LIBRO IV — LA MAGIA
19. Antes de nada: quién puede
En Eleina la magia no está al alcance de quien la quiera. Antes de leer una sola regla, comprueba dos cosas.
Tu raza tiene que permitirlo. Un mediano no canaliza nunca, de ninguna fuente: es sordo al Torrente y no hay historia que lo cambie. Un enano no canaliza tampoco, pero talla runas. Un elfo oscuro solo alcanza los Hilos de las Estirpes caídas, y paga Corrupción por cada uno (§28). Entre los humanos nace uno con el don cada cien mil, y entre orcos y goblins es igual de raro: nadie los admite en una academia, así que el que nace con él acaba siendo brujo o no llega a nada.
Y tu raza decide cuántos Hilos llegarás a saber. Un humano, un orco o un goblin, uno: una escuela, una vida. Un elfo oscuro, dos, que son los únicos que su fuente le deja tocar. Los elfos y los semielfos, cuantos quieran —al semielfo, eso sí, del tercero en adelante le doblan el precio del aprendizaje—.
Ese uno del humano es un tope de escuela: lo que una academia está dispuesta a enseñarle a alguien de su pueblo antes de pasar al siguiente. El brujo no pasó por ninguna academia y por eso no arrastra ninguno: puede llegar a los siete. Un brujo humano sabe siete Hilos donde un hechicero humano sabe uno, y esa es la ventaja entera del Camino, dicha en un número.
Tu Camino tiene que enseñártelo. No se aprende por voluntad propia ni practicando. Hay que haber estudiado en un Colegio de Elvandor, haber sido ordenado sacerdote de un Dragón Dios, haber nacido brujo, o haber aprendido a tallar en el Yunque. Seis Caminos abren esa puerta y ninguno más: hechicero, brujo, sacerdote, bardo, herrero rúnico y hechicero del Velo.
Si cumples las dos, sigue leyendo. Si no, este libro te sirve para saber qué te pueden hacer.
20. Las tres fuentes
La magia de Eleina no es una sola cosa. Hay tres corrientes, y de dónde saques el poder cambia quién puede usarlo y qué te cuesta. Cómo se convierte un efecto en un número es idéntico en las tres.
El Torrente Arcano. Mana del aliento de Arcazet mientras duerme bajo Elvandor, y recorre el mundo como un río invisible. No es una sola cosa: lleva dentro los ecos de todos los Dragones Dioses, y un hechicero aprende a agarrar un hilo concreto. Se canaliza con Voluntad + Hilo. Es la fuente de los Altos Elfos, los Silvanos, los raros hechiceros humanos y de todo el que estudie en Elvandor.
La Veta — Veen-Khaz. Emana del sueño de Murnos bajo Khazadorn, y no se canaliza: se talla. Un enano no lanza hechizos, graba runas en la materia, y la runa dura lo que dure el objeto. Se trabaja con Destreza + Oficio rúnico, lleva horas o días, y no se improvisa en combate. A cambio no falla por reflujo y no gasta Esencia: gasta tiempo y material.
El Pulso — Vrak-Sornu. Late en la Sima Mayor de Umbrosia, donde Nucro sigue despierto. Es la única fuente que se acerca sola; no hay que ir a buscarla. Se canaliza con Voluntad + Hilo, cuesta un escalón menos que el Torrente para el mismo efecto, y cada hechizo deja 1 punto de Corrupción (§28). Alejarse de Umbrosia lo debilita: pasado el mar, todos sus efectos suben un escalón de Umbral.
21. Los siete Hilos
Cuando los Siete fundieron el mundo en el Primer Concilio, cada uno puso un aliento. Aquellos siete alientos siguen ahí, entrelazados en el Torrente. Los teólogos de Erisia los llaman los Alientos; los hechiceros, que son gente práctica, los llaman Hilos.
| Hilo | Aliento | Estirpe | Dominio |
|---|---|---|---|
| Sólido | de Murnos | Plateada | Piedra, metal, peso, estructura, raíz, lo que sostiene y lo que aplasta |
| Fluido | de Eminta | Azul | Agua, aire, corriente, viaje, todo lo que se mueve o hace moverse |
| Cálido | de Aedith | Dorada | Luz, calor, revelación, verdad, lo que se ve y lo que obliga a verse |
| Vivo | de Zehena | Verde | Carne, savia, bestia, semilla, salud y enfermedad, crecer y pudrirse |
| Ardiente | de Pernás | Roja | Fuego, furia, ruina, la transformación que destruye lo que transforma |
| Quieto | de Nucro | Negra | Sombra, silencio, muerte, ausencia, el frío que no es del invierno |
| Tejedor | de Arcazet | Blanca | La magia sobre la magia: encantamiento, ilusión, sueño, memoria, tiempo, vínculo |
Cada Hilo tiene grado de 0 a 4, y ese grado es lo que sumas a la tirada, igual que un Oficio.
Tres cosas que conviene saber.
El Tejedor es distinto. No toca el mundo sino la percepción del mundo y la magia misma. Ilusión, encantamiento, adivinación, sueño, memoria, tiempo. Y es el único Hilo que puede actuar sobre otro hechizo: disipar, contrarrestar, robar un efecto en vuelo.
Ardiente y Quieto son Estirpes caídas. Canalizarlos cuesta 1 punto de Corrupción por cada dos escalones (§28), y la gente lo nota. Hay reinos donde llevar tallada la marca del Hilo Quieto es delito.
Con una excepción, y es el brujo. A quien nació con el don y nunca lo estudió, el Hilo Quieto no le deja Corrupción: sombra, silencio y ausencia son de la misma materia que lo que ya lleva dentro. El Ardiente le cuesta lo que a todo el mundo. Y la exención es del Hilo, no de la fuente: un brujo elfo oscuro sigue pagando su punto por hechizo por canalizar el Pulso, porque eso lo cobra de dónde saca la magia y no qué Hilo usa.
Casi nadie domina más de dos. Un hechicero humano suele tener uno a grado 2 o 3 y roza un segundo. Los Altos Elfos son la excepción, y por eso dan miedo.
