Umbral
Índice

LIBRO IV — LA MAGIA

19. Antes de nada: quién puede

En Eleina la magia no está al alcance de quien la quiera. Antes de leer una sola regla, comprueba dos cosas.

Tu raza tiene que permitirlo. Un mediano no canaliza nunca, de ninguna fuente: es sordo al Torrente y no hay historia que lo cambie. Un enano no canaliza tampoco, pero talla runas. Un elfo oscuro solo alcanza los Hilos de las Estirpes caídas, y paga Corrupción por cada uno (§28). Entre los humanos nace uno con el don cada cien mil, y entre orcos y goblins es igual de raro: nadie los admite en una academia, así que el que nace con él acaba siendo brujo o no llega a nada.

Y tu raza decide cuántos Hilos llegarás a saber. Un humano, un orco o un goblin, uno: una escuela, una vida. Un elfo oscuro, dos, que son los únicos que su fuente le deja tocar. Los elfos y los semielfos, cuantos quieran —al semielfo, eso sí, del tercero en adelante le doblan el precio del aprendizaje—.

Ese uno del humano es un tope de escuela: lo que una academia está dispuesta a enseñarle a alguien de su pueblo antes de pasar al siguiente. El brujo no pasó por ninguna academia y por eso no arrastra ninguno: puede llegar a los siete. Un brujo humano sabe siete Hilos donde un hechicero humano sabe uno, y esa es la ventaja entera del Camino, dicha en un número.

Tu Camino tiene que enseñártelo. No se aprende por voluntad propia ni practicando. Hay que haber estudiado en un Colegio de Elvandor, haber sido ordenado sacerdote de un Dragón Dios, haber nacido brujo, o haber aprendido a tallar en el Yunque. Seis Caminos abren esa puerta y ninguno más: hechicero, brujo, sacerdote, bardo, herrero rúnico y hechicero del Velo.

Si cumples las dos, sigue leyendo. Si no, este libro te sirve para saber qué te pueden hacer.

20. Las tres fuentes

La magia de Eleina no es una sola cosa. Hay tres corrientes, y de dónde saques el poder cambia quién puede usarlo y qué te cuesta. Cómo se convierte un efecto en un número es idéntico en las tres.

El Torrente Arcano. Mana del aliento de Arcazet mientras duerme bajo Elvandor, y recorre el mundo como un río invisible. No es una sola cosa: lleva dentro los ecos de todos los Dragones Dioses, y un hechicero aprende a agarrar un hilo concreto. Se canaliza con Voluntad + Hilo. Es la fuente de los Altos Elfos, los Silvanos, los raros hechiceros humanos y de todo el que estudie en Elvandor.

La Veta — Veen-Khaz. Emana del sueño de Murnos bajo Khazadorn, y no se canaliza: se talla. Un enano no lanza hechizos, graba runas en la materia, y la runa dura lo que dure el objeto. Se trabaja con Destreza + Oficio rúnico, lleva horas o días, y no se improvisa en combate. A cambio no falla por reflujo y no gasta Esencia: gasta tiempo y material.

El Pulso — Vrak-Sornu. Late en la Sima Mayor de Umbrosia, donde Nucro sigue despierto. Es la única fuente que se acerca sola; no hay que ir a buscarla. Se canaliza con Voluntad + Hilo, cuesta un escalón menos que el Torrente para el mismo efecto, y cada hechizo deja 1 punto de Corrupción (§28). Alejarse de Umbrosia lo debilita: pasado el mar, todos sus efectos suben un escalón de Umbral.

21. Los siete Hilos

Cuando los Siete fundieron el mundo en el Primer Concilio, cada uno puso un aliento. Aquellos siete alientos siguen ahí, entrelazados en el Torrente. Los teólogos de Erisia los llaman los Alientos; los hechiceros, que son gente práctica, los llaman Hilos.

HiloAlientoEstirpeDominio
Sólidode MurnosPlateadaPiedra, metal, peso, estructura, raíz, lo que sostiene y lo que aplasta
Fluidode EmintaAzulAgua, aire, corriente, viaje, todo lo que se mueve o hace moverse
Cálidode AedithDoradaLuz, calor, revelación, verdad, lo que se ve y lo que obliga a verse
Vivode ZehenaVerdeCarne, savia, bestia, semilla, salud y enfermedad, crecer y pudrirse
Ardientede PernásRojaFuego, furia, ruina, la transformación que destruye lo que transforma
Quietode NucroNegraSombra, silencio, muerte, ausencia, el frío que no es del invierno
Tejedorde ArcazetBlancaLa magia sobre la magia: encantamiento, ilusión, sueño, memoria, tiempo, vínculo

Cada Hilo tiene grado de 0 a 4, y ese grado es lo que sumas a la tirada, igual que un Oficio.

Tres cosas que conviene saber.

El Tejedor es distinto. No toca el mundo sino la percepción del mundo y la magia misma. Ilusión, encantamiento, adivinación, sueño, memoria, tiempo. Y es el único Hilo que puede actuar sobre otro hechizo: disipar, contrarrestar, robar un efecto en vuelo.

Ardiente y Quieto son Estirpes caídas. Canalizarlos cuesta 1 punto de Corrupción por cada dos escalones (§28), y la gente lo nota. Hay reinos donde llevar tallada la marca del Hilo Quieto es delito.

Con una excepción, y es el brujo. A quien nació con el don y nunca lo estudió, el Hilo Quieto no le deja Corrupción: sombra, silencio y ausencia son de la misma materia que lo que ya lleva dentro. El Ardiente le cuesta lo que a todo el mundo. Y la exención es del Hilo, no de la fuente: un brujo elfo oscuro sigue pagando su punto por hechizo por canalizar el Pulso, porque eso lo cobra de dónde saca la magia y no qué Hilo usa.

Casi nadie domina más de dos. Un hechicero humano suele tener uno a grado 2 o 3 y roza un segundo. Los Altos Elfos son la excepción, y por eso dan miedo.

22. Los cinco Verbos

El Verbo es lo que quieres hacerle a la realidad. No cuesta nada: lo que hace es decidir qué grado mínimo necesitas para que el efecto sea siquiera posible.

VerboQué haceGrado mínimo
PercibirDetectar, leer, sentir a través, saber1
RegirMover y dirigir lo que ya existe1
MudarCambiar las propiedades de algo que existe2
ForjarTraer a existencia lo que no estaba3
DeshacerDestruir, anular, corromper, matar3

Esto evita discusiones antes de que empiecen. Un hechicero con grado 2 en Ardiente no puede crear fuego. Puede moverlo, avivarlo y transformarlo, y tendrá que apañarse con eso hasta que su grado suba.

23. Los cuatro Parámetros

Un hechizo se describe con cuatro cosas, y cada paso vale un escalón.

EscalónPotenciaAlcanceDuraciónÁmbito
0Leve — una vela, un rasguño, un susurroToqueInstantáneaUn objetivo
1Notable — una hoguera, una herida, una ordenA la vistaMientras concentrasUnos pocos
2Grande — un incendio, un miembro, una convicciónLejos, sin verloUna escenaUna sala
3Descomunal — un edificio ardiendo, la muerte, un recuerdo borradoPor vínculo, a cualquier distanciaUn díaUn edificio, una plaza

24. La fórmula

Escalones = Potencia + Alcance + Duración + Ámbito Umbral = 6 + 3 × Escalones Coste = Escalones, en puntos de Esencia

Esencia = 3 + Voluntad + tu grado en el Hilo. Se recupera entera con una noche de sueño; media noche, la mitad.

