Umbral
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UMBRAL · ARMAS Y PROTECCIÓN

Todo lo que se puede empuñar y todo lo que se puede llevar puesto. Amplía el §15.


Cómo leer esto sin memorizarlo

Un arma tiene una Potencia y, como mucho, dos cualidades. Nada más. La Potencia es el número que entra en la tabla de daño del §15; las cualidades son frases cortas que dicen cuándo esa arma es mejor o peor que las demás, y ninguna de ellas es un modificador.

Esa es la regla que sostiene todo el catálogo: las cualidades se cobran en ventaja, desventaja o acceso, no en cifras. Un arma perforante no da +2 al ataque; ignora dos puntos de protección. Una lanza no da +1 por alcance; te deja golpear a quien entra antes de que llegue. Se puede jugar con esta lista sin consultarla, porque lo que hay que recordar de cada arma cabe en una frase.

Lo que este catálogo no hace: no cambia la Defensa, ni el Aguante, ni la fórmula de protección. Si forjaste tu personaje antes de que esto existiera, sigue valiendo tal cual —lo único que ganas es saber qué hace bien y qué hace mal lo que ya llevabas.

Las dos columnas de la derecha

Coste es el escalón del §14, no un precio en monedas: por debajo del tuyo lo tienes y no se anota, a tu altura o uno por encima puedes comprarlo pero bajas un escalón, y dos por encima ya no es una compra sino una escena. El resumen por escalones sigue en el §6, para cuando lo que quieres saber es qué entra en tu bolsillo y no cuánto cuesta una cosa concreta.

Est. es el Estorbo del §14: 0 lo que cuelga del cinto, 1 lo que ocupa una mano, 2 lo que ocupa las dos, 3 lo que no se lleva sin sufrir. Cuentas hasta 4 + tu Vigor y al pasarte estás Cargado.

Las piezas de armadura llevan un guion: la que vas puesta no cuenta Estorbo, va por su lado y lo que la limita es el Vigor mínimo de su peldaño. El escudo sí cuenta, porque ocupa una mano — protege dentro del peldaño y pesa en el equipo, que son dos cosas distintas.

No busques el arma buena

No la hay, y es a propósito. Casi todas las armas de la misma categoría tienen la misma Potencia: elegir hacha o espada no es elegir daño, es elegir en qué situación quieres tener ventaja. La maza es peor que la espada contra alguien sin armadura y mejor contra una cota de malla, y ahí está toda la gracia.

Tampoco te salva llevar cuatro para cubrirlo todo: solo sacas una por asalto, y cambiar de arma cuesta la acción. Elige la que cuadre con quién es tu personaje y llévala.


1. El vocabulario de cualidades

Dieciséis. Todas las armas del catálogo se describen con estas, y no hay más.

CualidadQué hace
PerforanteIgnora 2 puntos de protección del objetivo. En un disparo se los resta a su Defensa quieta, que es donde vive esa protección
ContundenteVentaja contra protección 3 o 4, contra esqueletos y contra constructos. Con a medias, en vez del punto de roce puedes dejar Aturdido
CerteraVentaja contra un blanco que no se mueve, que no te ha visto o que está trabado por otro
ÁgilVentaja al defenderte con ella, siempre que no lleves escudo ni protección 4. Contra un disparo no vale: no se para una flecha con el filo
LargaCuando alguien entra a tu alcance para atacarte, tiras contra él gratis antes. Es tu respuesta del asalto y solo hay una (§39): si entran tres, castigas al que elijas. Y en cuanto un enemigo te pasa la punta, tiras con desventaja hasta que retrocedas
EngancheCon a medias, en vez del punto de roce puedes dejar Enmarañado o derribar
SangranteCon éxito pleno, además del daño el objetivo queda Sangrando
PesadaDesventaja en sitio estrecho, bajo techo bajo o desde montura
OcultaPasa un registro superficial. Ventaja en el primer ataque de una escena en sitio civilizado
ArrojadizaSe puede lanzar. Después ya no la tienes
LentaRecargarla o recuperarla cuesta la acción del asalto siguiente
RuidosaSe oye a media legua. Se acabó el sigilo, y el mundo reacciona
FrágilCon fracaso, se rompe o se pierde
DobleSe empuña a una mano o a dos, con Potencia distinta según cómo
PólvoraCon 1 o 2 en el dado el arma no dispara, y recargarla cuesta la acción del asalto siguiente. Con 1, además, revienta: queda inservible hasta que la repare un armero y quien la sostiene encaja la mitad de su Potencia. Y con humedad —lluvia, niebla cerrada, un río vadeado— se dispara con desventaja
EsparceUn solo tiro alcanza al blanco y a quien esté pegado a él. Se tira una vez y esa cifra se compara con la Defensa quieta de cada uno: el blanco encaja la Potencia entera y los demás la mitad

