Umbral
Índice

LIBRO VI — NARRATIVO Y TÁCTICO

Umbral se juega de tres maneras, y son el mismo juego.

ModoCómo se juegaDónde se explica
MesaPor escrito, en la web. Cada uno cuando puedeLibro V
NarrativoEn voz, sin cuadrícula. La distancia se dice, no se mideEste libro, primera parte
TácticoEn voz y con tablero delante, con las miniaturas puestasEste libro, las dos partes

Narrativo y Táctico comparten todo lo que viene ahora. Lo que solo vale con cuadrícula está apartado en la segunda parte y marcado como tal: si juegas Narrativo, puedes saltártela entera.

El resto del reglamento no se toca. Los mismos atributos, los mismos Oficios, los mismos Umbrales, los mismos Caminos, las mismas dotes, la misma magia, las mismas heridas, los mismos estados y el mismo Estorbo (§14). No hay tres sistemas: hay uno y tres maneras de sentarse a jugarlo.


PRIMERA PARTE · NARRATIVO Y TÁCTICO

36. Lo que cambia, en una línea

En Mesa tiras tú siempre y comparas tu dado contra un número quieto. En Narrativo y en Táctico hay dos personas con dos dados delante, y sería absurdo que una de ellas no lo lanzara.

MesaNarrativo y Táctico
Quién tira en un golpeSolo el jugadorLos dos, enfrentados
Quién tira en un disparoSolo el jugadorSolo el que dispara
El margen que se leeEl del que tiraSiempre el del atacante
Bandas del gradoDe cuatroDe seis
El empateLo gana el defensorLo gana el atacante
IniciativaNo haySigue sin haber
El Estorbo (§14)Se cuenta igualSe cuenta igual
Todo lo demásIdéntico

Fuera del combate, cuando tiras contra un Umbral fijo —trepar, mentir, recordar—, no cambia nada: sigue siendo 1d12 + Atributo + Oficio contra 6, 9, 12, 15, 18 o 21, con las bandas de cuatro de siempre. Las bandas de seis son solo para las tiradas enfrentadas.

Y un disparo no es una tirada enfrentada en ningún modo (§15): sale un solo dado, el del que dispara, contra la Defensa quieta del blanco. Así que también se lee con las bandas de cuatro, aquí y en la web, y es lo único del combate táctico que se resuelve igual en los tres modos.

37. El golpe, enfrentado

Quien ataca tira 1d12 + Atributo + Oficio. Quien recibe tira 1d12 + Destreza + protección, más el Oficio que cubra defenderse.

Se restan los dos totales. El margen es el del atacante, siempre, aunque el defensor haya sacado más: es su golpe el que se está resolviendo.

Margen del atacanteGradoLo que encaja el defensor
+6 o másÉxito plenoPotencia del arma +3
0 a +5ÉxitoPotencia del arma
−1 a −5A medias1 punto de roce
−6 o menosFracasoNada

Por qué de seis y no de cuatro. En Mesa comparas un dado contra un número quieto: la dispersión es la de un d12. Aquí restas dos dados, y la dispersión se dobla. Con las bandas de cuatro, en directo casi todo saldría pleno o fracaso y casi nada quedaría en medio. Seis devuelve el reparto a donde estaba.

Los disparos van por su cuenta. Todo esto vale para lo que se resuelve con dos dados. Un tiro —flecha, virote, hacha lanzada— no se defiende: el que dispara tira contra la Defensa quieta del blanco, con las bandas de cuatro y con la Potencia entera al acertar. Está escrito en el §15 y no cambia por haber cuadrícula; lo único que añade el tablero son las casillas del rango y la cobertura, más abajo.

El empate lo gana el atacante. Margen 0 ya es éxito y el golpe entra. Es lo contrario que en Mesa, y es a propósito: allí el que se juega el dado siempre es el jugador y un empate en su contra se siente como una trampa; aquí los dos han tirado y el que empuja es el que ataca.

