. Temple · El salvaje. En terreno vivo te mueves sin gastar el movimiento, y tiras con ventaja para acechar, Cargar y Apartar.
Sylvara Curación, Sabiduría, Armonía Neutral Bueno paladines ordenan: Elfo Silvano
Don · La hoja. La herida cierra y deja una cicatriz con forma de hoja. Quien la lleve no vuelve a recibir el Don hasta la primavera siguiente.
Voto del templario: no matar a nada que no haya matado antes. Temple · La rama que dobla. Puedes bajar tu daño a 1 y dejar al blanco Quebrantado en vez de herirlo. Contra lo que ya mató, pegas como todos.
Vormoth Innovación, Descubrimiento, Transformación Caótico Neutral ordenan: Elfo Silvano
Don · La vuelta. Algo tarda en pasar lo que tú digas, hasta un día. Y cuando llega, llega entero y de golpe.
Voto del templario: no repetir maniobra en el mismo combate. Temple · Nunca lo mismo. Cada maniobra distinta que uses en un combate te da +1 acumulable a la siguiente tirada, hasta +3.

Estirpe Roja

Pernás mayor Caos, Destrucción, Fuego Caótico Malvado ordenan: Elfo Oscuro
Don · Lo que arde no se apaga. El fuego que enciendes no cede a nada corriente. Se acaba cuando ha consumido lo que venía a consumir, y tú tampoco puedes pararlo.
Voto del templario: no retroceder, no curar y no dejar nada en pie detrás de ti. Temple · Lo que arde. Cada vez que dejas a un enemigo en el suelo, tu siguiente ataque de este combate va con ventaja.
Cynara Magia, Conocimiento, Secretos, Sombra Neutral Malvado paladines ordenan: Elfo Oscuro
Don · El trueque. Le cuentas un secreto que no sabía nadie y te da otro de valor parecido, de quien tú digas. Ella elige cuál. Y el tuyo deja de ser tuyo.
Voto del templario: no entrar en una pelea que no hayas preparado antes. Temple · La emboscada estudiada. Si has pasado una escena preparando el sitio, el primer asalto va con ventaja y con +2 al daño.
Fyrar Transformación, Renacimiento, Tormentas, Caos Caótico Neutral
Don · Lo que sale del fuego. Algo destruido delante de ti vuelve, cambiado en otra cosa de su misma naturaleza y su mismo tamaño. Qué es, lo elige él.
Voto del templario: no defender nada que ya estuviera en pie cuando llegaste. Temple · El que rompe para que crezca. Contra puertas, muros, máquinas y objetos, tu Potencia se dobla.

Estirpe Negra

Nucro mayor Locura, Mal, Muerte, Oscuridad Legal Malvado paladines ordenan: Elfo Oscuro
Don · El Velo Quieto. Una escena sin hacer ruido, ni tú ni nada que toques. Y lo que se te acerque en ese silencio tampoco puede gritar.
Voto del templario: ninguna piedad, y no pelear a plena luz si puedes evitarlo. Temple · El velo. En penumbra o de noche tu Defensa quieta sube 2, y a quien no te ha visto le tiras con ventaja.
Orphos Plaga, Trampas, Engaño Caótico Malvado
Don · Lo que se guarda. Una mentira tuya no se puede descubrir hasta que la reveles tú. Una sola a la vez: la siguiente suelta la anterior.
Voto del templario: no atacar de frente si cabía engañar. Temple · La trampa. Cuando el enemigo cae en algo que preparaste tú, si tu golpe acierta cuenta como éxito pleno.
Zarthax Muerte, Orden, Dominio Legal Neutral
Don · La última palabra. Un muerto reciente contesta una pregunta, y contesta la verdad, porque a él no se le miente. No se le pregunta por los vivos.
Voto del templario: no dejar cadáver sin rito, ni levantar a un muerto. Temple · El que cierra. Contra lo que no debería seguir andando, tu Potencia sube 2 y su Horror (§17) no te toca.

Estirpe Blanca

Arcazet mayor Encantamiento, Magia, Runas, Saber Legal Neutral ordenan: Alto Elfo
Don · La palabra debajo. Lees quién hizo algo mágico, cuándo y con qué intención. Sin tirada. No dice cómo deshacerlo.
Voto del templario: no destruir un texto ni un objeto arcano, ni en mitad de un combate. Temple · El que ve el hilo. Reconoces un hechizo en cuanto empieza a formarse, y te resistes a lo que no daña con ventaja.
Lodrah Sueños, Ilusiones, Tiempo Neutral Neutral
Don · El recado. Le dices una frase a alguien que duerma, esté donde esté, si le has visto la cara alguna vez. La oye en sueños y sabe de quién es. No puede contestar.
Voto del templario: no atacar a quien duerme. Temple · El paso de niebla. Una vez por combate, después de defenderte con éxito, apareces en cualquier casilla que puedas ver a tres de distancia.
Brumath Meditación, Paz, Equilibrio Neutral Neutral
Don · El peso de la intención. Miras a alguien y sabes a qué venía aquí. No lo que ha hecho ni lo que dirá: a lo que venía. Si él no lo sabe, tú tampoco.
Voto del templario: no dar el primer golpe. Temple · El que espera. Si no atacaste en el primer asalto, desde el segundo tu Ataque sube 2 hasta que acabe el combate.

Alineamiento

CombinaciónApodoQué significa
Legal BuenoEl Paladín JustoCumple la ley porque cree que protege a los débiles.
Neutral BuenoEl MediadorHace el bien sin atarse a ninguna bandera.
Caótico BuenoEl Rebelde AltruistaRompe la norma cuando la norma hace daño.
Legal NeutralEl Guardián del OrdenEl orden por encima del bien y del mal.
Neutral PuroEl EquilibradoNingún extremo merece la vida de nadie.
Caótico NeutralEl LibertarioSu libertad primero; lo demás, según el día.
Legal MalvadoEl TiranoUsa la ley como herramienta de dominio.
Neutral MalvadoEl EgoístaSolo cuenta lo suyo; el resto es paisaje.
Caótico MalvadoEl DestructorDestruye porque puede.

Nunca más de un paso respecto a tu dios patrón, en ninguno de los dos ejes.