22. Los cinco Verbos
El Verbo es lo que quieres hacerle a la realidad. No cuesta nada: lo que hace es decidir qué grado mínimo necesitas para que el efecto sea siquiera posible.
| Verbo | Qué hace | Grado mínimo |
|---|---|---|
| Percibir | Detectar, leer, sentir a través, saber | 1 |
| Regir | Mover y dirigir lo que ya existe | 1 |
| Mudar | Cambiar las propiedades de algo que existe | 2 |
| Forjar | Traer a existencia lo que no estaba | 3 |
| Deshacer | Destruir, anular, corromper, matar | 3 |
Esto evita discusiones antes de que empiecen. Un hechicero con grado 2 en Ardiente no puede crear fuego. Puede moverlo, avivarlo y transformarlo, y tendrá que apañarse con eso hasta que su grado suba.
23. Los cuatro Parámetros
Un hechizo se describe con cuatro cosas, y cada paso vale un escalón.
| Escalón | Potencia | Alcance | Duración | Ámbito |
|---|---|---|---|---|
| 0 | Leve — una vela, un rasguño, un susurro | Toque | Instantánea | Un objetivo |
| 1 | Notable — una hoguera, una herida, una orden | A la vista | Mientras concentras | Unos pocos |
| 2 | Grande — un incendio, un miembro, una convicción | Lejos, sin verlo | Una escena | Una sala |
| 3 | Descomunal — un edificio ardiendo, la muerte, un recuerdo borrado | Por vínculo, a cualquier distancia | Un día | Un edificio, una plaza |
24. La fórmula
Escalones = Potencia + Alcance + Duración + Ámbito Umbral = 6 + 3 × Escalones Coste = Escalones, en puntos de Esencia
Esencia = 3 + Voluntad + tu grado en el Hilo. Se recupera entera con una noche de sueño; media noche, la mitad.
Un ejemplo completo, desde la idea hasta el dado:
Ilvren quiere lanzar una lanza de fuego contra un guardia que ve a diez pasos. Hilo Ardiente a grado 2, Voluntad 3, así que su Esencia máxima es 3 + 3 + 2 = 8. El Verbo es Forjar, porque el fuego no está ahí: hay que traerlo. Forjar exige grado 3… y él tiene 2. No puede.
Cambia de plan. Hay una antorcha en la pared: en vez de crear fuego, lo Rige, que solo exige grado 1. Potencia 1 (una hoguera), Alcance 1 (a la vista), Duración 0 (instantánea), Ámbito 0 (un objetivo). Dos escalones. Umbral = 6 + 3 × 2 = 12. Cuesta 2 de Esencia. Tira 1d12 + Voluntad 3 + Hilo 2. Saca un 8: total 13, margen +1. Éxito: la llama salta de la antorcha al guardia.
Qué daño hace un hechizo
La misma pregunta que con un arma, y la misma respuesta: el daño no se tira, sale del grado. Lo que hace de Potencia del arma es el parámetro Potencia que ya elegiste al tasar el hechizo.
| Potencia del hechizo | Daño | Equivale a |
|---|---|---|
| 0 · Leve | 2 | una daga |
| 1 · Notable | 4 | un arma de mano |
| 2 · Grande | 6 | un arma a dos manos |
| 3 · Descomunal | 9 | nada que se pueda empuñar |
Y de ahí, la tabla del §15 sin tocar: éxito pleno, esa cifra +3; éxito, la cifra; a medias, 1 punto de roce; fracaso, nada —y reflujo, si el margen fue −4 o peor.
La armadura no para el fuego. Un hechizo que daña se tira contra el Umbral de su fórmula y nada más: la Defensa del blanco no entra en la cuenta. Si el hechizo prende, entra la Potencia por la tabla de arriba. Es la diferencia que justifica pagar Esencia: contra un hombre acorazado, la magia es el arma buena, porque el acero que le sirve contra una espada no le sirve de nada aquí.
Lo que la equilibra es lo que ya cuesta. Un hechizo de Potencia 2 con algo de alcance sale a tres o cuatro escalones —Umbral 15 o 18— y se paga entero se acierte o no, con una reserva que rara vez pasa de ocho. Un espadachín falla y no pierde nada; un canalizador falla y se ha quedado sin media reserva.
Sigamos con Ilvren y la antorcha del ejemplo de arriba. Dos escalones, Umbral 12. Saca 13, margen +1, éxito. Potencia 1, así que 4 de daño: el guardia baja de 14 a 10 de Aguante. Y le habría hecho los mismos 4 llevando cota de malla, porque el fuego no distingue.
Resistirse a lo que no hace daño
Cegar, empujar, convencer, sujetar, detener un corazón: ahí no hay cifra que restar, hay un efecto que ocurre o no ocurre. Y a eso sí se puede uno resistir.
El blanco tira
1d12 + Voluntad + el Oficio que cubra resistircontra el total del canalizador. Se restan los dos, el margen es el del canalizador y se leen las bandas de seis del §37, igual que un golpe.
Si el blanco gana, el hechizo no prende — y el canalizador pierde la Esencia igual, como siempre. Resistirse no cuesta nada: es como defenderse de un golpe, se hace todas las veces que haga falta y no gasta la acción.
Que sea la Voluntad la que sostiene es lo lógico: es el mismo Atributo con el que se canaliza y el que ya te sostiene ante el miedo. Y el Oficio hace el trabajo de siempre, sin regla nueva: un cazador de brujos, un sacerdote o un hechicero que reconoce el trazo suman el suyo entero; un carretero no suma nada. Los rasgos raciales entran por donde entran siempre: el mediano tira con ventaja, que es lo único que tiene y por lo que vale su sitio en la mesa.
Contra quien no puede resistirse —dormido, atado, sin saber que estás ahí— no hay tirada: el efecto entra si el canalizador pasa su Umbral.
El Ámbito alcanza a más gente, no pega más fuerte. Un hechizo que coge a cuatro les hace a los cuatro el daño de su Potencia. Lo que costó ampliarlo ya está cobrado en el Umbral: tres puntos por escalón.