El 12 y el 1 naturales. Cada uno mueve el grado de quien lo saca: un 12 del atacante lo sube, un 1 del atacante lo baja, y al revés para el defensor —su 12 baja el grado del golpe, su 1 lo sube—. Si los dos sacan natural en el mismo cruce, se anulan y no se mueve nada.

Ventaja y desventaja funcionan igual: 2d12 y te quedas con el mejor, o con el peor. Cada uno tira su dado con lo suyo.

Kaeda le entra al capitán. Ella tira 1d12 + 4 y saca un 9: total 13. El capitán se defiende con 1d12 + 3 y saca un 5: total 8. Margen +5 para Kaeda: éxito. Espada de mano, Potencia 4, y el capitán baja cuatro. Si Kaeda hubiese sacado un 12 en el dado —total 16, margen +8— habría sido pleno por margen y por dado natural: sigue siendo pleno, no se apila. Siete de daño.

38. El orden del asalto

No hay iniciativa. Nunca la hubo y aquí tampoco.

Un asalto va así: actúan primero los jugadores, en el orden que decidan entre ellos en ese momento —pueden cambiarlo cada asalto, y hablarlo es parte del juego—, y después actúan los enemigos, en el orden que quiera quien dirige.

Cada uno hace una acción y se mueve. Lo que cabe exactamente en esa acción y en ese movimiento está en el §39, que es la parte que en Mesa nunca hizo falta escribir.

Lo que se gana quitando la iniciativa es la conversación. Los jugadores se coordinan en voz alta —«espera, ábreme hueco y entro yo»— en vez de esperar su número.

39. Lo que cabe en un asalto

Por escrito nadie discute si sacar la poción del zurrón gasta el turno: se escribe lo que se hace y quien dirige lo arbitra sin que nadie mire el reloj. En voz sí se discute. Y con las miniaturas puestas se discute más, porque hay una casilla de por medio y alguien la quiere. Así que aquí va escrito, y es corto:

Una acción, un movimiento, y todo lo que no cuesta nada.

En tu turno tienesCuántasPara qué
Una acciónUnaAtacar, lanzar un hechizo, una maniobra, ayudar, interponerte, manejar algo que no sea evidente
Un movimientoUnoMoverte. O gastarlo en apuntar, recargar, sacar un segundo objeto o levantarte del suelo
Lo que no cuestaSin topeHablar, soltar lo que llevas, sacar la primera arma, señalar, mirar. Lo mismo no se repite dos veces en el mismo asalto
DefenderteSin topeNo es una acción y nunca lo fue
Una respuestaUna, y fuera de tu turnoEl ataque de oportunidad, el alcance de un arma Larga, o la acción que dejaste sostenida

La acción se cambia por un movimiento; el movimiento no se cambia por una acción. El que renuncia a actuar corre el doble: doce casillas con tablero, o cruza la nave entera si no lo hay. Lo que no existe es el asalto de dos acciones. Ni gastando Aliento —el Aliento repite tiradas, sube grados y encaja golpes (§7), no compra tiempo—, ni con una dote de las que hay escritas. Si algún día hace falta, será una dote de nivel 4 y estará escrita allí.

Defenderse no cuesta nada

Te defiendes de todos los golpes que te entren y de los que seas consciente, sean uno o siete, y no gastas nada por hacerlo. Estar rodeado ya se paga por otro lado: el acoso del §15 le sube el Ataque a quien te aprieta, hasta un tope de +3.

El acoso, aquí, lo suma el que aprieta. En Mesa el acoso del §15 le sube el Ataque —un número quieto— a quien te rodea. En Táctico el atacante no tiene número quieto: tiene un dado. Así que el +1 va a su tirada. Cada atacante suma +1 por cada compañero que ya estaba encima del mismo blanco cuando le toca, hasta un tope de +3. El primero que entra no suma nada; el cuarto y el décimo suman lo mismo. Y sigue contando solo al atacar a alguien que se defiende: rodear no facilita golpear a un dormido, que ya se resuelve por Defensa quieta.