Dos avisos sobre cómo se combinan.

La ventaja no se acumula. Tirar con ventaja por la cualidad del arma y otra vez con ventaja por la posición sigue siendo tirar con ventaja. El sistema entero funciona así y las armas no son la excepción.

Ventaja y desventaja se anulan. Una alabarda (Pesada) dentro de una cripta contra un enemigo que no se mueve (Certera) se tira a un dado limpio.


2. Armas cuerpo a cuerpo

La columna «Atr.» dice con qué Atributo se pelea con esa arma, y está para que nadie tenga que discutirlo en mitad de un asalto:

V · Vigor — hay que moverla con el cuerpo. Pesa, o golpea aplastando, o las dos cosas. D · Destreza — se gobierna con la muñeca y la punta. Ligera, oculta o de esgrima fina. V/D — vale cualquiera de los dos: usa el que tengas más alto. Sin elegir de antemano y sin cambiar de asalto a asalto, porque no hay nada que elegir: sencillamente esa arma se le da bien al fuerte y al rápido.

El patrón se ve solo: lo Pesado y lo Contundente pide Vigor, lo Ágil y lo Oculto pide Destreza, y lo que no tira para ningún lado admite las dos. Cuando un arma lleva cualidades de los dos bandos —un puño de hierro es Oculto y Contundente a la vez— manda lo que diga la columna, que para eso está escrita una por una.

Dos cosas que la columna no cambia. Lanzar un arma arrojadiza es siempre Destreza, aunque en la mano se empuñe con Vigor: hacer blanco a diez pasos no es cuestión de brazo. Y el Oficio va aparte y funciona igual en todos los casos: entero si su nombre cubre pelear, la mitad si lo roza, nada si no (§11).

Las armas regionales del capítulo X del Apócrifo —khopesh, katana, hacha norteña y las demás— están traducidas aparte, en el §8, con las mismas columnas.

2.1 Ligeras · Potencia 2

Se llevan siempre, se sacan rápido y no impresionan a nadie. Su valor no es el daño.

ArmaAtr.CualidadesCosteEst.Notas
DagaDOculta, ÁgilBronce 30La medida de todas las demás
EstileteDOculta, PerforanteBronce 30Nace para pasar entre las anillas de una malla. Casi inútil contra quien no lleva nada
Cuchillo cortoDOculta, ArrojadizaBronce 20El del ladrón
Cuchillo de marDÁgil, EngancheBronce 20Grueso, con gancho para cabos. En cubierta vale por dos
Navaja de barberoDOculta, SangranteBronce 20Nadie te la quita en la puerta. Nadie sobrevive a un descuido con ella
Punzón de sastreDOculta, PerforanteBronce 10Arma de quien jura que no llevaba arma
Puño de hierroVContundente, OcultaBronce 30Guantelete cargado. El arma de los fosos que no parece arma
HozDEnganche, SangranteBronce 21Herramienta de campo. En una revuelta campesina, la mitad de las bajas
Garrote cortoV/DContundenteBronce 20Barato, legal, y deja vivo al que quieres interrogar

2.2 De una mano · Potencia 4

El grueso de lo que lleva un soldado. Se puede combinar con escudo.

ArmaAtr.CualidadesCosteEst.Notas
Espada anchaV/DPlata 11Sin cualidades y sin pegas. Es el patrón: si dudas, esto
Espada cortaDÁgilBronce 41La de formación cerrada. Con escudo y en muro, insuperable
Espada roperaDÁgil, PerforantePlata 31Duelo urbano. Contra placas hace lo que puede, que es poco
SableV/DSangrantePlata 21El del corsario. Corta feo y cicatriza peor
Hacha de manoVSangrante, ArrojadizaBronce 31Engancha escudos. Al enano le sale sola
MazaVContundentePlata 11Contra malla y contra lo que no sangra
Martillo de guerra ligeroVContundente, PerforantePlata 21El pico del reverso. Caro, y el herrero lo nota
Lanza cortaV/DLarga, ArrojadizaBronce 31El arma más común del mundo y la más subestimada
CimitarraDÁgil, SangrantePlata 11Del sur. Desde montura, otra cosa
Pico cortoVPerforanteBronce 31Del saqueador. Sirve para la piedra y para lo que sale de ella
Gancho de estibaV/DEngancheBronce 21Del muelle. Nadie te lo requisa porque es tu oficio
Garrote grandeVContundenteBronce 21Palo con nudos. Lo que hay cuando no hay nada
Espada de ejecuciónVSangrante, PesadaPlata 22Sin punta. No está hecha para pelear, y se nota si peleas

2.3 De dos manos · Potencia 6

Pegan como nada y te dejan sin la otra mano. Ni escudo, ni antorcha, ni abrir puertas.

ArmaAtr.CualidadesCosteEst.Notas
MandobleVPesadaPlata 22El patrón de su categoría
Hacha a dos manosVPesada, SangrantePlata 12Deja campo detrás. También deja la guardia abierta
Martillo de guerraVPesada, ContundentePlata 32Lo que se lleva cuando el enemigo va de hierro
Maza de armas grandeVPesada, ContundentePlata 22La del verdugo de campaña
Espadón de fosoVPesada, Sangrante, FrágilBronce 42Chapuza espectacular hecha para el público. Se parte
Garrote enormeVPesada, ContundenteBronce 12Tronco. Solo el ogro lo levanta sin quedar en ridículo
Bastón de combateDÁgil, LargaBronce 21Potencia 3. El único de dos manos que no pesa. Legal en todas partes

2.4 De asta · Potencia 6, a dos manos

Pegan como cualquier arma de dos manos y encima llegan antes. Lo que las equilibra no es un número más bajo, es la segunda mitad de Larga: el que consigue pasarte la punta te tiene vendido hasta que retrocedas. Un frente de picas gana batallas; una pica sola en un pasillo es un palo largo.

ArmaAtr.CualidadesCosteEst.Notas
Lanza de guerraV/DLargaBronce 32Barata, y con ella un campesino para a un caballero
PicaVLarga, PesadaBronce 43Solo en formación. A solas, un estorbo de cinco metros
AlabardaVLarga, EnganchePlata 12Corta, pincha y descabalga. El arma del guardia de ciudad
GujaV/DLarga, SangrantePlata 12Cuchilla larga sobre asta
TridenteV/DLarga, EngancheBronce 32Del foso y del puerto
Lanza de caballeríaVLarga, FrágilPlata 22Potencia 7 en carga, y se rompe al primer impacto. Así funciona de verdad
Guadaña de guerraVLarga, Sangrante, FrágilBronce 32Guadaña enderezada. La revuelta que se toma en serio

2.5 Exóticas

Se aprenden. Un personaje sin Oficio que las cubra tira con desventaja hasta que lo tenga.

ArmaAtr.Pot.CualidadesCosteEst.Notas
LátigoD1Larga, EngancheBronce 30Casi no hace daño. Desarma, sujeta y humilla, que a veces es lo que hace falta
RedD0Enganche, Arrojadiza, LentaBronce 21No hace daño. Con éxito, Enmarañado sin tirada
Cadena de fosoV4Larga, Enganche, PesadaBronce 31Rodearse de espacio y no dejar entrar a nadie
MangualV5ContundentePlata 21Ignora el escudo: el enemigo no suma escudo a su protección al defenderse
KatarD3Perforante, ÁgilPlata 10Hoja de puño. Del oriente
Hoz encadenadaD3Larga, Enganche, FrágilPlata 11Dos armas atadas por quien tenía tiempo libre
Barra de hierroV4Contundente, PesadaBronce 11No es arma hasta que la usas como tal. Ningún guardia te la quita
Herramienta pesadaV3Contundente, FrágilBronce 22Martillo de obra, azuela, palo con soga. Lo que empuña quien no es de pelear

3. Armas a distancia

Todas son de Destreza, sin excepción y sin columna que consultar: una ballesta pesada la carga el que tiene brazos, pero acertar con ella es puntería. Por eso no llevan la marca de arriba.

Todas comparten dos reglas del §15: con un enemigo encima disparas con desventaja, y disparar desde escondido, desde arriba o antes de que sepan que estás va con ventaja.

3.1 El rango

Cada arma a distancia lleva un rango, y el rango es una palabra que en el tablero es también un número. Sirve igual contando casillas que sin contar nada:

RangoCasillasMetrosLo que es en la mesa
Corto69el ancho de una sala, cruzar una calle
Medio1218de un lado a otro de un patio
Largo2436de la muralla al camino, la otra orilla del río
Extremo4872de una ladera a la otra, campo abierto

Dentro de ese rango hay cuatro distancias, y las tres primeras se pagan con la moneda de siempre, que es el dado:

DistanciaHasta dóndeCómo tiras
A bocajarrolas dos primeras casillas, tres metrosVentaja
En rangohasta su rangoNormal
Al límitehasta el doble de su rangoDesventaja
Fuera de rangomás allá del dobleNo hay tiro

Un arco de caza —rango largo— acierta normal hasta treinta y seis metros, al límite hasta setenta y dos, y más allá no llega. Una pistola —rango medio— es normal a dieciocho y al límite a treinta y seis. Y las dos, pegadas a la cara de alguien, tiran con ventaja.

El bocajarro y el enemigo encima se anulan. Disparar a tres metros da ventaja y tener a alguien pegado a ti da desventaja, así que contra el que te está peleando tiras a dado limpio y contra el que todavía no ha llegado tiras con ventaja. No hace falta ninguna regla nueva: es el §6 haciendo su trabajo.

Lo que se lanza llega según el brazo. Las armas Arrojadizas suman 1 casilla de rango por punto de Vigor, y el límite sigue siendo el doble de lo que sumen. Un mandoble de Vigor 4 tira la jabalina a dieciséis casillas en vez de a doce. Los arcos y las ballestas no suman nada: su alcance lo pone la madera, no el brazo, y por eso el arco largo pide Vigor 2 para tensarse siquiera.

Cualquier arma Arrojadiza de las de cuerpo a cuerpo —el hacha de mano, la lanza corta, la red— se lanza a rango corto, con la misma cuenta del Vigor.

ArmaPot.Alc.CualidadesCosteEst.Notas
Honda2MedioContundenteBronce 20Munición infinita: hay piedras en todas partes
Jabalina3MedioArrojadiza, LargaBronce 41Vale en la mano y vale lanzada
Cuchillo arrojadizo2CortoOculta, ArrojadizaBronce 20Tres o cuatro, y luego se acabó
Atlatl5LargoArrojadiza, LentaBronce 41Propulsor sureño. Es una jabalina con el brazo de otro hombre detrás
Arco corto3LargoBronce 31Se dispara a caballo y desde un tejado
Arco de caza4LargoCerteraPlata 11El del explorador. Contra armadura, poco
Arco largo5ExtremoPesada, CerteraPlata 22Hace falta Vigor 2 para tensarlo. Atraviesa cuero como papel
Arco compuesto5ExtremoCerteraPlata 31Caro, elfo, y no le sienta bien la humedad
Ballesta ligera4LargoLenta, PerforanteBronce 41Se aprende en una tarde. Ese es el problema para los reinos
Ballesta pesada5ExtremoLenta, PerforantePlata 22La ballesta del §15, sin más
Ballesta de torno6ExtremoLenta, Pesada, PerforantePlata 33Dos asaltos entre disparo y disparo si vas solo
Ballesta de repetición3MedioPlata 32Sin Lenta. Poca fuerza, muchos virotes. Oriental y rara
Cerbatana1CortoOculta, CerteraBronce 30El daño no importa: importa lo que untes en el dardo
Boleadoras1CortoEnganche, ArrojadizaBronce 20Contra piernas y contra patas
Pistola6MedioRuidosa, Lenta, Oculta, PólvoraPlata 40Un disparo, y luego es un mal garrote. Se saca de debajo de la capa
Trabuco7MedioRuidosa, Lenta, Pesada, Pólvora, EsparcePlata 52Una nube de plomo. No hay que apuntar fino, y por eso se le perdona todo
Arcabuz7LargoRuidosa, Lenta, Pesada, Perforante, PólvoraPlata 52Lo que acabó con la armadura completa
Cañón de mano8ExtremoRuidosa, Lenta, Pesada, PólvoraOro 23Tanto miedo da al que lo dispara como al que lo recibe

La pólvora y el mundo. Ruidosa no es una molestia táctica: es una decisión de campaña. Un disparo en una ciudad de Optima trae a la guardia, y en según qué comarca del norte trae algo peor. Que la pólvora sea la Potencia más alta del catálogo y a la vez la más difícil de usar sin consecuencias es a propósito.

Y muerde a quien la usa. Las cuatro armas de pólvora llevan la cualidad Pólvora, que es la que las pone en su sitio: una de cada seis veces no disparan —un 1 o un 2 en el dado— y hay que volver a cargarlas perdiendo la acción siguiente, que sumada a Lenta son dos asaltos mirando cómo se te acercan. Y una de cada doce, además, el arma revienta en la mano: se acabó hasta que la vea un armero, y quien la sostenía encaja la mitad de su Potencia — tres el arcabuz, cuatro el cañón de mano. Mójala y encima disparas con desventaja.

Eso es lo que compra la Potencia 8 y el Perforante. Un arcabucero que dispara seis veces en una escena falla una por su cuenta, y cuatro de cada diez noches acaba con el arma reventada. La pólvora en Eleina no es una tecnología mejor: es una apuesta cara y ruidosa, y esa es la razón de que los ejércitos que la usan sigan llevando picas delante.


4. Protección

Nada de esto cambia el número. La protección sigue siendo cinco peldaños de 0 a 4 que se suman a la Defensa, y el escudo sigue contando dentro del peldaño. Lo que se añade aquí son los rasgos: lo que cada pieza concreta hace bien y mal fuera del cálculo del golpe.

4.1 El escudo, dicho claro

El escudo sube un peldaño, con tope en 4. Cuero (1) con escudo protege como una cota ligera (2), que es exactamente lo que dice el §15. Escrito así se acabaron las dudas.

Lo que el escudo trae aparte del peldaño:

  • Contra los proyectiles que veas venir, el escudo cuenta como media cobertura: +3 a tu

Defensa quieta, que es como se paran las flechas ahora que no se tira para defenderse de ellas (§15).

  • Se pierde si te trincan la mano del escudo, si trepas o si nadas.
  • No cuenta contra armas Contundentes con mangual, ni contra ataques que no vengan de

frente.