Lo que dura no repite. Un hechizo de daño con duración mantenida no vuelve a hacer su cifra entera cada asalto: deja al objetivo ardiendo, que es el estado Sangrando del §17 con otro nombre —1 punto por asalto hasta que se apague—. Si el daño entero se repitiera, dos escalones de duración ganarían cualquier combate solos.
En los que no hacen daño manda el grado, no la cifra: cuánto ocurre lo dice la banda en la que caiga la tirada, como en cualquier otra del sistema.
Una última, para ahorrar discusiones en mitad de una escena: el fuego no pega más fuerte que una espada. Un hechizo de Potencia 1 hace exactamente lo que un arma de mano, y encima cuesta Esencia. Lo que compras con esa Esencia es todo lo demás: llegar a veinte pasos, doblar la esquina, alcanzar a tres a la vez, y hacer cosas que ningún acero hace.
Vaciarse para llegar más lejos
Aquí está la decisión que hace interesante ser mago:
Puedes gastar Esencia de más para bajar el Umbral, a razón de 3 puntos de Umbral por cada punto de Esencia.
Con dos límites: no puedes gastar más Esencia extra que tu grado en el Hilo, y el Umbral nunca baja de 12.
Un hechizo enorme no es imposible: es caro. Y elegir entre intentarlo con lo justo o quemar la reserva es la elección que define a un canalizador.
Para que veas cómo queda la curva, esto es lo que pasa según cuánta reserva tengas:
| Hechizo | Umbral | Aprendiz | Hechicero | Maestro | Archimago |
|---|---|---|---|---|---|
| Cerrar una herida (1 esc.) | 9 | 58 % | 75 % | 92 % | 100 % |
| Lanza de fuego (2) | 12 | 33 % | 50 % | 67 % | 75 % |
| Rostro prestado (3) | 15 | 33 % | 50 % | 67 % | 75 % |
| Detener un corazón (4) | 18 | 8 % | 50 % | 67 % | 75 % |
| Abrasar una sala (5) | 21 | — | 25 % | 67 % | 75 % |
| Niebla que ciega (6) | 24 | — | — | 42 % | 75 % |
| Muro de piedra (7) | 27 | — | — | 17 % | 50 % |
(Aprendiz: Voluntad 2, Hilo 1, Esencia 6. Archimago: Voluntad 4, Hilo 4, Esencia 11.)
Lo que da la maestría no es acertar más, sino poder permitírselo. Un archimago tiene tres de cada cuatro probabilidades en casi todo, pero un muro de piedra le cuesta once puntos de Esencia: su reserva entera. Puede hacerlo una vez al día.
Describir sale gratis. Que tu proyectil del Hilo Ardiente sea una lanza de llama, una nube de ceniza o un enjambre de brasas no cambia el coste ni el Umbral. Cambia solo cómo se cuenta. Así que cuéntalo bien.
Reflujo. Si fallas con margen −4 o peor, pierdes la Esencia igual y sufres daño igual al número de escalones. Y si además el dado sacó un 1, el Torrente se enturbia a tu alrededor: el siguiente hechizo de cualquiera en la escena sube un escalón de Umbral.
Y lo que puedes dejar detrás. Un hechizo se acaba cuando se acaba su Duración: el Torrente no se queda en las cosas. Lo único que un canalizador puede meter en un objeto es una ligadura, que son usos contados y no una propiedad del objeto — está en el §27, con los otros dos pisos de lo mágico.
25. Treinta hechizos, para hacerte una idea
Ninguno de estos está «escrito» en ninguna parte: salen de la fórmula. Están aquí como vara de medir, para tasar los que te inventes en juego.
Hilo Sólido
| Hechizo | Verbo · parámetros | Esc. | Umbral |
|---|---|---|---|
| Sentir el metal tras el muro | Percibir · 0+1+1+1 | 3 | 15 |
| Abrir un cerrojo sin llave | Regir · 0+0+0+0 | 0 | 6 |
| Endurecer la piel como la roca | Mudar · 1+0+2+0 | 3 | 15 |
| Levantar un muro de piedra | Forjar · 2+1+2+2 | 7 | 27 |
| Reducir una puerta a polvo | Deshacer · 2+1+0+0 | 3 | 15 |
| Aplastar bajo un desprendimiento | Regir · 3+1+0+1 | 5 | 21 |
Hilo Fluido
| Hechizo | Verbo · parámetros | Esc. | Umbral |
|---|---|---|---|
| Oír lo que dice el viento | Percibir · 0+1+1+0 | 2 | 12 |
| Empujar a un hombre al agua | Regir · 1+1+0+0 | 2 | 12 |
| Respirar bajo el mar | Mudar · 1+0+2+0 | 3 | 15 |
| Calmar una tormenta | Regir · 3+2+2+3 | 10 | 36 |
| Niebla que ciega una calle | Forjar · 1+1+2+2 | 6 | 24 |
| Correr sobre el agua | Mudar · 1+0+2+0 | 3 | 15 |
Hilo Cálido
| Hechizo | Verbo · parámetros | Esc. | Umbral |
|---|---|---|---|
| Ver si alguien miente | Percibir · 1+1+0+0 | 2 | 12 |
| Luz que no se apaga con el viento | Forjar · 0+0+2+0 | 2 | 12 |
| Cegar con un fogonazo | Forjar · 1+1+0+1 | 3 | 15 |
| Revelar lo oculto en una sala | Percibir · 1+1+1+2 | 5 | 21 |
| Marcar a un culpable con luz | Mudar · 1+1+3+0 | 5 | 21 |
Hilo Vivo
| Hechizo | Verbo · parámetros | Esc. | Umbral |
|---|---|---|---|
| Saber de qué está enfermo | Percibir · 0+0+0+0 | 0 | 6 |
| Cerrar una herida | Mudar · 1+0+0+0 | 1 | 9 |
| Ordenar a los lobos | Regir · 1+1+1+1 | 4 | 18 |
| Hacer crecer un bosque de zarzas | Forjar · 2+1+2+2 | 7 | 27 |
| Pudrir la comida de un ejército | Deshacer · 2+1+0+3 | 6 | 24 |
| Devolver la vida a quien acaba de morir | Forjar · 3+0+0+0 | 3 | 15 * |
Nota: la resurrección exige además grado 4 en Vivo, un día entero de rito y el consentimiento del muerto. La fórmula da el número; el mundo pone las condiciones.