La excepción es no verlo venir. Contra alguien dormido, cegado, atado o de espaldas no hay tirada enfrentada: el atacante tira contra su Defensa quieta —la de Mesa, 9 + Destreza + protección— y se lee el margen como allí. Es la única vez que un número de la web aparece en directo, y es a propósito: el que no puede defenderse no tira un dado que decida por él.

Las maniobras

Atacar no es lo único que se hace con la acción. Estas cinco se usan de verdad; el resto lo arbitra quien dirige con una tirada normal contra su Umbral.

ManiobraCómo se resuelveQué sale
ApartarEnfrentada: tu Vigor + el Oficio que cubra, contra su Vigor + el suyoLo empujas una casilla y ocupas su sitio. Si tiene la espalda contra algo, cae al suelo
Ayudar (§8)Sin tiradaEl compañero tira con ventaja. Solo puede ayudar uno
Interponerte (§15)Sin tiradaLos golpes que iban a él los tiras tú, y el daño lo encajas tú
SostenerDeclaras la condiciónTu acción se ejecuta fuera de tu turno, como respuesta
ApuntarLa acción, sin moverteTu próximo disparo, este asalto o el siguiente, va con ventaja
CargarGasta la acción y el movimientoVas en línea recta y atacas con ventaja. Hasta tu siguiente turno te defiendes con desventaja

Sostener es «si asoma por la puerta, disparo». Se declara en tu turno, ocupa tu acción y se gasta como tu respuesta del asalto. Si la condición no llega antes de que te vuelva a tocar, la acción se pierde: esperar tiene precio.

Cargar es la única que cuesta las dos cosas, y el trato está a la vista: pegas mejor y te defiendes peor. Quien carga contra un enemigo que aguanta suele acabar el asalto arrepentido.

Despegarse

Si te alejas de alguien que te tiene a su alcance, le das la espalda y él tira gratis y con ventaja contra ti. Es el trabar del §15 y es su respuesta del asalto.

Puedes irte limpio, pero cuesta la acción: enfrentada de tu Destreza + el Oficio que cubra contra su ataque. Si ganas, te despegas y él no tira. Si pierdes, tira igual y además te has quedado sin acción. Huir bien es una decisión, no un movimiento gratis.

Una respuesta, y solo una

La respuesta es lo que haces cuando no es tu turno, y solo cabe una por asalto. Eso vale para las tres que existen: el ataque de oportunidad de quien se despega, la tirada gratis del arma Larga contra quien entra a tu alcance, y la acción sostenida.

El tope es nuevo y corrige algo que estaba suelto: sin él, un piquero en un vano de puerta tira gratis contra cada uno de los seis que entran, y una lanza deja de ser un arma para pasar a ser una posición inexpugnable. Con el tope, sujetar una puerta sigue siendo el mejor trabajo del mundo para una lanza, pero se elige a quién se castiga.

Los enemigos tienen exactamente lo mismo: una acción, un movimiento y una respuesta. Si una criatura del bestiario hace más, lo dice su ficha y es lo que la hace temible.

40. Traer un enemigo desde Mesa

El bestiario y los 43 PNJ están publicados con los números de Mesa: Ataque y Defensa son cifras quietas, con el dado ya metido dentro. Para que ese mismo enemigo tire en directo, se le saca el dado:

Ataca con 1d12 + (Ataque − 12). Se defiende con 1d12 + (Defensa − 7).

Las dos restas son distintas y no es un descuido: el Ataque se calcula con un 8 de base y la Defensa con un 9, y además las constantes están ajustadas para que el daño medio salga igual en las dos versiones a lo largo de toda la escala.