  • Ocupa una mano. Esa es la moneda con la que se paga, y por eso cuenta Estorbo: la armadura

puesta no pesa en la ficha, el escudo sí.

EscudoCosteEst.Rasgos
BroquelBronce 40Sube peldaño solo en duelo o contra un enemigo a la vez. Oculto bajo la capa
RodelaPlata 11El estándar. +3 contra los disparos que veas venir
Escudo de infanteríaPlata 31+3 contra los disparos que veas venir. Ventaja al ponerte delante de otro (§15)
PavésOro 12+3 contra los disparos aunque no los veas venir, y plantado en el suelo tapa como media cobertura a quien se agache detrás. Desventaja al atacar: es un muro, no un arma
Escudo de hierro enanoPlata 52Como el de infantería, y no se astilla. Pesa: desventaja al correr y al trepar

4.2 Los cinco peldaños, pieza a pieza

0 · Nada

PiezaCosteEst.Rasgos
Ropa de calleBronce 2
Hábito o vestidurasBronce 3Ventaja social donde el hábito se respeta. Desventaja donde no
Ropas de cortePlata 3Ventaja en Presencia en un salón. Desventaja para correr y para pasar desapercibido
Capa de viajeBronce 3Ventaja contra el frío y contra que te reconozcan

1 · Ligera

PiezaCosteEst.Rasgos
Gambesón acolchadoBronce 4Ventaja contra Contundente. Empapado pesa el doble: desventaja al nadar
Casaca de cueroBronce 3
Chaqueta de cueroBronce 3Pasa por ropa. Nadie te para en una puerta
Pieles del norteBronce 4Ventaja contra el frío. Desventaja con calor y bajo lluvia
Jubón de seda cosidaOro 1Ventaja contra flechas. Carísimo, oriental, y no parece armadura

2 · Media

PiezaCosteEst.Rasgos
Cuero tachonadoPlata 1
Cuero endurecidoPlata 1Desventaja contra Perforante
Cota de anillasPlata 2Ruidosa: desventaja al sigilo
BrigantinaPlata 2Placas cosidas dentro de la tela. Parece un jubón caro. Ventaja para entrar armado donde no dejan
Cota de escamasPlata 4Ventaja contra Sangrante. Se repara pieza a pieza en cualquier herrería
Cuero + escudoPlata 11Lo que lleva medio ejército

3 · Pesada

PiezaCosteEst.Rasgos
Cota de mallaPlata 3Desventaja contra Perforante y Contundente. Ruidosa. Ventaja contra Sangrante
Media armaduraPlata 4Ventaja al ponerte delante de otro (§15). Desventaja al nadar, trepar y correr largo
Coraza con faldarPlata 5Ventaja al defenderte de frente. Desventaja contra lo que venga por detrás
Malla + escudoPlata 31La combinación del soldado veterano
Cuero endurecido + escudoPlata 11Sin las pegas de la malla, sin su resistencia

4 · Completa

PiezaCosteEst.Rasgos
Armadura de placasOro 1Ventaja contra Sangrante y contra flechas. Desventaja al nadar (te hundes), trepar, correr y al sigilo. No puedes usar Ágil
Armadura de justaOro 2Todo lo de arriba, peor. Desventaja también en Percepción: no oyes ni ves de lado
Media armadura + escudoPlata 41Menos rígida que las placas, misma cifra
Malla + pavésOro 12Protección de asedio. Desventaja al atacar por el pavés

4.3 Los rasgos que se repiten

Puestos juntos para no ir buscándolos por la tabla:

  • Ruidosa — desventaja en sigilo.
  • Pesa — desventaja al nadar, trepar y correr distancias largas.
  • Rígida — desventaja para colarse por un hueco, montar deprisa o levantarse del suelo.
  • Impone — ventaja para intimidar. Desventaja para no llamar la atención.
  • Cierra — con yelmo cerrado, ventaja contra gas, polvo y veneno de contacto; desventaja en

Percepción.

  • Se mantiene — de protección 3 para arriba hace falta alguien que la cuide. Un mes de

campaña sin escudero ni herrero baja el peldaño en uno hasta que la repares.

Ese último es el que más juego da y el que más se olvida. La armadura pesada no es un número que se compra una vez: es una relación con un oficio.


5. Cómo se cruzan arma y armadura

La tabla que resume por qué el catálogo existe. Léela de izquierda a derecha: lo que llevas puesto decide qué te conviene que te ataque.

Contra…Lo que funcionaLo que se atasca
Sin protección (0)Sangrante, cualquier cosaPerforante desperdicia su cualidad
Ligera (1)Lo que seaContundente no luce
Media (2)Perforante, Contundente
Pesada (3)Contundente, Perforante, pólvoraÁgil, Sangrante
Completa (4)Contundente, arcabuz, martilloTodo lo demás, y se nota
EscudoMangual, ataques por la espaldaProyectiles de frente
Esqueleto o constructoContundenteSangrante y Perforante no hacen nada
Bestia grandeLarga, SangranteEnganche: no hay dónde

6. Lo que compra cada cosa

Cada arma y cada pieza llevan ya su escalón en su fila. Esto es el mismo dato del revés: lo que alcanza cada bolsillo, para cuando lo que quieres saber es qué puede permitirse tu personaje y no cuánto cuesta una cosa concreta.

EscalónArmasProtección
Bronce 2Garrote, honda, cuchillo, hoz
Bronce 3Daga, lanza corta, arco corto, hacha de manoChaqueta o casaca de cuero
Bronce 4Espada corta, ballesta ligera, jabalinasGambesón
Plata 1Espada ancha, maza, alabarda, arco de caza, escudoCota de cuero (cuero tachonado), rodela
Plata 2Mandoble, arco largo, ballesta pesada, sableCota de anillas, brigantina
Plata 3Espada ropera, martillo de guerra, arco compuestoCota de malla, escudo de infantería
Plata 4PistolaMedia armadura, cota de escamas
Plata 5Arcabuz, trabucoCoraza con faldar, escudo enano
Oro 1Espada de calidad con nombreArmadura de placas, pavés
Oro 2Cañón de mano, arma rúnica menorArmadura de justa, placas de encargo
Oro 3Placas con blasón, hechas a medida

Las armas del §8 cuestan lo que su categoría más un escalón fuera de su tierra, y lo que su categoría dentro de ella. Un khopesh en Ságata es una espada ancha; un khopesh en Eldoria es un encargo. La katana, por su forja, empieza ya en Plata 3 donde se hace.

La «cota de cuero» que el §14 pone en Plata 1 es el cuero tachonado, peldaño 2. La chaqueta y la casaca son la versión pobre de lo mismo, peldaño 1, y por eso valen menos.

Recordatorio del §14: por debajo de tu escalón, lo tienes y no se anota. A tu altura o uno por encima, puedes, pero bajas un escalón. Dos o tres por encima es una escena, no una compra.


7. Armas con nombre

Las armas del mundo —las que tienen nombre propio— no llevan números más altos. Llevan una cualidad más de las que les tocarían, o un acceso: abre una puerta, habla, arde, recuerda a quién mató. Un mandoble legendario sigue siendo Potencia 6.

Si empiezas a subir Potencias por encima de 8, el sistema deja de funcionar: el Aguante de un personaje ronda 14-18 y dos golpes lo tumban. La escala está apretada a propósito.

El Atributo es el del arma de la que salen: Deuda es un estilete, así que Destreza; el Martillo de Kornik es un martillo, así que Vigor. Un nombre propio no cambia cómo se empuña.

Tres ejemplos del tono, para calibrar:

Deuda, estilete del gremio de Ságata. Potencia 2, Oculta, Perforante. Y: quien lo lleva sabe siempre cuánto le deben y a quién. No dice quién le debe a él.

Tarde de Agosto, espada ancha de un capitán muerto en las Marcas. Potencia 4. Y: los que te oyen dar una orden mientras la sostienes tiran con ventaja para obedecerla. Aunque no quieran.

El Martillo de Kornik. Potencia 6, Pesada, Contundente. Y: rompe lo tallado. Contra runas, constructos y puertas selladas, un éxito basta para abrir lo que sea.


8. Las cuatro regiones

El capítulo X del Apócrifo —Tesoro de los Elegidos— trae armas de las cuatro esquinas del mundo, escritas con el sistema viejo. Aquí están las mismas, con esta baraja: una Potencia, dos cualidades como mucho, y su Atributo en la columna Atr.

Las occidentales ya estaban repartidas por el catálogo: el arco compuesto y la cerbatana salen en el §3, y las boleadoras también.

En su tierra son armas corrientes; fuera de ella, no. Lejos de donde se forjan cuentan como exóticas (§2.5): sin un Oficio que las cubra, tiras con desventaja hasta que lo tengas. Un mercenario del norte con una katana en la mano es un hombre con un palo caro.

8.1 Sureñas

ArmaAtr.Pot.CualidadesCosteEst.Notas
KhopeshV/D4Perforante, SangrantePlata 11Media espada y medio hacha. Del desierto, y pesa justo donde tiene que pesar
ShotelD4ÁgilPlata 11Hoja en media luna. Rodea el escudo: quien se defiende de ella no lo suma a su protección
IkakalakaD4Ágil, CerteraBronce 41Espada corta y rápida. Quien la lleva pelea moviéndose, y por eso acierta a quien no se mueve
MacuahuitlV6Sangrante, FrágilBronce 42Madera dura con filos de obsidiana. Abre en canal y se desdienta a la primera torpeza
Porra de cabeza de estrellaV4ContundenteBronce 31Cabeza de piedra en puntas. Concentra el golpe en un punto y no se rompe nunca

8.2 Norteñas

ArmaAtr.Pot.CualidadesCosteEst.Notas
Hacha norteñaV4 / 6Doble, SangrantePlata 11La única de mano que sube a seis empuñándola con las dos. Se cambia de agarre sin gastar la acción
Hacha barbadaV6Enganche, PesadaPlata 12La barba de la hoja engancha escudos, brazos y astas. A dos manos, y a cielo abierto

8.3 Orientales

ArmaAtr.Pot.CualidadesCosteEst.Notas
KatanaV/D4 / 5Doble, SangrantePlata 31Acero plegado. No se mella, no se parte, y quien la lleva lo sabe
WakizashiD4Ágil, OcultaPlata 21Se lleva donde la katana no entra. Bajo techo y en un pasillo, la mejor de las dos
TantoD2Oculta, PerforanteBronce 40El estilete del oriente. Entra por la juntura de una laca
NodachiV6Pesada, SangrantePlata 32Tan larga que se desenvaina despacio: actúas el último del asalto, después incluso de los enemigos
YariV/D6Larga, PerforanteBronce 32Lanza de tropa. Barata, y con ella una milicia para una carga
NaginataV/D6Larga, ÁgilPlata 22La única de asta con la que se para bien. Alcance sin quedarte vendido de cerca
KamaD3Enganche, ÁgilBronce 20Hoz de campo. Traba la hoja del otro, y a veces se la lleva

Qué se ha perdido por el camino, y por qué. El Apócrifo le daba a cada una tres o cuatro cualidades con porcentajes: +10 % a paradas, +1 NE si cargaste. Aquí no caben, y no por pereza: una regla que solo se activa el asalto en que cargaste es una regla que se olvida. Cuando había que elegir, se ha conservado lo que hace distinta a esa arma en la ficción —la katana no se mella, el shotel rodea escudos, el nodachi llega tarde— y se ha tirado lo que solo era un número más.


Umbral · La Mesa de Eleina.