Hilo Ardiente
| Hechizo | Verbo · parámetros | Esc. | Umbral |
|---|---|---|---|
| Prender una antorcha a lo lejos | Forjar · 0+1+0+0 | 1 | 9 |
| Lanza de fuego | Forjar · 1+1+0+0 | 2 | 12 |
| Abrasar una sala entera | Forjar · 2+1+0+2 | 5 | 21 |
| Enfurecer a un hombre | Mudar · 1+1+1+0 | 3 | 15 |
| Fundir una reja de hierro | Deshacer · 2+0+0+0 | 2 | 12 |
Hilo Quieto
| Hechizo | Verbo · parámetros | Esc. | Umbral |
|---|---|---|---|
| Hablar con un cadáver reciente | Percibir · 0+0+1+0 | 1 | 9 |
| Silencio absoluto en una habitación | Forjar · 1+1+2+2 | 6 | 24 |
| Robar el calor de un cuerpo | Deshacer · 2+1+0+0 | 3 | 15 |
| Sombra que camina sola | Forjar · 1+1+2+0 | 4 | 18 |
| Detener un corazón | Deshacer · 3+1+0+0 | 4 | 18 |
Hilo Tejedor
| Hechizo | Verbo · parámetros | Esc. | Umbral |
|---|---|---|---|
| Sentir magia cerca | Percibir · 0+1+1+1 | 3 | 15 |
| Disipar un hechizo en vuelo | Deshacer · según los escalones del hechizo enemigo | — | — |
| Rostro prestado | Mudar · 1+0+2+0 | 3 | 15 |
| Borrar la última hora de una memoria | Deshacer · 2+0+3+0 | 5 | 21 |
| Encantar una espada por una noche | Mudar · 1+0+3+0 | 4 | 18 |
| Ilusión de una compañía de soldados | Forjar · 2+1+1+2 | 6 | 24 |
Fíjate en el patrón: lo cotidiano cuesta de 0 a 2 escalones y sale casi siempre; lo memorable cuesta de 5 a 7 y exige vaciarse. Calmar una tormenta tiene Umbral 36, que es la forma que tiene este sistema de decir que un mortal no hace eso solo.
26. La Plegaria
Un sacerdote no canaliza. Pide. Y por eso su sistema no se parece al de los Hilos en lo único que importa: no es él quien decide la dificultad.
Un hechicero tasa lo que quiere hacer —Potencia, Alcance, Duración, Ámbito— y de ahí le sale el Umbral. Es ingeniería. Un sacerdote no puede tasar el efecto, porque el efecto no lo hace él. Lo que tasa es lo lejos que está de su dios.
Umbral de la plegaria = 6 + 3 × (Dominio + Conveniencia + Magnitud)
Se tira 1d12 + Voluntad + Oficio devoto, como cualquier otra cosa.
Dominio — ¿es cosa suya?
| 0 | Es uno de los dominios de tu dios |
| 1 | Es de su estirpe: dominio de su padre, de su hermano, de su hija |
| 2 | Es ajeno, y se lo pides igual |
Eres sacerdote de un dios y de uno solo. La fila de la estirpe no te ordena en la familia entera: dice a quién puede llamar tu dios sin quedar mal. Un sacerdote de Kalindra que necesita curar no recibe curación de Kalindra, que no es suya — Kalindra se lo pide a Tirian, que es su hermano, y de ahí el peldaño de más: hay un intermediario. Cuando la plegaria pasa por un pariente, el que contesta es el pariente, y se nota en la respuesta.
Un dios tampoco está negado a lo que no es de nadie de su casa —Kalindra puede darte fuego— pero le cuesta, y a ti te cuesta más. Lo que sí está cerrado del todo es el dominio de un dios enemistado con el tuyo: a Sylvara no se le pide la muerte de nadie, y no hay Umbral que valga.
Conveniencia — ¿le sirve a él, o solo a ti?
| 0 | El acto es literalmente uno de sus preceptos |
| 1 | Ni le va ni le viene |
| 2 | Es para tu provecho, y se ve |
Aquí está la mitad de la gracia del Camino. Dos sacerdotes que piden lo mismo tiran contra Umbrales distintos, y la diferencia no la marca su nivel: la marca a quién sirven y para qué. Cerrar una herida es un 9 para el sacerdote de Sylvara, que tiene escrito no negar curación a quien la busca, y un 15 para el de Orphos, que tiene escrito no ayudar a inocentes sin ganancia.
Magnitud — ¿cuánto es?
| Nombre | Qué es | Daño, si daña | |
|---|---|---|---|
| 0 | Gracia | Lo que el dios da por estar tú ahí: la herida deja de sangrar, la vela no se apaga, sabes que el hombre miente | 2 |
| 1 | Favor | Lo que se pide y se concede: la herida cierra, la puerta se abre, la fiebre baja | 4 |
| 2 | Prodigio | Lo que la gente cuenta después: el río se para, el fuego no quema, el moribundo habla | 6 |
| 3 | Milagro | Lo que rompe el mundo un momento: el muerto se levanta, la peste se va del valle, el ejército ve al dragón | 9 |
Una Gracia dentro del dominio y a favor del precepto no se tira. Umbral 6 y sin dado: bastan la plegaria y el tiempo. Es lo que antes se llamaba bendición.
Lo que el sacerdote no paga
Ni Alcance, ni Duración, ni Ámbito. Un dios que hace algo lo hace bien. Si la plegaria pedía curar a los heridos de la sala, cura a los de la sala. Si pedía que la fiebre no volviera, no vuelve. La Magnitud dice cuánto es; hasta dónde llega y cuánto dura lo pone el que responde.
Un hechicero paga tres escalones por que su curación llegue lejos y aguante. Un sacerdote no paga ninguno, y a cambio no elige: le toca lo que su dios entienda por «lo que hacía falta». Esa es la permuta entera del Camino, y conviene entenderla antes de escoger.
Cómo queda la escala
| Plegaria | Dom. | Conv. | Magn. | Umbral |
|---|---|---|---|---|
| Sylvara, cerrar una herida a quien la pide | 0 | 0 | 1 | 9 |
| Zarthax, que ese cadáver no se levante esta noche | 0 | 0 | 1 | 9 |
| Murnos, que el puente aguante mientras cruzan | 0 | 1 | 1 | 12 |
| Quarion, que la mentira del juez se le note en la cara | 0 | 0 | 2 | 12 |
| Sylvara, curarte a ti para poder seguir peleando | 0 | 2 | 1 | 15 |
| Tirian, que la peste se vaya del valle | 0 | 0 | 3 | 15 |
| Kalindra, fuego contra la puerta | 2 | 1 | 1 | 18 |
| Sylvara, que ese hombre se muera | — | — | — | no |
Con Voluntad 3 y Oficio devoto 2 —un sacerdote ordenado y hecho— eso es tres de cada cuatro en lo suyo, la mitad en lo que le cuesta y una de cada cuatro en un milagro dentro de su dominio. El milagro está al alcance, y falla dos de cada tres veces.
La Deuda
Un sacerdote no tiene Esencia y no se vacía. No gasta: debe.
Cada plegaria por encima de la Gracia suma su Magnitud a un contador que se llama la Deuda. El tope es Voluntad + Oficio devoto. Con la Deuda al tope el dios calla: solo funciona la Gracia.
Y la Deuda no baja durmiendo. Baja haciendo lo que tu dios pide:
- 1 punto por cada escena en que cumples un precepto tuyo y te cuesta algo de verdad. No vale
«no mentí»: vale «no mentí y por eso perdimos la casa». Lo dice el máster, no tú.
- Toda por cumplir una penitencia de tu dios. Están escritas, tres por cabeza, y son semanas de
ficción: por eso lo pagan todo.
- 1 Aliento, una vez por escena, para que una plegaria no deje Deuda.
Romper un precepto llena la Deuda entera de golpe, y hasta la penitencia solo tienes la Gracia.
Esto es lo que separa de verdad los dos Caminos. Un hechicero con la reserva vacía se va a dormir. Un sacerdote con la Deuda llena se pone a buscar a quién proteger, y eso es una escena, no una elipsis. Los preceptos dejan de ser un impuesto y pasan a ser el motor.
Cómo responde el dios
Las bandas del §5 no se tocan. Se leen distinto.
| Banda | Qué pasa |
|---|---|
| Éxito pleno | Concede más de lo que pediste. Y con lo de más viene un encargo |
| Éxito | Concedido, tal como se pidió |
| A medias | Concede otra cosa: lo que él entiende que hacía falta, de la misma Magnitud y dentro de su dominio |
| Fracaso | Silencio. Y el silencio cuesta +1 de Deuda |
| 12 natural | La Voz. Sube un grado, y el máster dice una frase en boca del dios. Una |
| 1 natural | El Sordo. La plegaria no se oye, y la siguiente de esta escena sube 3 el Umbral |
La banda de a medias es la que hay que entender bien. No es un fracaso pequeño: es el momento en que pediste que la puerta se abriera y tu dios apagó las antorchas del pasillo, porque lo que hacía falta era no ser visto. Es una respuesta.
Y no hay reflujo. Un dios no te quema por dentro cuando no te contesta. El fallo del hechicero le pasa en el cuerpo; el del sacerdote, en la relación.
Los siete que duermen y los catorce que responden
Seis de los siete Dragones mayores duermen, y Nucro está atado. Los catorce Hijos están despiertos. Eso no es color: cambia cómo se juega el Camino.
A un Hijo se le reza. Todo lo de arriba tal cual. Es una acción, se hace en combate, contesta ahora, y deja Deuda.
A un Mayor se le invoca, y tarda. No es una acción: es una escena entera de rito, y no se hace en mitad de un asalto. A cambio:
- No deja Deuda. Lo que se le da a un dios dormido es tiempo, no crédito.
- No falla. Se tira igual, pero la banda no decide si ocurre: decide cuánto. Fracaso da una
Gracia; a medias, un Favor; éxito, lo pedido; éxito pleno, un peldaño más.
- Y no se puede resistir. Lo que hace un dragón dormido al removerse no admite tirada de nadie.
Por eso los dos cultos son opuestos y los dos valen. El sacerdote de Kalindra actúa y a veces se queda sin respuesta; el de Murnos prepara y llega tarde, y lo que trae no se discute.
Nucro es la excepción, porque es el único mayor despierto y está atado a no obrar fuera de Umbrosia. Dentro de Umbrosia contesta como un Hijo; fuera, como un dios dormido.
Quién puede ordenarse
El sacerdocio no es cosa de los humanos. Cinco pueblos ordenan, y cada uno sirve a los suyos.
| Pueblo | Sirve a | Lo que hay detrás |
|---|---|---|
| Humanos | los veintiuno | Eligen, mezclan y sincretizan. Cinco órdenes mayores y La Hermandad de los Siete, que venera al Anillo entero, Nucro incluido |
| Altos elfos | Arcazet, Aedith | Los Hermanos del Nombre, de blanco, y las Hermanas del Crepúsculo, de dorado. A Zehena la veneran a través de los silvanos y a Pernás le encienden un fuego una noche al año: eso no es servirle |
| Elfos silvanos | Zehena, Sylvara, Vormoth | La Tríada del Bosque. Los Hijos de Sylvara, los Guardianes del Sueño y las Voces de Zehena, que no pasan de una docena |
| Enanos | Murnos | Monolatría de tres caras. Tiene su propio apartado, más abajo |
| Elfos oscuros | Nucro, Cynara, Pernás | El Trinomio del Velo. Los Heresíarcas, y por encima nueve Heresíarcas Madre que dictan oráculos vinculantes durante una luna |
Y cuatro pueblos no ordenan a nadie. Un semielfo no reza: camina — el Vínculo no tiene altar—, aunque sí puede jurar, y por eso hay templarios semielfos. Un mediano reza al Hogar Encendido y a los Pequeños Tutelares, que no son ninguno de los veintiuno. Un ogro tiene el Susurro de los Antiguos, que es percepción de la roca y no liturgia. Orcos y goblins no tienen religión por diseño esfixie, y lo único que se les escapó —el chamanismo de la Garra Quemada— es magia heredada de la sangre élfica oscura, no un culto.
Cruzando esto con los siete dioses que arman órdenes salen los paladines que puede haber: humanos de los siete, un enano de Murnos, un alto elfo de Aedith, un silvano de Sylvara, y dos del Velo — de Nucro y de Cynara. Hay paladines malvados, y están tan ordenados como los otros.
El enano, y las dos caras de Murnos
Murnos duerme. Por lo de más arriba, a un mayor se le invoca en una escena entera de rito, y eso deja a un sacerdote enano sin nada que hacer dentro de un asalto. La salida no es una excepción: es la monolatría enana tal cual, que tiene tres caras y no una.
A Murnos se le invoca. A Brontar y a Khaerud se les reza.
Brontar el Yunque es el aspecto guerrero —los Yunqueros de Brontar son herreros-sacerdotes— y Khaerud la Sima el contemplativo, el de las Archiveras y las galerías rúnicas. Las dos caras contestan como un Hijo: es una acción, contesta ahora y deja Deuda. Murnos mismo contesta como el mayor que es, y lo que trae no se discute.
El precio está en el dominio, que es donde esto se cobra todo. Cada cara lleva solo parte de lo que es Murnos, y lo demás sube un peldaño por pasar por un intermediario:
| A quién pide | Sus campos | Lo demás de Murnos |
|---|---|---|
| Brontar el Yunque | Fuerza, Forja | Dominio 1 |
| Khaerud la Sima | Tierra, Secreto | Dominio 1 |
| Murnos | Fuerza, Protección, Tierra | Dominio 0, y una escena de rito |
Que el techo aguante mientras cruzan le cuesta a un enano un Umbral 9 con Brontar delante. Cerrar una herida en mitad de un combate, no: la curación no es de nadie de su casa y su dios duerme. Es un clero lento, y esa lentitud es el Camino y no un defecto suyo — lo que un sacerdote humano resuelve pidiendo, un enano lo resuelve preparando. O tallándolo, que para eso está el §27.
Y hay algo que un enano no tiene y los demás sí: no siente los Hilos. El Torrente y el Pulso le resbalan —tira con ventaja para resistirlos, y es la Veta Compartida de la que habla el Apócrifo—, pero lo que baja de Murnos no se resiste. Ni la Plegaria, ni la Runa. Debajo de sus pies no hay donde apoyarse.
El paladín, que reza con la coraza puesta
El Paladín tiene la Plegaria entera y dos recortes que no se quitan con niveles ni con Aliento.
No llega al Milagro. Su Magnitud tope es el Prodigio. Su dios lo armó, no lo hizo una boca: para lo que rompe el mundo hace falta alguien que se pase la vida rezando, y él se la pasa entrenando.
Su Deuda es solo su Voluntad, sin el Oficio devoto. Un sacerdote de Voluntad 3 y Oficio 3 tiene seis de crédito; un paladín de Voluntad 3 tiene tres. Pide menos veces antes de que su dios calle.
Y no todos los dioses arman paladines: hacen falta orden y postura. Legalidad legal o neutral y moralidad buena o malvada, que son siete de los veintiuno — Murnos, Aedith, Tirian, Therad y Sylvara entre los que protegen; Nucro y Cynara entre los que no. Ni el caos manda órdenes ni la indiferencia arma a nadie, y por eso Quarion, que es el juez, tiene campeones sueltos y no tiene orden.
El Templario no entra aquí: no reza, no pide y no tiene Deuda. Lo suyo está en el §11, con su Voto y su Temple.
El Don
Cada dios da una cosa que no da ningún otro, y le cuesta una Magnitud menos de lo que costaría pedir lo mismo por las buenas. Zarthax hace hablar a un muerto reciente, y le contesta la verdad porque a él no se le miente. Kalindra presta tu escudo a alguien a quien puedas ver, y a ti no. Sylvara cierra la herida y deja una cicatriz con forma de hoja.
El Don es lo único de un dios que no se presta. Nunca recibes el de un pariente del tuyo, ni gastando Aliento. Los veintiuno están en el apéndice.
27. La Runa
Una runa no se lanza y no se improvisa: se escribe. Y no se escribe un efecto, se escribe una frase, con un alfabeto cerrado del que no hay ni un signo de más.
Un hechicero tiene infinitos hechizos posibles. Un enano tiene cuarenta y nueve runas Skarn y lo que puede hacer es combinarlas. Eso no es una limitación con adornos: es lo que convierte la magia rúnica en gramática en vez de en aritmética.
Y de paso explica por qué un pueblo sordo al Torrente hace magia: el enano no toca la corriente, toca el poso. Lo que quedó de los siete alientos cuando se enfriaron dentro de la materia. Por eso una runa en papel no es una runa: en el papel no hay poso que la sostenga.
Siete familias por siete funciones
Las familias son los siete alientos de la Forja, los mismos que en el Torrente se llaman Hilos: Khorn el Sólido, Vael el Fluido, Sunn el Cálido, Groth el Vivo, Brenn el Ardiente, Dhurn el Quieto y Zaeth el Tejedor.
Las funciones son siete, y son las mismas en todas las familias:
| Runa | Qué hace | Qué da |
|---|---|---|
| Kenn, la que nombra | Abre la frase y dice de qué aliento va | Nada por sí sola |
| Sarr, la que guarda | Protege, resiste, aguanta | +1 de protección ⟨+2 con dos runas⟩, o inmunidad a una cosa nombrada |
| Drakh, la que muerde | Daña, corta, quema, pesa | El daño del objeto pasa a ser de ese aliento, y la armadura no lo para |
| Vohr, la que mueve | Empuja, aligera, acelera | −1 de Estorbo ⟨−2 con dos⟩, o ventaja en una tirada de movimiento |
| Lith, la que ve | Percibe, avisa, delata | Ventaja en la percepción que cubra, o aviso sin tirada |
| Nokh, la que niega | Anula, apaga, cierra | Anula un estado del §17 mientras se lleve encima, o cierra un paso |
| Thaum, la que llama | Pone la condición | Abre la puerta de la tercera posición |
Se nombran función-familia: Sarr-Khorn endurece, Nokh-Groth corta una hemorragia, Drakh-Brenn muerde con fuego, Lith-Dhurn avisa de lo que se acerca callando.