Lo cómodo, si vas a usar el enemigo varias sesiones, es apuntar el bonificador ya restado en la ficha y dejar el Oficio a 0.

Un guardia de puerto tiene Ataque 12, Defensa 12, Aguante 14 y una lanza (Potencia 4). En Narrativo y en Táctico ataca con 1d12 + 0 y se defiende con 1d12 + 5.

Lo que no se conserva es el crítico, y conviene saberlo. En la web el golpe crítico es un 1 natural del jugador defendiéndose: cae una vez de cada doce, pase lo que pase y pegue quien pegue. En directo el pleno sale del margen, así que un enemigo fuerte hace plenos mucho más a menudo que uno flojo. El total de daño cuadra; el reparto es distinto. Un ogro pega menos veces pero más fuerte de lo que pegaría en Mesa.


SEGUNDA PARTE · SOLO TÁCTICO

Lo que viene solo hace falta cuando hay cuadrícula delante. En Narrativo la distancia se dice —«estás lejos», «lo tienes al lado», «no llegas este asalto»— y quien dirige arbitra; nada de lo que sigue le hace falta.

41. El mapa

El mapa no añade reglas nuevas: hace visible la posición, que en la web se narra. Todo lo que sigue es la traducción mínima a una cuadrícula.

La casilla es metro y medio. Un humano ocupa una. Un ogro o un caballo, cuatro (2×2). Una criatura descomunal, nueve (3×3), y lo inabarcable dieciséis o lo que haga falta (4×4): un muro no se dibuja, se pone. Lo pequeño comparte casilla de dos en dos, y lo diminuto no ocupa.

Y lo que mide de lado es lo que barre. El ataque de una criatura grande alcanza dos casillas contiguas, el de una descomunal tres y el de una inabarcable cuatro (§15). Cada uno de los que estén ahí tira su Defensa y encaja el golpe entero si falla, y nadie recibe dos veces el mismo barrido. Sobre el tablero eso se ve antes de que pase, y por eso el tablero vale la pena: si los cuatro estáis en fila delante del troll, lo estáis viendo.

Rodear a algo grande pide más gente. Cada +1 de acoso lo pagan tantos atacantes como escalones de tamaño tenga: siete para el tope contra un Grande, diez contra un Descomunal, trece contra un Inabarcable. Caben — alrededor de un muñeco de 2×2 hay doce casillas, y de 3×3, dieciséis.

Eso mismo es la escala de tamaños de los disparos (§15), y aquí no hay que discutirla: se cuentan las casillas del muñeco. Una es de una persona y no mueve nada; cuatro son grande, −3 a su Defensa quieta; nueve o más, descomunal, −6. Por debajo de una casilla —un perro, una cabeza asomada por una almena, una mano— se sube +3 o +6 según lo que quede a la vista.

Te mueves seis casillas y actúas (§39). Si renuncias a la acción, doce. No hay tirada para moverse mientras no haya nada que trepar, saltar o esquivar; si lo hay, es una tirada normal contra su Umbral.

Cuerpo a cuerpo: la casilla de al lado, en cruz o en diagonal, da igual. Las armas con la cualidad Larga —lanza, pica, alabarda, jabalina en mano— llegan también a dos casillas, y mantienen lo suyo del catálogo: tiras gratis contra quien entra a tu alcance, y tiras con desventaja mientras el enemigo esté pegado a ti.

A distancia, el rango en casillas. Las cuatro palabras del §15 se leen aquí como números, y la casilla de metro y medio los pone donde tienen que estar:

Rango del armaEn rangoAl límite — con desventaja
Corto6 casillas12
Medio1224
Largo2448
Extremo4896

Las dos primeras casillas son a bocajarro y se tira con ventaja; pasado el límite no hay tiro. Las armas Arrojadizas suman una casilla por punto de Vigor antes de doblar. Un tablero corriente cabe entero dentro del rango de un arco, y eso es a propósito: en campo abierto el que lleva arco manda, y la única forma de discutírselo es llegar hasta él.

Lo otro que añade el tablero es la cobertura, que aquí se ve sin discutir: se mira si hay algo entre la línea del tiro y el muñeco.

SituaciónEfecto
Nada en medioLa Defensa quieta del blanco, tal cual
Media cobertura — una esquina, una mesa volcada, un compañero en medio+3 a esa Defensa
Cobertura total — un muro, una puerta cerradaNo hay tiro

Es lo del §15 y se suma al tamaño del blanco: un enano asomado tras una almena es pequeño y está tapado, así que son +6. Lo demás —haberte movido, la lluvia, la noche, disparar desde una montura, tener a alguien encima— sigue moviendo el dado y no el número, y como siempre no se acumula.

La magia sobre la cuadrícula. Los dos parámetros que se ven en el tablero son Alcance y Ámbito:

EscalónAlcanceÁmbito
0La casilla de al ladoUna casilla
1Cualquier casilla que veas3×3
2Fuera de tu vista, dentro del mapa6×6
3Donde sea, aunque no haya mapaLo que dibuje quien dirige

Duración y Potencia no tocan el tablero: se leen igual que en el Libro IV.

No hay bono de flanqueo, ni de altura, ni de espalda. La moneda de la posición es la ventaja y la desventaja, que ya existen y ya sirven. Si dos aprietan a uno por los dos lados y quien dirige lo ve claro, eso es ventaja. Y ya está. Meter un +1 por flanqueo obligaría a meter otros seis y el sistema dejaría de caber en una cara.

42. Sobre el tablero

Los estados van al muñeco. Los quince de Umbral —Aturdido, Sangrando, Quebrantado, Enmarañado, Cegado, y el de la cabeza que tenga— se marcan encima de la miniatura, además de en la ficha. De la cabeza solo se lleva uno a la vez, así que la ficha nunca necesita dos marcas de esas. Lo que no se ve, se olvida.

Las barras. Si el tablero las tiene, la primera es el Aguante, la segunda la Esencia y la tercera el Aliento. Así se sigue una pelea entera sin abrir una sola ficha.

Quien dirige tira a la vista. No hay nada que esconder: el enemigo tiene su bonificador apuntado y su dado se ve caer. La sorpresa está en lo que el enemigo es, no en el número.

43. Lo que se decide aquí por primera vez

El resto del reglamento venía escrito. Este libro ha tenido que fijar seis cosas que hasta ahora no hacían falta porque nadie contaba asaltos con un tablero delante. Todas están puestas donde tocaba y todas se pueden mover sin romper nada:

  • Lo que cabe en un asalto (§39): una acción, un movimiento, una respuesta, y defenderse gratis.
  • Una sola respuesta por asalto, que le pone tope a trabar y al arma Larga. Es lo único de

este libro que cambia una regla ya escrita, y está dicho en su sitio.

  • Dónde entra el acoso cuando los dos tiran: al dado del que aprieta, +1 por compañero y tope

+3. En Mesa subía un número quieto y aquí no hay ninguno.

  • La casilla mide metro y medio, y el tamaño de las criaturas grandes.
  • El movimiento es de seis casillas, doce renunciando a la acción.
  • La cobertura da desventaja o impide el tiro; no hay estados intermedios.
  • El rango en casillas de las armas a distancia, y el bocajarro de dos casillas.
  • La cobertura sube la Defensa quieta en vez de dar desventaja, para que se sume al tamaño.
  • Apuntar como maniobra: la acción entera a cambio de ventaja en el disparo.
  • El Ámbito de la magia en casillas: 1, 3×3, 6×6, y lo que se dibuje.

Todo lo demás de este libro —tiradas enfrentadas, bandas de seis, margen del atacante, empate al atacante, ausencia de iniciativa y la conversión de los enemigos— es reglamento asentado, y está calibrado.