Un ejemplo completo, desde la idea hasta el dado:

Ilvren quiere lanzar una lanza de fuego contra un guardia que ve a diez pasos. Hilo Ardiente a grado 2, Voluntad 3, así que su Esencia máxima es 3 + 3 + 2 = 8. El Verbo es Forjar, porque el fuego no está ahí: hay que traerlo. Forjar exige grado 3… y él tiene 2. No puede.

Cambia de plan. Hay una antorcha en la pared: en vez de crear fuego, lo Rige, que solo exige grado 1. Potencia 1 (una hoguera), Alcance 1 (a la vista), Duración 0 (instantánea), Ámbito 0 (un objetivo). Dos escalones. Umbral = 6 + 3 × 2 = 12. Cuesta 2 de Esencia. Tira 1d12 + Voluntad 3 + Hilo 2. Saca un 8: total 13, margen +1. Éxito: la llama salta de la antorcha al guardia.

Qué daño hace un hechizo

La misma pregunta que con un arma, y la misma respuesta: el daño no se tira, sale del grado. Lo que hace de Potencia del arma es el parámetro Potencia que ya elegiste al tasar el hechizo.

Potencia del hechizoDañoEquivale a
0 · Leve2una daga
1 · Notable4un arma de mano
2 · Grande6un arma a dos manos
3 · Descomunal9nada que se pueda empuñar

Y de ahí, la tabla del §15 sin tocar: éxito pleno, esa cifra +3; éxito, la cifra; a medias, 1 punto de roce; fracaso, nada —y reflujo, si el margen fue −4 o peor.

La armadura no para el fuego. Un hechizo que daña se tira contra el Umbral de su fórmula y nada más: la Defensa del blanco no entra en la cuenta. Si el hechizo prende, entra la Potencia por la tabla de arriba. Es la diferencia que justifica pagar Esencia: contra un hombre acorazado, la magia es el arma buena, porque el acero que le sirve contra una espada no le sirve de nada aquí.

Lo que la equilibra es lo que ya cuesta. Un hechizo de Potencia 2 con algo de alcance sale a tres o cuatro escalones —Umbral 15 o 18— y se paga entero se acierte o no, con una reserva que rara vez pasa de ocho. Un espadachín falla y no pierde nada; un canalizador falla y se ha quedado sin media reserva.

Sigamos con Ilvren y la antorcha del ejemplo de arriba. Dos escalones, Umbral 12. Saca 13, margen +1, éxito. Potencia 1, así que 4 de daño: el guardia baja de 14 a 10 de Aguante. Y le habría hecho los mismos 4 llevando cota de malla, porque el fuego no distingue.

Resistirse a lo que no hace daño

Cegar, empujar, convencer, sujetar, detener un corazón: ahí no hay cifra que restar, hay un efecto que ocurre o no ocurre. Y a eso sí se puede uno resistir.

El blanco tira 1d12 + Voluntad + el Oficio que cubra resistir contra el total del canalizador. Se restan los dos, el margen es el del canalizador y se leen las bandas de seis del §37, igual que un golpe.

Si el blanco gana, el hechizo no prende — y el canalizador pierde la Esencia igual, como siempre. Resistirse no cuesta nada: es como defenderse de un golpe, se hace todas las veces que haga falta y no gasta la acción.

Que sea la Voluntad la que sostiene es lo lógico: es el mismo Atributo con el que se canaliza y el que ya te sostiene ante el miedo. Y el Oficio hace el trabajo de siempre, sin regla nueva: un cazador de brujos, un sacerdote o un hechicero que reconoce el trazo suman el suyo entero; un carretero no suma nada. Los rasgos raciales entran por donde entran siempre: el mediano tira con ventaja, que es lo único que tiene y por lo que vale su sitio en la mesa.

Contra quien no puede resistirse —dormido, atado, sin saber que estás ahí— no hay tirada: el efecto entra si el canalizador pasa su Umbral.

El Ámbito alcanza a más gente, no pega más fuerte. Un hechizo que coge a cuatro les hace a los cuatro el daño de su Potencia. Lo que costó ampliarlo ya está cobrado en el Umbral: tres puntos por escalón.

Lo que dura no repite. Un hechizo de daño con duración mantenida no vuelve a hacer su cifra entera cada asalto: deja al objetivo ardiendo, que es el estado Sangrando del §17 con otro nombre —1 punto por asalto hasta que se apague—. Si el daño entero se repitiera, dos escalones de duración ganarían cualquier combate solos.

En los que no hacen daño manda el grado, no la cifra: cuánto ocurre lo dice la banda en la que caiga la tirada, como en cualquier otra del sistema.

Una última, para ahorrar discusiones en mitad de una escena: el fuego no pega más fuerte que una espada. Un hechizo de Potencia 1 hace exactamente lo que un arma de mano, y encima cuesta Esencia. Lo que compras con esa Esencia es todo lo demás: llegar a veinte pasos, doblar la esquina, alcanzar a tres a la vez, y hacer cosas que ningún acero hace.

Vaciarse para llegar más lejos

Aquí está la decisión que hace interesante ser mago:

Puedes gastar Esencia de más para bajar el Umbral, a razón de 3 puntos de Umbral por cada punto de Esencia.

Con dos límites: no puedes gastar más Esencia extra que tu grado en el Hilo, y el Umbral nunca baja de 12.

Un hechizo enorme no es imposible: es caro. Y elegir entre intentarlo con lo justo o quemar la reserva es la elección que define a un canalizador.

Para que veas cómo queda la curva, esto es lo que pasa según cuánta reserva tengas:

HechizoUmbralAprendizHechiceroMaestroArchimago
Cerrar una herida (1 esc.)958 %75 %92 %100 %
Lanza de fuego (2)1233 %50 %67 %75 %
Rostro prestado (3)1533 %50 %67 %75 %
Detener un corazón (4)188 %50 %67 %75 %
Abrasar una sala (5)2125 %67 %75 %
Niebla que ciega (6)2442 %75 %
Muro de piedra (7)2717 %50 %

(Aprendiz: Voluntad 2, Hilo 1, Esencia 6. Archimago: Voluntad 4, Hilo 4, Esencia 11.)

Lo que da la maestría no es acertar más, sino poder permitírselo. Un archimago tiene tres de cada cuatro probabilidades en casi todo, pero un muro de piedra le cuesta once puntos de Esencia: su reserva entera. Puede hacerlo una vez al día.

Describir sale gratis. Que tu proyectil del Hilo Ardiente sea una lanza de llama, una nube de ceniza o un enjambre de brasas no cambia el coste ni el Umbral. Cambia solo cómo se cuenta. Así que cuéntalo bien.

Reflujo. Si fallas con margen −4 o peor, pierdes la Esencia igual y sufres daño igual al número de escalones. Y si además el dado sacó un 1, el Torrente se enturbia a tu alrededor: el siguiente hechizo de cualquiera en la escena sube un escalón de Umbral.

Y lo que puedes dejar detrás. Un hechizo se acaba cuando se acaba su Duración: el Torrente no se queda en las cosas. Lo único que un canalizador puede meter en un objeto es una ligadura, que son usos contados y no una propiedad del objeto — está en el §27, con los otros dos pisos de lo mágico.

25. Treinta hechizos, para hacerte una idea

Ninguno de estos está «escrito» en ninguna parte: salen de la fórmula. Están aquí como vara de medir, para tasar los que te inventes en juego.

Hilo Sólido

HechizoVerbo · parámetrosEsc.Umbral
Sentir el metal tras el muroPercibir · 0+1+1+1315
Abrir un cerrojo sin llaveRegir · 0+0+0+006
Endurecer la piel como la rocaMudar · 1+0+2+0315
Levantar un muro de piedraForjar · 2+1+2+2727
Reducir una puerta a polvoDeshacer · 2+1+0+0315
Aplastar bajo un desprendimientoRegir · 3+1+0+1521

Hilo Fluido

HechizoVerbo · parámetrosEsc.Umbral
Oír lo que dice el vientoPercibir · 0+1+1+0212
Empujar a un hombre al aguaRegir · 1+1+0+0212
Respirar bajo el marMudar · 1+0+2+0315
Calmar una tormentaRegir · 3+2+2+31036
Niebla que ciega una calleForjar · 1+1+2+2624
Correr sobre el aguaMudar · 1+0+2+0315

Hilo Cálido

HechizoVerbo · parámetrosEsc.Umbral
Ver si alguien mientePercibir · 1+1+0+0212
Luz que no se apaga con el vientoForjar · 0+0+2+0212
Cegar con un fogonazoForjar · 1+1+0+1315
Revelar lo oculto en una salaPercibir · 1+1+1+2521
Marcar a un culpable con luzMudar · 1+1+3+0521

Hilo Vivo

HechizoVerbo · parámetrosEsc.Umbral
Saber de qué está enfermoPercibir · 0+0+0+006
Cerrar una heridaMudar · 1+0+0+019
Ordenar a los lobosRegir · 1+1+1+1418
Hacer crecer un bosque de zarzasForjar · 2+1+2+2727
Pudrir la comida de un ejércitoDeshacer · 2+1+0+3624
Devolver la vida a quien acaba de morirForjar · 3+0+0+0315 *

Nota: la resurrección exige además grado 4 en Vivo, un día entero de rito y el consentimiento del muerto. La fórmula da el número; el mundo pone las condiciones.

Hilo Ardiente

HechizoVerbo · parámetrosEsc.Umbral
Prender una antorcha a lo lejosForjar · 0+1+0+019
Lanza de fuegoForjar · 1+1+0+0212
Abrasar una sala enteraForjar · 2+1+0+2521
Enfurecer a un hombreMudar · 1+1+1+0315
Fundir una reja de hierroDeshacer · 2+0+0+0212

Hilo Quieto

HechizoVerbo · parámetrosEsc.Umbral
Hablar con un cadáver recientePercibir · 0+0+1+019
Silencio absoluto en una habitaciónForjar · 1+1+2+2624
Robar el calor de un cuerpoDeshacer · 2+1+0+0315
Sombra que camina solaForjar · 1+1+2+0418
Detener un corazónDeshacer · 3+1+0+0418

Hilo Tejedor

HechizoVerbo · parámetrosEsc.Umbral
Sentir magia cercaPercibir · 0+1+1+1315
Disipar un hechizo en vueloDeshacer · según los escalones del hechizo enemigo
Rostro prestadoMudar · 1+0+2+0315
Borrar la última hora de una memoriaDeshacer · 2+0+3+0521
Encantar una espada por una nocheMudar · 1+0+3+0418
Ilusión de una compañía de soldadosForjar · 2+1+1+2624

Fíjate en el patrón: lo cotidiano cuesta de 0 a 2 escalones y sale casi siempre; lo memorable cuesta de 5 a 7 y exige vaciarse. Calmar una tormenta tiene Umbral 36, que es la forma que tiene este sistema de decir que un mortal no hace eso solo.

26. La Plegaria

Un sacerdote no canaliza. Pide. Y por eso su sistema no se parece al de los Hilos en lo único que importa: no es él quien decide la dificultad.

Un hechicero tasa lo que quiere hacer —Potencia, Alcance, Duración, Ámbito— y de ahí le sale el Umbral. Es ingeniería. Un sacerdote no puede tasar el efecto, porque el efecto no lo hace él. Lo que tasa es lo lejos que está de su dios.

Umbral de la plegaria = 6 + 3 × (Dominio + Conveniencia + Magnitud)

Se tira 1d12 + Voluntad + Oficio devoto, como cualquier otra cosa.

Dominio — ¿es cosa suya?

0Es uno de los dominios de tu dios
1Es de su estirpe: dominio de su padre, de su hermano, de su hija
2Es ajeno, y se lo pides igual

Eres sacerdote de un dios y de uno solo. La fila de la estirpe no te ordena en la familia entera: dice a quién puede llamar tu dios sin quedar mal. Un sacerdote de Kalindra que necesita curar no recibe curación de Kalindra, que no es suya — Kalindra se lo pide a Tirian, que es su hermano, y de ahí el peldaño de más: hay un intermediario. Cuando la plegaria pasa por un pariente, el que contesta es el pariente, y se nota en la respuesta.

Un dios tampoco está negado a lo que no es de nadie de su casa —Kalindra puede darte fuego— pero le cuesta, y a ti te cuesta más. Lo que sí está cerrado del todo es el dominio de un dios enemistado con el tuyo: a Sylvara no se le pide la muerte de nadie, y no hay Umbral que valga.

Conveniencia — ¿le sirve a él, o solo a ti?

0El acto es literalmente uno de sus preceptos
1Ni le va ni le viene
2Es para tu provecho, y se ve

Aquí está la mitad de la gracia del Camino. Dos sacerdotes que piden lo mismo tiran contra Umbrales distintos, y la diferencia no la marca su nivel: la marca a quién sirven y para qué. Cerrar una herida es un 9 para el sacerdote de Sylvara, que tiene escrito no negar curación a quien la busca, y un 15 para el de Orphos, que tiene escrito no ayudar a inocentes sin ganancia.

Magnitud — ¿cuánto es?

NombreQué esDaño, si daña
0GraciaLo que el dios da por estar tú ahí: la herida deja de sangrar, la vela no se apaga, sabes que el hombre miente2
1FavorLo que se pide y se concede: la herida cierra, la puerta se abre, la fiebre baja4
2ProdigioLo que la gente cuenta después: el río se para, el fuego no quema, el moribundo habla6
3MilagroLo que rompe el mundo un momento: el muerto se levanta, la peste se va del valle, el ejército ve al dragón9

Una Gracia dentro del dominio y a favor del precepto no se tira. Umbral 6 y sin dado: bastan la plegaria y el tiempo. Es lo que antes se llamaba bendición.

Lo que el sacerdote no paga

Ni Alcance, ni Duración, ni Ámbito. Un dios que hace algo lo hace bien. Si la plegaria pedía curar a los heridos de la sala, cura a los de la sala. Si pedía que la fiebre no volviera, no vuelve. La Magnitud dice cuánto es; hasta dónde llega y cuánto dura lo pone el que responde.

Un hechicero paga tres escalones por que su curación llegue lejos y aguante. Un sacerdote no paga ninguno, y a cambio no elige: le toca lo que su dios entienda por «lo que hacía falta». Esa es la permuta entera del Camino, y conviene entenderla antes de escoger.

Cómo queda la escala

PlegariaDom.Conv.Magn.Umbral
Sylvara, cerrar una herida a quien la pide0019
Zarthax, que ese cadáver no se levante esta noche0019
Murnos, que el puente aguante mientras cruzan01112
Quarion, que la mentira del juez se le note en la cara00212
Sylvara, curarte a ti para poder seguir peleando02115
Tirian, que la peste se vaya del valle00315
Kalindra, fuego contra la puerta21118
Sylvara, que ese hombre se muerano

Con Voluntad 3 y Oficio devoto 2 —un sacerdote ordenado y hecho— eso es tres de cada cuatro en lo suyo, la mitad en lo que le cuesta y una de cada cuatro en un milagro dentro de su dominio. El milagro está al alcance, y falla dos de cada tres veces.

La Deuda

Un sacerdote no tiene Esencia y no se vacía. No gasta: debe.

Cada plegaria por encima de la Gracia suma su Magnitud a un contador que se llama la Deuda. El tope es Voluntad + Oficio devoto. Con la Deuda al tope el dios calla: solo funciona la Gracia.

Y la Deuda no baja durmiendo. Baja haciendo lo que tu dios pide:

  • 1 punto por cada escena en que cumples un precepto tuyo y te cuesta algo de verdad. No vale

«no mentí»: vale «no mentí y por eso perdimos la casa». Lo dice el máster, no tú.

  • Toda por cumplir una penitencia de tu dios. Están escritas, tres por cabeza, y son semanas de

ficción: por eso lo pagan todo.

  • 1 Aliento, una vez por escena, para que una plegaria no deje Deuda.

Romper un precepto llena la Deuda entera de golpe, y hasta la penitencia solo tienes la Gracia.

Esto es lo que separa de verdad los dos Caminos. Un hechicero con la reserva vacía se va a dormir. Un sacerdote con la Deuda llena se pone a buscar a quién proteger, y eso es una escena, no una elipsis. Los preceptos dejan de ser un impuesto y pasan a ser el motor.

Cómo responde el dios

Las bandas del §5 no se tocan. Se leen distinto.

BandaQué pasa
Éxito plenoConcede más de lo que pediste. Y con lo de más viene un encargo
ÉxitoConcedido, tal como se pidió
A mediasConcede otra cosa: lo que él entiende que hacía falta, de la misma Magnitud y dentro de su dominio
FracasoSilencio. Y el silencio cuesta +1 de Deuda
12 naturalLa Voz. Sube un grado, y el máster dice una frase en boca del dios. Una
1 naturalEl Sordo. La plegaria no se oye, y la siguiente de esta escena sube 3 el Umbral

La banda de a medias es la que hay que entender bien. No es un fracaso pequeño: es el momento en que pediste que la puerta se abriera y tu dios apagó las antorchas del pasillo, porque lo que hacía falta era no ser visto. Es una respuesta.

Y no hay reflujo. Un dios no te quema por dentro cuando no te contesta. El fallo del hechicero le pasa en el cuerpo; el del sacerdote, en la relación.

Los siete que duermen y los catorce que responden

Seis de los siete Dragones mayores duermen, y Nucro está atado. Los catorce Hijos están despiertos. Eso no es color: cambia cómo se juega el Camino.

A un Hijo se le reza. Todo lo de arriba tal cual. Es una acción, se hace en combate, contesta ahora, y deja Deuda.

A un Mayor se le invoca, y tarda. No es una acción: es una escena entera de rito, y no se hace en mitad de un asalto. A cambio:

  • No deja Deuda. Lo que se le da a un dios dormido es tiempo, no crédito.
  • No falla. Se tira igual, pero la banda no decide si ocurre: decide cuánto. Fracaso da una

Gracia; a medias, un Favor; éxito, lo pedido; éxito pleno, un peldaño más.

  • Y no se puede resistir. Lo que hace un dragón dormido al removerse no admite tirada de nadie.

Por eso los dos cultos son opuestos y los dos valen. El sacerdote de Kalindra actúa y a veces se queda sin respuesta; el de Murnos prepara y llega tarde, y lo que trae no se discute.

Nucro es la excepción, porque es el único mayor despierto y está atado a no obrar fuera de Umbrosia. Dentro de Umbrosia contesta como un Hijo; fuera, como un dios dormido.

Quién puede ordenarse

El sacerdocio no es cosa de los humanos. Cinco pueblos ordenan, y cada uno sirve a los suyos.

PuebloSirve aLo que hay detrás
Humanoslos veintiunoEligen, mezclan y sincretizan. Cinco órdenes mayores y La Hermandad de los Siete, que venera al Anillo entero, Nucro incluido
Altos elfosArcazet, AedithLos Hermanos del Nombre, de blanco, y las Hermanas del Crepúsculo, de dorado. A Zehena la veneran a través de los silvanos y a Pernás le encienden un fuego una noche al año: eso no es servirle
Elfos silvanosZehena, Sylvara, VormothLa Tríada del Bosque. Los Hijos de Sylvara, los Guardianes del Sueño y las Voces de Zehena, que no pasan de una docena
EnanosMurnosMonolatría de tres caras. Tiene su propio apartado, más abajo
Elfos oscurosNucro, Cynara, PernásEl Trinomio del Velo. Los Heresíarcas, y por encima nueve Heresíarcas Madre que dictan oráculos vinculantes durante una luna

Y cuatro pueblos no ordenan a nadie. Un semielfo no reza: camina — el Vínculo no tiene altar—, aunque sí puede jurar, y por eso hay templarios semielfos. Un mediano reza al Hogar Encendido y a los Pequeños Tutelares, que no son ninguno de los veintiuno. Un ogro tiene el Susurro de los Antiguos, que es percepción de la roca y no liturgia. Orcos y goblins no tienen religión por diseño esfixie, y lo único que se les escapó —el chamanismo de la Garra Quemada— es magia heredada de la sangre élfica oscura, no un culto.

Cruzando esto con los siete dioses que arman órdenes salen los paladines que puede haber: humanos de los siete, un enano de Murnos, un alto elfo de Aedith, un silvano de Sylvara, y dos del Velo — de Nucro y de Cynara. Hay paladines malvados, y están tan ordenados como los otros.

El enano, y las dos caras de Murnos

Murnos duerme. Por lo de más arriba, a un mayor se le invoca en una escena entera de rito, y eso deja a un sacerdote enano sin nada que hacer dentro de un asalto. La salida no es una excepción: es la monolatría enana tal cual, que tiene tres caras y no una.

A Murnos se le invoca. A Brontar y a Khaerud se les reza.

Brontar el Yunque es el aspecto guerrero —los Yunqueros de Brontar son herreros-sacerdotes— y Khaerud la Sima el contemplativo, el de las Archiveras y las galerías rúnicas. Las dos caras contestan como un Hijo: es una acción, contesta ahora y deja Deuda. Murnos mismo contesta como el mayor que es, y lo que trae no se discute.

El precio está en el dominio, que es donde esto se cobra todo. Cada cara lleva solo parte de lo que es Murnos, y lo demás sube un peldaño por pasar por un intermediario:

A quién pideSus camposLo demás de Murnos
Brontar el YunqueFuerza, ForjaDominio 1
Khaerud la SimaTierra, SecretoDominio 1
MurnosFuerza, Protección, TierraDominio 0, y una escena de rito

Que el techo aguante mientras cruzan le cuesta a un enano un Umbral 9 con Brontar delante. Cerrar una herida en mitad de un combate, no: la curación no es de nadie de su casa y su dios duerme. Es un clero lento, y esa lentitud es el Camino y no un defecto suyo — lo que un sacerdote humano resuelve pidiendo, un enano lo resuelve preparando. O tallándolo, que para eso está el §27.

Y hay algo que un enano no tiene y los demás sí: no siente los Hilos. El Torrente y el Pulso le resbalan —tira con ventaja para resistirlos, y es la Veta Compartida de la que habla el Apócrifo—, pero lo que baja de Murnos no se resiste. Ni la Plegaria, ni la Runa. Debajo de sus pies no hay donde apoyarse.

El paladín, que reza con la coraza puesta

El Paladín tiene la Plegaria entera y dos recortes que no se quitan con niveles ni con Aliento.

No llega al Milagro. Su Magnitud tope es el Prodigio. Su dios lo armó, no lo hizo una boca: para lo que rompe el mundo hace falta alguien que se pase la vida rezando, y él se la pasa entrenando.

Su Deuda es solo su Voluntad, sin el Oficio devoto. Un sacerdote de Voluntad 3 y Oficio 3 tiene seis de crédito; un paladín de Voluntad 3 tiene tres. Pide menos veces antes de que su dios calle.

Y no todos los dioses arman paladines: hacen falta orden y postura. Legalidad legal o neutral y moralidad buena o malvada, que son siete de los veintiuno — Murnos, Aedith, Tirian, Therad y Sylvara entre los que protegen; Nucro y Cynara entre los que no. Ni el caos manda órdenes ni la indiferencia arma a nadie, y por eso Quarion, que es el juez, tiene campeones sueltos y no tiene orden.

El Templario no entra aquí: no reza, no pide y no tiene Deuda. Lo suyo está en el §11, con su Voto y su Temple.

El Don

Cada dios da una cosa que no da ningún otro, y le cuesta una Magnitud menos de lo que costaría pedir lo mismo por las buenas. Zarthax hace hablar a un muerto reciente, y le contesta la verdad porque a él no se le miente. Kalindra presta tu escudo a alguien a quien puedas ver, y a ti no. Sylvara cierra la herida y deja una cicatriz con forma de hoja.

El Don es lo único de un dios que no se presta. Nunca recibes el de un pariente del tuyo, ni gastando Aliento. Los veintiuno están en el apéndice.

27. La Runa

Una runa no se lanza y no se improvisa: se escribe. Y no se escribe un efecto, se escribe una frase, con un alfabeto cerrado del que no hay ni un signo de más.

Un hechicero tiene infinitos hechizos posibles. Un enano tiene cuarenta y nueve runas Skarn y lo que puede hacer es combinarlas. Eso no es una limitación con adornos: es lo que convierte la magia rúnica en gramática en vez de en aritmética.

Y de paso explica por qué un pueblo sordo al Torrente hace magia: el enano no toca la corriente, toca el poso. Lo que quedó de los siete alientos cuando se enfriaron dentro de la materia. Por eso una runa en papel no es una runa: en el papel no hay poso que la sostenga.

Siete familias por siete funciones

Las familias son los siete alientos de la Forja, los mismos que en el Torrente se llaman Hilos: Khorn el Sólido, Vael el Fluido, Sunn el Cálido, Groth el Vivo, Brenn el Ardiente, Dhurn el Quieto y Zaeth el Tejedor.

Las funciones son siete, y son las mismas en todas las familias:

RunaQué haceQué da
Kenn, la que nombraAbre la frase y dice de qué aliento vaNada por sí sola
Sarr, la que guardaProtege, resiste, aguanta+1 de protección ⟨+2 con dos runas⟩, o inmunidad a una cosa nombrada
Drakh, la que muerdeDaña, corta, quema, pesaEl daño del objeto pasa a ser de ese aliento, y la armadura no lo para
Vohr, la que mueveEmpuja, aligera, acelera−1 de Estorbo ⟨−2 con dos⟩, o ventaja en una tirada de movimiento
Lith, la que vePercibe, avisa, delataVentaja en la percepción que cubra, o aviso sin tirada
Nokh, la que niegaAnula, apaga, cierraAnula un estado del §17 mientras se lleve encima, o cierra un paso
Thaum, la que llamaPone la condiciónAbre la puerta de la tercera posición

Se nombran función-familia: Sarr-Khorn endurece, Nokh-Groth corta una hemorragia, Drakh-Brenn muerde con fuego, Lith-Dhurn avisa de lo que se acerca callando.

Drakh es la que más se pide, y no sube el daño: le cambia la naturaleza. Un martillo con Drakh-Brenn hace su daño de siempre, pero lo hace como fuego, y el §24 ya dice que la armadura no para el fuego. Contra un hombre acorazado eso vale mucho más que un punto de Potencia.

Las nueve que no se tallan

De las cuarenta y nueve, nueve no son para mortales: las siete de Zaeth, que actúan sobre la magia misma y son las que sellan la Sima Blanca, y las dos raíces de los alientos caídos, Kenn-Brenn y Kenn-Dhurn. Nombrar un aliento caído es despertarlo.

Por eso Brenn y Dhurn son familias cojas: se aprenden enteras menos la raíz, y sin raíz no se abre una frase, así que sus runas solo valen en segunda o tercera posición. Nunca hay una inscripción enana cuyo tema sea el fuego o la sombra: el martillo que quema es Kenn-Khorn · Drakh-Brenn, un martillo de piedra que además muerde con fuego. El fuego va prestado.

Y como Zaeth entero está cerrado, no hay runa enana contra un hechizo. Lo que aguanta el Torrente es el cuerpo del enano, no su trabajo.

Quedan cuarenta que se pueden llegar a saber, y nadie las sabe todas.

Lo que sabe un tallador

El grado en Oficio rúnico se suma a la tirada como cualquier Oficio, y además dice cuántas familias sabe: grado N, N familias enteras, que se eligen al subir. El tope son cuatro de las seis.

Eso hace de la ficha de un enano un personaje antes del trasfondo. Khorn y Dhurn labra tumbas. Khorn y Brenn es armero. Groth y Sunn es alguien a quien va a buscar media montaña cuando hay peste.

La frase

Una runa · la palabra suelta. Funciona siempre y hace poco, Potencia 0 o 1. Es lo que se compra en un mercado enano por cinco de plata.

Dos runas · la frase. Raíz más función. El objeto mágico de verdad, hasta Potencia 2.

Tres runas · la frase con puerta. La tercera es una Thaum y no añade poder: añade condición. Y la condición permite lo que sin ella estaría prohibido —Potencia 3, y +2 si es un arma— pero solo mientras la puerta esté abierta.

Kenn-Khorn · Drakh-Brenn · Thaum-Groth: martillo de piedra que muerde con fuego cuando prueba sangre.

Y el tope de siempre: un objeto admite tantas runas como su calidad. 1 si es material común, 2 si es buena forja, 3 si es obra maestra. Por eso un martillo enano con tres runas es una herencia y no algo que se compra.

Tallar

Se tira 1d12 + Destreza + Oficio rúnico, y se tira al terminar el trabajo, no antes.

Umbral = 9 + 3 × (runas − 1) + 3 × la resistencia del material Coste: un día y una bolsa de plata por runa, el doble por cada runa de una familia que no domines.

MaterialResistencia
Amatista, obsidiana, oro−1
Piedra viva, hierro de montaña0
Acero de forja, plata, bronce de campana1
Hueso, asta, marfil2
Madera, cuero3, y no admite más de una runa
Papel, tela, piel vivaNo se puede. No sería una runa, sería un dibujo
TrabajoUmbralDías
Una runa en hierro de montaña91
Dos runas en acero152
Tres runas en acero de obra maestra183
Tres runas en amatista123
Una runa en un mango de madera181

La duración no se paga. Una runa dura lo que dure el objeto.

Lo que sale del yunque

BandaQué sale
Éxito plenoLa runa canta: el objeto cuenta además como obra maestra para lo suyo, o el trabajo llevó la mitad de días
ÉxitoLo escrito
A mediasLa runa miente. Funciona, pero no es lo que pone: el máster cambia una de las tres posiciones. El tallador lo lee y sabe que está mal, y deshacerlo destruye el objeto
FracasoEl material se raja. Tiempo y plata perdidos, y el objeto queda muerto: no volverá a admitir una runa
1 naturalLa talla sale, y el objeto sale hambriento: hace lo que pone y cobra 1 de Corrupción por uso ⟨§28, Tabla IV⟩

No hay reflujo. El fallo del hechicero se le queda dentro; el del enano se queda en el mundo, y sigue ahí cuando él se ha muerto. De ahí salen los objetos malditos enanos, y de ahí que cada uno tenga un tallador con nombre.

1 Aliento para leer la talla antes de que se raje: convierte un Fracaso en tiempo y plata perdidos sin matar el objeto.

Los tres pisos de lo mágico

Conviene decir de una vez qué objetos mágicos hay en Eleina, porque son tres cosas distintas y solo una la puede hacer alguien vivo.

Las Obras. Las hicieron los Dragones y sus criaturas más directas en la Era de Armonía, y no se ha hecho ninguna desde entonces. Atar a Nucro tuvo precio y no lo pagó solo él: el Acuerdo Doloroso comprometió a los Siete a no volver a Hacer, porque lo último que se hizo con lo Hecho fue la Traición. Toda Obra que existe es anterior al Acuerdo, y por eso todas están un poco mal: las forjaron dioses que todavía se fiaban unos de otros. Y si un dios volviera a Hacer, el Acuerdo estaría roto — y es el Acuerdo lo que mantiene a Nucro en su cueva.

Una Obra no tiene Potencia ni escalones. Una Obra cambia una regla mientras está delante, y no se tira. La Llama de la Verdad Infinita no hace nueve de daño: hace que en esa sala no se pueda mentir.

Las runas. Lo único permanente que puede hacer alguien vivo, y lo hacen unos pocos cientos de enanos en todo el mundo. Es lo de arriba.

Las ligaduras. Un hechicero puede meter en un objeto un hechizo que ya sepa lanzar, y el objeto guarda usos contados y nada más: cuando se acaban es un palo. Cuesta la Esencia del hechizo multiplicada por los usos, pagada por adelantado, y esa Esencia no vuelve hasta que el objeto se vacía. Tallar la ligadura lleva un día por uso.

Existen las varitas y los pergaminos; no existen los encantamientos permanentes. El hechicero carga el objeto; el enano lo cambia.

28. Corrupción

Lo caído no se toca de balde. La Corrupción es el rastro que deja en ti haber usado un poder que no debería seguir existiendo, y en la ficha es un número que solo sube.

De dónde sale

Qué hacesCuánto se te queda
Canalizar el Hilo Ardiente o el Quieto1 punto por cada dos escalones del hechizo
…el Quieto, siendo brujoNada. Es la única exención del sistema (§21)
Canalizar el Pulso de Nucro1 punto por hechizo, sea grande o pequeño
Nacer elfo oscuro1 punto, de salida, antes de hacer nada
Pactos, reliquias y lugares malditosLo que diga la escena

Lo que hace mientras se acumula

Nada. Y conviene decirlo claro, porque parece una trampa y no lo es: dos puntos de Corrupción no te restan a ninguna tirada, no te bajan el Aguante y no te cierran ninguna puerta. Es un contador esperando a llegar a cinco.

Lo que pasa es que el precio no se paga a plazos. Se paga entero y de golpe.

Cada cinco puntos

Al cruzar 5, 10, 15 y 20, se tira Voluntad Ardua (15) contra la Corrupción. No es una tirada que se gane: es una tirada que a veces se sobrevive.

GradoQué te pasa
Éxito plenoAguantas, y el siguiente umbral lo tiras con ventaja. Has visto de cerca lo que hay al otro lado y has sabido apartarte
ÉxitoAguantas. Nada más
A mediasTe llevas una marca, pero la eliges tú
FracasoTe llevas una marca, y la elige el máster

Los números, para que nadie se llame a engaño. Con Voluntad 2 y sin ningún Oficio que cubra resistir, se aguanta una vez de cada doce. Con Voluntad 3 y un Oficio a 3, una de cada tres. Un personaje con Voluntad 4 y el Oficio al tope —lo máximo que existe en este juego— falla la mitad de las veces. Tocar las Estirpes caídas marca; la única pregunta es cuándo.

Las marcas

Una marca es algo que el mundo ve y recuerda, y que no se quita. Se acumulan: la segunda no sustituye a la primera. Y cada una trae filo y peaje, escritos los dos en el idioma del motor —ventaja, desventaja y estados, ningún modificador suelto—, porque tocar lo caído no es solo un impuesto: es un trato.

Se tira 1d12 en la tabla de la fuente que te marcó. Si la marca cae en el grado a medias, el jugador elige de esa tabla en vez de tirar; si cae por fracaso, tira el máster. Cuando la Corrupción vino de un pacto, una reliquia o un lugar, se usa la cuarta tabla.

Si sale una marca que ya tienes, ahonda, y ahondar también se puede elegir en vez de llevarse una nueva. Es lo mismo para las cuarenta y ocho: el filo se usa una vez más por episodio si estaba limitado, o da ventaja también donde antes solo abría una puerta; y el peaje se agrava: si era desventaja pasa a ser prohibición, si era una tirada le sube un escalón el Umbral, y si no era ninguna de las dos, ocurre el doble de veces.

Nadie va a llevar más de cuatro: se tira al cruzar 5, 10, 15 y 20, y a los veinte el personaje cambia de dueño. La lista es larga para que dos corruptos de la misma mesa no se parezcan, no para que uno las coleccione.

Tabla I · El Hilo Ardiente

Aliento de Pernás. Fuego, furia, ruina. Lo que arde en ti no distingue entre lo que sobra y lo que no.

d12La marcaLo que se veEl filoEl peaje
1La marca del Hilo · carneEl signo de la Estirpe se te talla solo en la piel, y creceQuien conoce el signo y comparte el arte te habla claro: ventaja para tratar con otros marcados y con quien vive de lo prohibidoLlevarlo tallado es delito en más de un reino. Desventaja en todo trato con autoridad que lo vea
2La mano de fragua · carneLa piel de las manos, quebradiza y caliente, del color del ladrilloCoges brasas, agarras metal al rojo y el fuego pequeño no te hace nadaSe agrieta y no cierra. Desventaja en todo lo que pida tacto fino: ganzúas, cirugía, escribir, coser
3La ceniza en la boca · carneTodo te sabe a quemado y el aliento sale calienteEl agua mala y la comida podrida ya no te enferman: no notas la diferenciaComer en compañía es una tortura y se nota. Desventaja en cualquier escena social que gire alrededor de una mesa, y el vino ya no te hace nada
4El pelo de humo · carneGris de ceniza, se deshace al tocarlo, humea al mojarseVentaja para intimidar: no hay que explicar lo que eresNo hay manera de pasar desapercibido. Desventaja en disfraz y en toda tirada de no llamar la atención
5Las venas encendidas · carneLíneas rojas bajo la piel que laten cuando te alterasMientras te alteras ves en la oscuridad como si hubiera brasa cercaAnuncias tu estado. Desventaja en mentir, farolear y regatear delante de quien te vea las manos o el cuello
6El cuerpo que no descansa · carneUna fiebre baja que no se te va nuncaCon tres horas te basta. Ventaja para hacer guardia y para aguantar el fríoDescansar ya no te devuelve la calma entera: tu tope de Aliento baja en 1
7La lengua de Pernás · menteCuando hablas de lo que te importa, las palabras salen más grandes de lo que pensabas decirlasVentaja para arengar, provocar y encender a una multitudDesventaja para negociar, apaciguar y mentir con calma. Y el Umbral de la Furia te sube 3 siempre, como si llevaras una Tara puesta
8La cuenta pendiente · menteNo olvidas una ofensa. La recuerdas entera, con la hora y las palabras exactasVentaja para recordar cualquier detalle de una escena en la que te hicieron dañoLa primera vez de cada escena en que vuelves a ver a quien te ofendió, tiras Furia (12)
9El gusto por la ruina · menteRomper algo te da un alivio físico que se te nota en la caraCuando destruyes a propósito algo de valor, recuperas 1 de Aliento. Una vez por episodioPara no romperlo cuando podrías, tiras Voluntad Corriente (9). Y quien te ha visto hacerlo no lo olvida
10La impaciencia · menteEsperar te duele de verdad, en las mandíbulas y en las manosVentaja cuando actúas antes de pensar: reaccionar a una emboscada, agarrar lo que cae, salir el primeroDesventaja en todo lo que exija esperar: acechar, vigilar, tender una trampa, tallar una runa, estudiar
11La risa mala · menteTe ríes cuando no toca. En los entierros. Cuando alguien se rompeNada te descompone: el Umbral del Horror te baja 3Desventaja en consolar, en dar el pésame y en toda escena de duelo, y en el primer trato con cualquiera que tenga fe
12El corazón de yesca · mentePrendes en un instante y te apagas igual. El cariño y el odio te duran pocoLos estados de Miedo se te caen solos al final del asalto siguiente, y los de Pena, al final de la escena siguiente, sin tirarTus Lazos se apagan también: para que un Lazo te levante, tienes que superar antes Voluntad Corriente (9)

Tabla II · El Hilo Quieto

Aliento de Nucro dentro del Torrente. Sombra, silencio, ausencia. No añade nada: quita.

d12La marcaLo que se veEl filoEl peaje
1Los ojos sin blanco · carneLa esclerótica se va oscureciendo hasta que los ojos son dos piedrasVes en la oscuridad cerrada a distancia cortaNadie te sostiene la mirada. Desventaja en primeras impresiones y en todo trato con autoridad; en algunos reinos basta para detenerte
2La sombra tardía · carneTu sombra llega un instante después que tú, y a veces no del todoSe queda donde estabas: ventaja para escabullirte de quien te sigue con la vistaImposible de esconder a plena luz. Desventaja en engañar a quien sepa mirar, y te delata ante cualquier sacerdote
3El frío que llevas · carneLa piel siempre fría, el aliento no empaña, la nieve no se te derrite encimaEl frío no te hace daño y la intemperie no te cuesta tiradaLas monturas y los perros se te espantan: desventaja con cualquier animal que no te conozca. Y dormir acompañado se acabó
4El paso sin huella · carneNo dejas pisada, ni olor, ni pelo en la almohadaQuien te siga el rastro lo hace con el Umbral un escalón más alto: no dejas pisada, ni olor, ni pelo en la almohadaLos perros ladran sin parar y las colmenas se vacían. Desventaja para tratar con animales, y las aldeas pequeñas lo notan en dos días
5La voz que no llega · carneHablas y te piden que repitas. SiempreNo haces ruido ni queriendo: ventaja en todo sigiloDesventaja en arengar, mandar y en cuanto se haga alzando la voz. Gritar pidiendo ayuda no sirve de nada
6La quietud · carneEl corazón te va lento y alguna vez te han dado por muertoVentaja para hacerte el muerto, aguantar la respiración y no moverte. El estado Sangrando se te cae solo al final del asaltoArrancas tarde: desventaja en la primera tirada de cada combate
7La paciencia de la piedra · menteEl tiempo te pasa de otra manera. Una espera de horas se te hace cortaVentaja en acechar, vigilar, emboscar y en cualquier trabajo de díasDesventaja en todo lo que exija urgencia. Y la gente cree que no te importa: desventaja en consolar y en pedir ayuda deprisa
8El nombre resbaladizo · menteA la gente le cuesta recordar cómo te llamas, aunque acabes de decirloVentaja para no ser recordado y para volver a entrar donde ya te vieronDesventaja en toda tirada que dependa de tu reputación o de que alguien te deba un favor. Nadie responde por ti
9El silencio que traes · menteDonde entras, las conversaciones bajan de tono sin que nadie sepa por quéVentaja para interrogar y para que alguien se ponga nervioso y hable de másDesventaja en toda escena de celebración, cortejo o confianza. En las tabernas te sirven los últimos
10La memoria hueca · menteSe te van cosas. Caras, nombres, el orden de un día enteroLo que se te ha olvidado no se te puede sacar: ventaja contra el interrogatorio, la tortura y toda magia del Tejedor que lea la memoriaAl empezar cada episodio, el máster te dice una cosa que tu personaje ha olvidado. Y no la recuperas
11La indiferencia · menteLo que le pasa a los demás te llega lejos y tardeEl Umbral del Miedo, la Pena y el Horror te baja 3Desventaja en toda tirada que dependa de que te crean sincero. Y el máster puede tacharte un Lazo entre sesiones si no lo has usado
12La cuenta de los muertos · menteSabes cuántos han muerto en el sitio donde estás. A veces sabes qué queríanGastando 1 de Aliento preguntas al máster una cosa que supiera un muerto de ese lugar, y te la respondeDonde haya muerto mucha gente —un campo de batalla, un hospital, una ciudad tomada— tiras Pena (12) al salir, cuando ya puedes pararte a pensar

Tabla III · El Pulso de Nucro

*Vrak-Sornu, sin filtrar por el Torrente. Es lo que desgasta a los elfos oscuros hasta matarlos, y contigo empieza igual.*

d12La marcaLo que se veEl filoEl peaje
1La voz doblada · carneCuando te alteras se te oye una segunda voz debajo, que dice lo mismo con retrasoVentaja para intimidar y para dar una orden a quien ya te temeDesventaja en mentir, calmar y cantar: todo lo que se hace hablando con cuidado
2Lo que se seca · carneDonde duermes, la hierba amanece muerta en un círculoNi insectos, ni sanguijuelas, ni nada que crezca encima de ti. Ventaja para pasar la noche a la intemperieDesventaja para conseguir alojamiento donde ya dormiste una vez. Las aldeas pequeñas te echan a la segunda
3Las heridas mudas · carneCierran solas, deprisa y sin cicatrizEl estado Sangrando se te cae solo, y ventaja para fingir que no te ha pasado nadaPor dentro duelen igual y no sabes cuánto llevas encima: el máster lleva tu Aguante y tú no lo ves hasta que caes
4La mano de más · carneTe ha crecido algo que no tenías. Un dedo, una vértebra, una placa bajo la pielElige al llevarte la marca: ventaja para agarrar y trepar, o contar como protección ligera mientras no lleves armaduraLa ropa no te sienta, los guantes no te entran y quien te desnude lo verá. Desventaja en disfraz y en cortejo
5El desgaste · carneEnvejeces más deprisa de lo que te toca, y en un año se notaPareces mayor y con eso más sabio: ventaja para que te crean cuando das un consejoDesventaja en todo Vigor sostenido: marchas forzadas, remar, aguantar sin dormir. Y el máster te quita diez años de los que te quedaban
6La piel de la Sima · carneGris azulada y casi transparente en las muñecas y las sienesLos que beben del Pulso te reconocen y te tratan como a uno suyoY todos los demás también lo ven. Desventaja en el primer trato con cualquiera que no beba del Pulso, que es casi todo el mundo
7El latido de fuera · menteOyes un latido que no es el tuyo y que no para nuncaSientes el Pulso a distancia: ventaja para detectar magia de fuente caída y para orientarte hacia UmbrosiaDesventaja en oír cualquier cosa pequeña, y no duermes bien: desventaja en la primera tirada de cada día
8El hambre de los otros · menteSientes lo que le falta a quien tienes delante. Hambre, sed, miedo, ganasVentaja para negociar, seducir y sobornar: sabes exactamente qué ofrecerNo se desconecta. Desventaja en toda tirada hecha en medio de una muchedumbre, y tiras Deseo (9) la primera vez de cada escena en que alguien cerca desea algo con fuerza
9El apetito · menteNecesitas algo que no deberías necesitar. Sangre, hueso, el aire de un moribundoCuando lo tomas recuperas 1 de Aliento. Una vez por episodioSi pasas un episodio entero sin tomarlo, tiras Deseo (12) la primera vez de cada escena en que se te ponga a tiro
10La lengua vieja · menteEntiendes palabras de Umbrosia que nunca aprendiste, y a veces las dices dormidoLees y hablas la lengua oscura, y tienes ventaja en todo saber arcano sobre lo caídoQuien te oiga sabe lo que eres. Una vez por episodio el máster puede hacer que la digas en voz alta en el peor momento posible
11El que mira desde dentro · menteHay algo tuyo que no eres tú, y opinaGastando 1 de Aliento le preguntas y responde con la verdad: el máster te da un dato cierto que tu personaje no podría saberY te pide algo a cambio. Si no se lo das, la siguiente tirada de esa escena la haces con desventaja
12El sueño que no acaba · menteAl dormir sigues en la Sima, y por la mañana te acuerdasUna vez por episodio haces algo mientras duermes: buscar, escuchar, seguir a alguien. El máster dice qué encuentrasDormir donde ha pasado algo malo cuesta Miedo (9) al despertar, y si no te sobrepones empiezas el día con el estado que te haya tocado

Tabla IV · Pactos, reliquias y lugares malditos

Lo que no sale de un Hilo ni de una fuente, sino de un trato. No te cambian: te atan. Casi todas tienen dueño.

d12La marcaLo que se veEl filoEl peaje
1El reflejo ajeno · menteEl agua y el metal te devuelven una cara que no es la tuyaUna vez por episodio le preguntas algo al reflejo y contesta: verdad, pero incompletaDesventaja en toda escena social que ocurra donde haya un espejo, agua quieta o una hoja pulida, porque los demás también lo ven
2El sueño prestado · menteSueñas lo que sueña otro y despiertas sabiendo cosas que no te tocabanGastando 1 de Aliento al despertar, el máster te da un dato cierto de la trama, del lado de quien sueñaVa en las dos direcciones. Lo que tú sabes, lo sabe él, y él sabe además quién eres
3La deuda escrita · carneEl trato se te quedó escrito en la piel, en letra que no es de aquí, y va tachando lo cumplidoMientras cumplas la letra, ventaja en todo lo que el pacto cubraRomper la letra cuesta 1 punto de Corrupción y una tirada de Voluntad Ardua (15) para atreverte
4La mano prestada · carneUna parte de ti pertenece a otro, y a veces se mueve solaUna vez por escena esa parte hace algo por ti sin gastarte la acciónUna vez por episodio decide el máster qué hace, y no va a gustarte
5El peso del objeto · carneLa reliquia no se separa de ti. Si la sueltas, vuelveSiempre la tienes: no te la pueden robar ni perder, y hace lo que hagaNo puedes deshacerte de ella ni dejarla en depósito. Entrar donde registran es un problema, y quien la busque te encuentra a ti
6La señal en el hueso · carneBajo la piel se nota una forma que no es un hueso tuyoEl sitio está ocupado: ventaja para resistir todo lo que intente poseerte, leerte o encantarteDesventaja para recibir cualquier bendición, curación divina o milagro. Ningún sacerdote te toca dos veces
7La hora fija · carneA la misma hora cada día, algo te reclama, y el cuerpo se te vaDurante esa hora, ventaja en todo lo que sirva al pactoDurante esa hora, desventaja en todo lo demás, y no puedes dormir ni concentrarte en nada
8La cara conocida · menteGente que no has visto nunca te saluda por un nombre que no es el tuyoVentaja para hacerte pasar por otro, y a veces te abren puertas por lo que hizo élY a veces te cobran lo que debía él. Una vez por episodio el máster mete una consecuencia de esa otra vida
9El invitado · menteAlgo te acompaña. Lo ves de reojo y no siempre está de tu parteTe avisa: ventaja para percatarte de una emboscada o una traiciónLos animales lo ven y los niños lo ven. Desventaja en cualquier escena en la que quieras pasar por gente normal
10El precio de mirar · menteViste algo que no se mira, y sigue ahí cuando cierras los ojosYa has visto lo peor: no quedas Helado nunca. El Horror que falles te deja Descompuesto y nada másTe llevas una Tara escrita —una fobia, la eliges tú y la aprueba el máster— y esa no se quita nunca
11Lo que le debes al sitio · carneEl lugar maldito te dejó su clima: donde vas hace el tiempo que hacía allíVentaja para orientarte y sobrevivir en el terreno del que viene la marca, esté donde estéLa gente lo nota y las cosechas lo notan. Desventaja social en cualquier aldea que viva del campo
12El nombre que te dieron · menteEn el trato te pusieron otro nombre, y cuando lo dicen contesta algoUna vez por episodio usas ese nombre para pedir un favor pequeño al otro lado, y te lo hacenQuien conozca el nombre te da órdenes. Para desobedecer, Voluntad Ardua (15)

Y en la cabeza. Los corruptos no sienten lo mismo que la gente. Desde 5 puntos, tiras con ventaja contra el Miedo y el Horror, y con desventaja contra la Furia, el Deseo y la Pena (§17): deja de asustarte lo que asusta a los demás y a cambio te gobiernas peor en lo que tira de dentro. Desde 15, tus Lazos ya no te levantan; solo el más antiguo, y una vez por episodio. No escala por tramos, porque la ventaja no se acumula (§6).

Cómo se quita

No se quita. No hay hierba, ni oficio, ni dinero que la limpie; ningún sacerdote la absuelve y ninguna runa la borra. Solo un Dragón Dios puede retirar Corrupción, en persona y por una razón suya, y eso no es un trámite: es el final de una historia larga, y sale caro. Las marcas ya escritas se quedan de todos modos.

A los veinte

El personaje deja de ser jugable. No muere: cambia de dueño. Lo que quede de él se lo queda quien dirige, y ya no lo mueves tú.

Es el único límite duro del reglamento, y está puesto a propósito. Veinte puntos son veinte hechizos del Pulso; alguien que se acerque a esa cifra lleva media campaña sabiéndolo.