Drakh es la que más se pide, y no sube el daño: le cambia la naturaleza. Un martillo con Drakh-Brenn hace su daño de siempre, pero lo hace como fuego, y el §24 ya dice que la armadura no para el fuego. Contra un hombre acorazado eso vale mucho más que un punto de Potencia.
Las nueve que no se tallan
De las cuarenta y nueve, nueve no son para mortales: las siete de Zaeth, que actúan sobre la magia misma y son las que sellan la Sima Blanca, y las dos raíces de los alientos caídos, Kenn-Brenn y Kenn-Dhurn. Nombrar un aliento caído es despertarlo.
Por eso Brenn y Dhurn son familias cojas: se aprenden enteras menos la raíz, y sin raíz no se abre una frase, así que sus runas solo valen en segunda o tercera posición. Nunca hay una inscripción enana cuyo tema sea el fuego o la sombra: el martillo que quema es Kenn-Khorn · Drakh-Brenn, un martillo de piedra que además muerde con fuego. El fuego va prestado.
Y como Zaeth entero está cerrado, no hay runa enana contra un hechizo. Lo que aguanta el Torrente es el cuerpo del enano, no su trabajo.
Quedan cuarenta que se pueden llegar a saber, y nadie las sabe todas.
Lo que sabe un tallador
El grado en Oficio rúnico se suma a la tirada como cualquier Oficio, y además dice cuántas familias sabe: grado N, N familias enteras, que se eligen al subir. El tope son cuatro de las seis.
Eso hace de la ficha de un enano un personaje antes del trasfondo. Khorn y Dhurn labra tumbas. Khorn y Brenn es armero. Groth y Sunn es alguien a quien va a buscar media montaña cuando hay peste.
La frase
Una runa · la palabra suelta. Funciona siempre y hace poco, Potencia 0 o 1. Es lo que se compra en un mercado enano por cinco de plata.
Dos runas · la frase. Raíz más función. El objeto mágico de verdad, hasta Potencia 2.
Tres runas · la frase con puerta. La tercera es una Thaum y no añade poder: añade condición. Y la condición permite lo que sin ella estaría prohibido —Potencia 3, y +2 si es un arma— pero solo mientras la puerta esté abierta.
Kenn-Khorn · Drakh-Brenn · Thaum-Groth: martillo de piedra que muerde con fuego cuando prueba sangre.
Y el tope de siempre: un objeto admite tantas runas como su calidad. 1 si es material común, 2 si es buena forja, 3 si es obra maestra. Por eso un martillo enano con tres runas es una herencia y no algo que se compra.
Tallar
Se tira 1d12 + Destreza + Oficio rúnico, y se tira al terminar el trabajo, no antes.
Umbral = 9 + 3 × (runas − 1) + 3 × la resistencia del material Coste: un día y una bolsa de plata por runa, el doble por cada runa de una familia que no domines.
| Material | Resistencia |
|---|---|
| Amatista, obsidiana, oro | −1 |
| Piedra viva, hierro de montaña | 0 |
| Acero de forja, plata, bronce de campana | 1 |
| Hueso, asta, marfil | 2 |
| Madera, cuero | 3, y no admite más de una runa |
| Papel, tela, piel viva | No se puede. No sería una runa, sería un dibujo |
| Trabajo | Umbral | Días |
|---|---|---|
| Una runa en hierro de montaña | 9 | 1 |
| Dos runas en acero | 15 | 2 |
| Tres runas en acero de obra maestra | 18 | 3 |
| Tres runas en amatista | 12 | 3 |
| Una runa en un mango de madera | 18 | 1 |
La duración no se paga. Una runa dura lo que dure el objeto.
Lo que sale del yunque
| Banda | Qué sale |
|---|---|
| Éxito pleno | La runa canta: el objeto cuenta además como obra maestra para lo suyo, o el trabajo llevó la mitad de días |
| Éxito | Lo escrito |
| A medias | La runa miente. Funciona, pero no es lo que pone: el máster cambia una de las tres posiciones. El tallador lo lee y sabe que está mal, y deshacerlo destruye el objeto |
| Fracaso | El material se raja. Tiempo y plata perdidos, y el objeto queda muerto: no volverá a admitir una runa |
| 1 natural | La talla sale, y el objeto sale hambriento: hace lo que pone y cobra 1 de Corrupción por uso ⟨§28, Tabla IV⟩ |
No hay reflujo. El fallo del hechicero se le queda dentro; el del enano se queda en el mundo, y sigue ahí cuando él se ha muerto. De ahí salen los objetos malditos enanos, y de ahí que cada uno tenga un tallador con nombre.
1 Aliento para leer la talla antes de que se raje: convierte un Fracaso en tiempo y plata perdidos sin matar el objeto.
Los tres pisos de lo mágico
Conviene decir de una vez qué objetos mágicos hay en Eleina, porque son tres cosas distintas y solo una la puede hacer alguien vivo.
Las Obras. Las hicieron los Dragones y sus criaturas más directas en la Era de Armonía, y no se ha hecho ninguna desde entonces. Atar a Nucro tuvo precio y no lo pagó solo él: el Acuerdo Doloroso comprometió a los Siete a no volver a Hacer, porque lo último que se hizo con lo Hecho fue la Traición. Toda Obra que existe es anterior al Acuerdo, y por eso todas están un poco mal: las forjaron dioses que todavía se fiaban unos de otros. Y si un dios volviera a Hacer, el Acuerdo estaría roto — y es el Acuerdo lo que mantiene a Nucro en su cueva.
Una Obra no tiene Potencia ni escalones. Una Obra cambia una regla mientras está delante, y no se tira. La Llama de la Verdad Infinita no hace nueve de daño: hace que en esa sala no se pueda mentir.
Las runas. Lo único permanente que puede hacer alguien vivo, y lo hacen unos pocos cientos de enanos en todo el mundo. Es lo de arriba.
Las ligaduras. Un hechicero puede meter en un objeto un hechizo que ya sepa lanzar, y el objeto guarda usos contados y nada más: cuando se acaban es un palo. Cuesta la Esencia del hechizo multiplicada por los usos, pagada por adelantado, y esa Esencia no vuelve hasta que el objeto se vacía. Tallar la ligadura lleva un día por uso.
Existen las varitas y los pergaminos; no existen los encantamientos permanentes. El hechicero carga el objeto; el enano lo cambia.
28. Corrupción
Lo caído no se toca de balde. La Corrupción es el rastro que deja en ti haber usado un poder que no debería seguir existiendo, y en la ficha es un número que solo sube.
De dónde sale
| Qué haces | Cuánto se te queda |
|---|---|
| Canalizar el Hilo Ardiente o el Quieto | 1 punto por cada dos escalones del hechizo |
| …el Quieto, siendo brujo | Nada. Es la única exención del sistema (§21) |
| Canalizar el Pulso de Nucro | 1 punto por hechizo, sea grande o pequeño |
| Nacer elfo oscuro | 1 punto, de salida, antes de hacer nada |
| Pactos, reliquias y lugares malditos | Lo que diga la escena |
Lo que hace mientras se acumula
Nada. Y conviene decirlo claro, porque parece una trampa y no lo es: dos puntos de Corrupción no te restan a ninguna tirada, no te bajan el Aguante y no te cierran ninguna puerta. Es un contador esperando a llegar a cinco.
Lo que pasa es que el precio no se paga a plazos. Se paga entero y de golpe.
Cada cinco puntos
Al cruzar 5, 10, 15 y 20, se tira Voluntad Ardua (15) contra la Corrupción. No es una tirada que se gane: es una tirada que a veces se sobrevive.
| Grado | Qué te pasa |
|---|---|
| Éxito pleno | Aguantas, y el siguiente umbral lo tiras con ventaja. Has visto de cerca lo que hay al otro lado y has sabido apartarte |
| Éxito | Aguantas. Nada más |
| A medias | Te llevas una marca, pero la eliges tú |
| Fracaso | Te llevas una marca, y la elige el máster |
Los números, para que nadie se llame a engaño. Con Voluntad 2 y sin ningún Oficio que cubra resistir, se aguanta una vez de cada doce. Con Voluntad 3 y un Oficio a 3, una de cada tres. Un personaje con Voluntad 4 y el Oficio al tope —lo máximo que existe en este juego— falla la mitad de las veces. Tocar las Estirpes caídas marca; la única pregunta es cuándo.
Las marcas
Una marca es algo que el mundo ve y recuerda, y que no se quita. Se acumulan: la segunda no sustituye a la primera. Y cada una trae filo y peaje, escritos los dos en el idioma del motor —ventaja, desventaja y estados, ningún modificador suelto—, porque tocar lo caído no es solo un impuesto: es un trato.
Se tira 1d12 en la tabla de la fuente que te marcó. Si la marca cae en el grado a medias, el jugador elige de esa tabla en vez de tirar; si cae por fracaso, tira el máster. Cuando la Corrupción vino de un pacto, una reliquia o un lugar, se usa la cuarta tabla.
Si sale una marca que ya tienes, ahonda, y ahondar también se puede elegir en vez de llevarse una nueva. Es lo mismo para las cuarenta y ocho: el filo se usa una vez más por episodio si estaba limitado, o da ventaja también donde antes solo abría una puerta; y el peaje se agrava: si era desventaja pasa a ser prohibición, si era una tirada le sube un escalón el Umbral, y si no era ninguna de las dos, ocurre el doble de veces.
Nadie va a llevar más de cuatro: se tira al cruzar 5, 10, 15 y 20, y a los veinte el personaje cambia de dueño. La lista es larga para que dos corruptos de la misma mesa no se parezcan, no para que uno las coleccione.
Tabla I · El Hilo Ardiente
Aliento de Pernás. Fuego, furia, ruina. Lo que arde en ti no distingue entre lo que sobra y lo que no.
| d12 | La marca | Lo que se ve | El filo | El peaje |
|---|---|---|---|---|
| 1 | La marca del Hilo · carne | El signo de la Estirpe se te talla solo en la piel, y crece | Quien conoce el signo y comparte el arte te habla claro: ventaja para tratar con otros marcados y con quien vive de lo prohibido | Llevarlo tallado es delito en más de un reino. Desventaja en todo trato con autoridad que lo vea |
| 2 | La mano de fragua · carne | La piel de las manos, quebradiza y caliente, del color del ladrillo | Coges brasas, agarras metal al rojo y el fuego pequeño no te hace nada | Se agrieta y no cierra. Desventaja en todo lo que pida tacto fino: ganzúas, cirugía, escribir, coser |
| 3 | La ceniza en la boca · carne | Todo te sabe a quemado y el aliento sale caliente | El agua mala y la comida podrida ya no te enferman: no notas la diferencia | Comer en compañía es una tortura y se nota. Desventaja en cualquier escena social que gire alrededor de una mesa, y el vino ya no te hace nada |
| 4 | El pelo de humo · carne | Gris de ceniza, se deshace al tocarlo, humea al mojarse | Ventaja para intimidar: no hay que explicar lo que eres | No hay manera de pasar desapercibido. Desventaja en disfraz y en toda tirada de no llamar la atención |
| 5 | Las venas encendidas · carne | Líneas rojas bajo la piel que laten cuando te alteras | Mientras te alteras ves en la oscuridad como si hubiera brasa cerca | Anuncias tu estado. Desventaja en mentir, farolear y regatear delante de quien te vea las manos o el cuello |
| 6 | El cuerpo que no descansa · carne | Una fiebre baja que no se te va nunca | Con tres horas te basta. Ventaja para hacer guardia y para aguantar el frío | Descansar ya no te devuelve la calma entera: tu tope de Aliento baja en 1 |
| 7 | La lengua de Pernás · mente | Cuando hablas de lo que te importa, las palabras salen más grandes de lo que pensabas decirlas | Ventaja para arengar, provocar y encender a una multitud | Desventaja para negociar, apaciguar y mentir con calma. