LIBRO II — TU PERSONAJE
9. Creación, paso a paso
La Forja te lleva de la mano por esto, y no te deja terminar si algo no cuadra. Aquí está lo que vas a decidir y por qué importa.
1 · Raza. Ajusta tus Atributos y te da un rasgo propio (§10). También decide, antes que nada, si podrás tocar la magia —un mediano no canaliza jamás, un enano solo talla runas— y cuántos Hilos llegarás a saber: un humano, un orco o un goblin uno; un elfo oscuro dos; los elfos y los semielfos cuantos quieran. Ese tope es de escuela, y el Brujo, que no fue a ninguna, no lo tiene (§19).
2 · Camino. De dónde vienes (§11). Decide cuál de tus Oficios empieza a grado 3, cuál es tu primera dote, con qué equipo sales y en qué escalón social estás. Y es lo único que abre la magia.
3 · Atributos. Repartes 8 puntos entre los seis, sin poner más de 3 en ninguno. Después se aplican los ajustes de tu raza, que sí pueden llevarte a 4.
4 · Oficios. Tres, escritos con tus palabras: uno a grado 3, otro a 2, otro a 1. Escríbelos con su procedencia; te lo agradecerás en la primera escena.
5 · Dotes. Dos. Una viene con el Camino y ya está aprobada. La otra la escribes tú y la revisa el máster (§12).
6 · Alineamiento y devoción. En qué lado estás de los dos ejes del mundo, y si sirves a algún Dragón Dios. Si eliges patrón, tu alineamiento no puede alejarse más de un paso del suyo en ninguno de los dos ejes; la Forja te apaga las casillas que el canon no permite.
7 · Números derivados. Los calcula la ficha sola. Aguante = 10 + Vigor × 2. Defensa = 9 + Destreza + protección de la armadura. Esencia, solo si canalizas (§24).
8 · Lazos. Tres frases que aten a tu personaje a alguien o algo de Eleina: una persona, un lugar, una idea. Una casa, una deuda, un muerto, un juramento. No son decoración por dos motivos: permiten que el máster te cruce con otros jugadores sin que parezca casualidad, y son lo que te sostiene cuando la cabeza se te va (§17). Se escriben con nombre propio, como los Oficios.
9 · Una Tara. Opcional. Una fobia, una manía, una devoción, un juramento: lo que hace que tu personaje se equivoque de una manera y no de otra. Sube el Umbral de los impulsos cuando la escena la toca, y te devuelve Aliento cuando te arruina algo (§17).
10 · Trasfondo. Opcional y recomendable. Qué aspecto tienes, qué quieres, de qué huyes. No toca ninguna regla; es de lo que el máster tira para escribirte escenas hechas a tu medida.
10. Razas
Trece razas jugables. Los rasgos son mecánicos; la teología, la historia y la demografía de cada pueblo se leen en el Apócrifo, que es público.
| Raza | Atributos | Rasgo propio |
|---|---|---|
| Alto Elfo | +1 Destreza, +1 Intelecto, −1 Vigor | Inmortal. No envejeces. Aprendes cualquier número de Hilos sin coste extra. Empiezas con 2 de Aliento, no 3: la fortuna no protege a quien no teme morir |
| Elfo Silvano | +1 Percepción, +1 Destreza, −1 Vigor | Paso del bosque. Ventaja en cualquier tirada de movimiento, sigilo u orientación en terreno vivo. Aprendes cualquier número de Hilos. 2 de Aliento |
| Elfo Oscuro | +1 Destreza, +1 Voluntad, −1 Presencia | Marcado por el Pulso. Empiezas con 1 punto de Corrupción (§28) y con acceso al Pulso (§20). El Umbral del Miedo te baja 3 (§17). Requiere una razón de exilio escrita |
| Enano | +1 Vigor, +1 Voluntad, −1 Percepción | Hijo de la Veta. Acceso a la Veta y a las runas. No puedes canalizar el Torrente. 4 de Aliento. Tu tope de Estorbo sube en 1. Y no sientes los Hilos: ventaja para resistir el Torrente y el Pulso, no la Plegaria ni la Runa |
| Humano común | +1 a dos atributos a elección | Pacto del Hombre Suelto. Un cuarto Oficio, a grado 1. Ningún dragón te creó y ninguno te reclama |
| Humano norteño | +1 Vigor, +1 Voluntad | Como el común, pero ventaja contra el frío y en tiradas de intimidación |
| Humano sureño | +1 Destreza, +1 Presencia | Como el común, pero ventaja en el mar y en el regateo |
| Humano oriental | +1 Intelecto, +1 Percepción | Como el común, pero ventaja en tiradas de saber, arte y disciplina |
| Mediano | +1 Destreza, +1 Presencia, −1 Vigor | Sordo al Torrente. No puedes canalizar ninguna fuente, nunca: ni el Torrente, ni la Veta, ni el Pulso, ni la Canción. Ningún Camino mágico te admite, tampoco el Bardo. A cambio, 5 de Aliento y ventaja para resistir efectos mágicos |
| Semielfo | +1 Presencia, +1 a elección | Intérprete. Ventaja en cualquier tirada de mediación entre culturas distintas. Del tercer Hilo en adelante, el coste de aprendizaje se dobla |
| Ogro | +2 Vigor, −1 Destreza, −1 Presencia | Eres Grande (§15): tu Potencia se dobla, tu golpe barre dos casillas y tu Aguante sube en 4. Lo pagas siendo un blanco de dos por dos —−3 a tu Defensa quieta contra los disparos— y sin caber en un pasillo estrecho. Ante un Esfixie, tirada de Voluntad Temeraria (18) para no postrarte |
| Orco | +1 Vigor, +1 Voluntad, −1 Intelecto | Correoso. Ignoras el primer punto de daño de cada golpe. Desventaja en tratos con quien no te conozca. Canalizas como un humano —uno de cada cien mil— y ninguna academia te admite |
| Goblin | +2 Destreza, −1 Vigor, −1 Presencia | Pequeño y taimado. Ventaja para esconderte, huir y colarte. Tu Aguante baja en 2. Canalizas como un humano, y como al orco no te abre la puerta ninguna escuela |
Esfixies y Trolls no son jugables. El máster puede además cerrar razas en una campaña concreta: en una partida ambientada en las Islas Autónomas puede que no haya enanos, y entonces no te aparecerán en la Forja.
11. Caminos
El Camino es de dónde vienes, no lo que puedes hacer. Esa distinción sostiene el sistema entero: lo que sabes hacer vive en tus Oficios, que escribes tú. El Camino solo decide con qué material empiezas.
Al crear el personaje te da cuatro cosas y ninguna más:
- Cuál de tus Oficios puede empezar a grado 3. El Soldado te habilita a poner Soldado de la compañía de… a Experto, no cualquier cosa que se te ocurra.
- Una dote ya escrita, que entra aprobada.
- El equipo de partida.
- Tu escalón social, del que hablamos en §14.
Encima hay dos filtros. La raza: un Caballero no puede ser goblin, un Matador solo puede ser enano. Y la época, cuando toca: el Luchador solo existe en la Edad Oscura, porque entonces la profesión militar aún no estaba organizada.
Con el Sacerdote y el Paladín hay un tercer filtro, y es a quién sirves: cinco pueblos ordenan y cada uno sirve a los suyos, así que un enano solo se ordena en el culto de Murnos y un alto elfo en el de Arcazet o el de Aedith. La tabla entera está en el §26. El Templario va aparte: jurar no es ordenarse, y por eso un semielfo, que no reza, sí puede jurar ante el templo en el que lo criaron.
La magia es la excepción importante. Seis Caminos son llave —hechicero, brujo, sacerdote, bardo, herrero rúnico y hechicero del Velo— y sin uno de ellos no hay canalización posible, por muchos años que juegues. En Eleina no basta con querer: hay que haber estudiado en Elvandor, haber sido ordenado, o haber nacido con ello.
Lo que el Camino nunca hace es limitar lo que intentas. Un Erudito puede pelear: tirará Vigor más el Oficio que cubra, y si ninguno cubre, más cero. De eso se ocupan los Oficios, no el Camino.
Los cuatro niveles
Cada Camino tiene cuatro niveles. Empiezas en el primero y se sube con Hitos (§13), cuando la historia lo justifique. Cada nivel da algo distinto:
Nivel 1 — Un Oficio a grado 3, una dote, el equipo de partida y tu escalón social. Nivel 2 — Ese Oficio sube un grado; si ya estaba en 3, ese grado es el 4, que solo el Camino concede. O sube un grado un segundo Oficio. Una dote más. Subes de escalón. Nivel 3 — Una dote y un punto de Atributo. Subes de escalón. Nivel 4 — Una dote de las que gastan Aliento, y el título. Subes de escalón.
El escalón social sube solo, sobre una escala de quince peldaños —Bronce 1 a 5, Plata 1 a 5, Oro 1 a 5—: dos peldaños al llegar al nivel 2, dos más al 3 y tres al 4.
Así se ve entero, con el Protector como ejemplo:
Protector (Enano, Semielfo, Ogro, Humano) 1 · Protector — Plata 1. Oficio: escudero de línea (3). Dote: «Porque me entrenaron para cubrir a otro, cuando me interpongo (§15) me pongo delante de todos los que tenga detrás, no de uno: lo que fuera a ellos se resuelve contra mi Defensa, y lo encajo yo». Escudo, arma de mano, cuero endurecido, vendas. 2 · Baluarte — Plata 3. El Oficio sube de 3 a 4, o sube un grado un segundo Oficio. Dote: «Porque el golpe que va a otro lo veo venir antes, mientras estoy interpuesto (§15) la Potencia de lo que encajo baja 2». 3 · Guardián — Plata 5. Dote a elección. +1 Vigor. 4 · Escudo de Hierro — Oro 3. Dote de Aliento: «Gasta 1 Aliento para anular por completo el daño de un golpe dirigido a alguien que esté a tu lado».
Los cuarenta y cinco Caminos con sus cuatro niveles están en su propia sección, Los Caminos, aquí al lado. Y en la Forja los tienes con su descripción y en qué se diferencian del de al lado, para elegir sin tener que volver aquí.
Más de un Camino
Puedes tener todos los Caminos que quieras. Solo uno de ellos pasa del nivel 2. Ese es el hondo, y por defecto es el de creación; se puede cambiar mientras ninguno haya pasado del 2, y a partir del 3 la elección está hecha.
Abrir uno cuesta dos Hitos —uno si eres humano y es tu segundo, que es la otra mitad del Pacto del Hombre Suelto— y el visto bueno del máster: hace falta que en la mesa haya pasado algo que lo justifique. Y trae una sola cosa: el Oficio del Camino, a grado 1. Ni la dote, ni el equipo, ni el escalón social; eso lo da la adolescencia y la adolescencia ya la gastaste. El tope de Oficios sube uno por cada Camino que abras.
Lo que sí te da, y es la razón de abrirlo, es la llave de sus dotes. Las dotes escritas de un Camino no se pueden escribir como dote libre: si quieres desaparecer de una habitación como un Ladrón, tienes que ser Ladrón. Cada una sigue costando su Hito; el Camino no las regala, te deja comprarlas.
Hay dos límites. Cuántos caben: 1 + Intelecto. El que no sostiene dos ideas a la vez no aprende un oficio nuevo a los cuarenta. Y qué hace falta para entrar: un 2 en el Atributo del Camino, que es el mismo que sube en su nivel 3 —Voluntad para el Hechicero, Destreza para el Herrero Rúnico, Presencia para el Caballero—. En la creación no se pide: ahí el Camino es tu biografía, no un mérito.
La riqueza sale de la creación y no la mueve ningún Camino posterior. Lo contrario sería que abrir Caballero por dos Hitos convirtiera a un ladrón en Oro 1 sin heredar tierras ni juramento. Lo que sí sigue subiendo el escalón son los niveles del Camino hondo.
La magia no se compra: se descubre
Los seis Caminos llave tienen su propia puerta, y la abre el máster, nunca el jugador. Los dos Hitos se pagan igual, pero después de la puerta.
La sangre —Hechicero, Brujo, Hechicero del Velo y Bardo—. O naciste con el don o no. Es la Prueba del Hilo, la misma que en Dágata se les hace a los hijos de los nobles para delatar a un brujo: se tira Voluntad una sola vez en toda la vida del personaje, contra el Umbral de tu pueblo: 9 el alto elfo, 12 el silvano, el semielfo y el elfo oscuro, 15 el orco y el goblin, 18 el humano. El enano y el ogro no tiran: lo suyo es la Veta. El mediano no tira nunca. Si falla, no se repite jamás. Un maestro que te enseñe, un foco de verdad o una reliquia son motivo para tirar con ventaja, que en el caso del humano es la diferencia entre imposible y casi imposible.
El dios —Sacerdote, y cualquier Camino que exija devoción—. No se tira: te elige él. Devoción anotada, un servicio al culto jugado en mesa, y el máster.
La Veta —Herrero Rúnico—. Solo los hijos de Murnos, y si la tienes no hay nada que descubrir sobre si puedes: la pregunta es cuándo te enteras. Tampoco se tira. Hace falta una obra tuya que hiciera algo que no debería, y alguien que sepa decirte qué es lo que has hecho.
Un solo Camino de magia por personaje.
12. Dotes
Una dote es una frase, y siempre tiene esta forma:
Porque soy [rasgo, oficio o historia], cuando [circunstancia concreta], obtengo [un efecto].
Los efectos posibles son solo seis:
- Tiras con ventaja.
- El Umbral baja un escalón, o sea 3 puntos.
- Puedes hacer algo que sin la dote sería imposible.
- Una vez por escena, conviertes un «a medias» en éxito.
- +1 permanente a un tipo de tirada muy concreto.
- Gastando 1 Aliento, un efecto grande y puntual: anular un golpe, actuar fuera de turno, convertir un éxito en pleno.
Lo que hace justa una dote no es un coste en puntos: es lo estrecha que sea la circunstancia. Compara:
«Porque crecí entre los muelles de Cands, cuando negocio con contrabandistas, tiro con ventaja». Sana. Se aplica quizá una vez por episodio, y cuando se aplica es memorable. «Porque soy fuerte, cuando peleo, tiro con ventaja». No. Se aplica siempre, y una dote que se aplica siempre deja de ser una dote y pasa a ser un número.
Escribe la tuya y el máster la revisa. Si se pasa, te dirá cómo estrecharla, no te la tirará a la basura.
13. Progresión
No hay puntos de experiencia. Se avanza con Hitos, y un Hito se gana al cerrar un arco: cumplir un juramento, sobrevivir a algo que debía matarte, resolver la trama que te trajo hasta aquí.
Cada Hito compra una de estas cosas:
- Una dote nueva.
- Subir un Oficio un grado. De 3 a 4 cuesta dos Hitos.
- Subir un Atributo un punto. De 3 a 4 cuesta tres Hitos.
- Subir un nivel de Camino, si la historia lo justifica.
- Abrir un Camino nuevo: dos Hitos, o uno si eres humano y es el segundo.
- Aprender un Hilo nuevo, o subirle el grado.
Cuenta con un Hito cada tres o cuatro semanas de juego. Un personaje con un año de campaña encima tendrá doce o quince, que es mucho: alguien reconocible en su región.
Los Atributos llevan candado en la ficha. No se suben escribiendo un número: los concede el máster cuando gastas el Hito, y queda anotado en tu historial con la fecha.
14. Equipo y dinero
Aquí no se cuenta el dinero. Ni monedas, ni kilos, ni inventario con casillas. Pero sí se cuenta lo que estorba, porque a alguien acaba tocándole cruzar un río con todo eso encima.
Lo que llevas encima. En la ficha se anota lo que tiene nombre: tus armas, tu armadura, y los objetos que importan a la historia. Lo demás se presume. Si tu Oficio implica llevar herramientas, las llevas; si eres cirujano de campaña, tienes con qué coser. Nadie te va a preguntar si compraste cuerda.
No empiezas desnudo. Cada Camino trae lo suyo el primer día —el Soldado su arma y su casaca, el Herbolario su morral y su mortero, el Caballero su lanza y su caballo—, y la ficha lo anota sola al forjar el personaje. Lo que trae cada uno está escrito en Los Caminos. Si tu Vigor no llega a la armadura que el Camino da, te dan la mejor que puedas sostener: nadie sale a jugar sin nada encima.
El Estorbo
Cada cosa con nombre estorba, y hay cuatro peldaños. Vale en los tres modos —Mesa, Narrativo y Táctico— y se cuenta igual en todos.
| Estorbo | Qué entra ahí |
|---|---|
| 0 | Lo que cabe en un bolsillo o cuelga del cinto sin notarse: dagas y cuchillos, ganzúas, frascos, papeles, monedas, las herramientas de tu Oficio |
| 1 | Lo que ocupa una mano o va colgado a la espalda: cualquier arma de una mano, un escudo, una ballesta, un arco corto, un farol, una cuerda, comida para tres días |
| 2 | Lo que ocupa las dos manos o la espalda entera: las armas a dos manos, el arco largo, el pavés, una mochila de campaña, una tienda, un barril pequeño |
| 3 | Lo que no se lleva sin sufrir: un yunque, un cofre cerrado, un compañero herido |
Lo que no cuenta: la armadura que llevas puesta —esa va por su lado—, el dinero, y todo lo que la ficción da por supuesto.
Estorbo máximo = 4 + Vigor, más lo que ponga tu raza.
| Vigor | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 |
|---|---|---|---|---|---|
| Aguantas | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 |
| Si eres enano | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
El enano tiene fila propia porque suma 1 a esa cifra, y hacer la cuenta en mitad de una partida no le apetece a nadie. No es fuerza —para eso ya tiene su +1 de Vigor— sino oficio: un pueblo que baja a la mina con el equipo a cuestas y sube con lo que ha sacado sabe repartirse el peso encima como no lo sabe nadie.
Un erudito de Vigor 0 llega justo para un bastón, una mochila de campaña y un farol. Un mandoble de Vigor 4 se echa encima el espadón, la mochila, la comida, la cuerda y el farol y aún le sobra sitio. Esa diferencia es la gracia.
Cuando te pasas estás Cargado, y da igual por cuánto: uno o seis, el efecto es el mismo.
Cargado: desventaja al correr, trepar, nadar, saltar y al sigilo. Y, si hay tablero delante, una casilla menos de movimiento.
No toca el combate: cargado peleas igual de bien, porque el peso lo llevas en la espalda y no en el brazo. Lo que no puedes es huir, escalar el muro ni pasar sin que te oigan.
Soltar es gratis y es inmediato. Dejar caer la mochila no cuesta acción, ni en mitad de un asalto. Eso también es la gracia: la decisión no es qué compras, es qué sueltas cuando empieza a arder.
Dónde llevas cada cosa
Anotar que tienes una ballesta no dice nada hasta que se sabe dónde está. Cada cosa de tu equipo ocupa uno de seis sitios, y el sitio decide dos cosas a la vez: si pesa, y qué te cuesta echarle mano cuando la necesitas.
| Dónde | ¿Cuenta Estorbo? | Cuánto cuesta cogerla |
|---|---|---|
| En la mano | Sí | Ya la empuñas |
| Al cinto | Sí | Se coge sobre la marcha, gratis |
| A la espalda | Sí | Sacarla cuesta la acción del asalto |
| Puesto | No | Lo llevas encima del cuerpo: la armadura, el anillo, la capa |
| En la montura | No | Hay que estar al lado del animal |
| Guardado | No | No lo tienes: está en la posada, en el barco, en el escondrijo |
Los tres primeros son tu cuerpo y suman Estorbo. Los tres últimos no: lo puesto porque ya tiene su puerta —la armadura la pide el Vigor, no el Estorbo—, y la montura y lo guardado porque no van contigo cuando echas a correr.
Lo que compra la diferencia entre el cinto y la espalda es un asalto. La daga del cinto la sacas mientras haces otra cosa; el arco largo de la espalda te cuesta el turno entero, y ese turno suele ser el que decide la pelea. Por eso conviene salir de la posada con la decisión tomada, en vez de tomarla con el orco encima.
Al anotar algo nuevo entra a la espalda, que es donde va lo que uno carga sin pensar. Moverlo de sitio no cuesta nada fuera del combate y se anota en la ficha; dentro, cuesta lo que dice la tabla.
Lo que sube el tope
Una mochila que estorba y encima te deja llevar menos es una tontería: para eso la compras. Los bultos de carga son la excepción. Ocupan lo suyo y suben tu tope más de lo que ocupan, y la diferencia es lo que ganas.
| Bulto | Ocupa | Sube el tope | Neto |
|---|---|---|---|
| Zurrón | 0 | 1 | +1 |
| Petate | 1 | 3 | +2 |
| Mochila de campaña | 2 | 5 | +3 |
| Mochila de porteador | 3 | 8 | +5 |
| Alforjas (montura) | 0 | 5 | +5 |
| Aparejo de carga (montura) | 0 | 9 | +9 |
| Carro con mula (montura) | 0 | 12 | +12 |
Cuentan dos y solo dos: uno encima y otro en la montura. La segunda mochila no suma, porque no tienes una tercera espalda. Y los de montura piden una: sin animal no suman nada, así que el día que el caballo se rompe una pata el tope baja solo y hay que decidir en el sitio qué se queda en el barro.
Un erudito de Vigor 0 con mochila de campaña pasa de 4 a 9 y ocupa 2 con la mochila: le quedan 7 libres donde antes tenía 4. Un caballero de Vigor 3 con alforjas llega a 12 mientras el caballo esté vivo.
Aquí es donde soltar deja de ser gratis del todo: sueltas la mochila y pierdes de golpe el tope que te daba. Si ibas justo, lo que llevabas dentro se queda en el suelo con ella.
La armadura va aparte, y la pide el Vigor
La protección no entra en el Estorbo. Tiene su propia puerta, y es un límite duro: si no llegas al Vigor que pide, esa armadura no es tuya. No hay versión de «puedo llevarla a rastras».
| Protección | Vigor mínimo |
|---|---|
| 0 · Nada | — |
| 1 · Ligera | 0 |
| 2 · Media | 1 |
| 3 · Pesada | 2 |
| 4 · Completa | 3 |
El escudo va dentro del peldaño, como siempre (§15), así que no pide Vigor por su cuenta: lo pide el peldaño al que te sube. Y los rasgos de cada pieza —Pesa, Rígida, Ruidosa— siguen funcionando igual: el Vigor decide si puedes ponértela, los rasgos deciden qué te cuesta llevarla puesta.
De placas solo va quien tiene Vigor 3 o 4. Eso no es un accidente del cálculo: es la razón por la que en Eleina la caballería pesada es cara y escasa.
La compañía
Un caballo no se carga: va contigo. Las monturas, las mascotas y los ayudantes tienen su propio sitio en la ficha y no cuentan Estorbo, porque no los llevas encima —tiran de ti, o tú de ellos, según el día.
Lo que sí pesa es el papel. Un taller compartido, una parte de una nave o una patente de corso no se cargan a la espalda, pero el documento que los acredita sí se anota, con Estorbo 0: si lo pierdes, pierdes lo que probaba. Un mercader sin su libro de cuentas es un hombre con una mula.
Lo que puedes permitirte. Tu Camino te da un escalón social —Bronce, Plata u Oro, del 1 al 5— y las cosas comprables tienen su propio escalón. Compararlos resuelve casi todo:
| Lo que cuesta | Qué pasa |
|---|---|
| Por debajo de tu escalón | Lo tienes. No se tira ni se anota |
| A tu altura, o uno por encima | Puedes, pero te aprieta: bajas un escalón hasta el siguiente Hito o hasta que la historia te reponga |
| Dos o tres por encima | No se compra solo. Hace falta un socio, un crédito o un favor, y eso es una escena |
| Cuatro o más | No se compra. Se consigue jugando |
Para orientarte con la escala: una comida caliente y una noche en el suelo de una taberna son Bronce 1. Ropa decente, una daga y un sitio en un carro, Bronce 3. Un arma de mano, una cota de cuero o un caballo de tiro, Plata 1. Una cota de malla, un caballo de silla o sobornar a un guardia, Plata 3. Una casa en una ciudad o un caballo de guerra, Oro 1. Un barco pequeño, Oro 3. Tierras y título, Oro 5.
Qué cuesta y qué pesa cada cosa, de la jarra de cerveza a las tierras con título, está en su propia lista: Qué cuesta y qué pesa cada cosa.
Vender funciona al revés y con freno: convertir un botín en dinero te sube un escalón solo si ese botín valía dos por encima del tuyo. Cargar con trescientas dagas oxidadas no hace rico a nadie.
Cuando el dinero es la historia —el rescate, el soborno de mil coronas, la deuda que te persigue— se habla en monedas y se cuenta como lo que es. El escalón sustituye a la contabilidad, no a la trama.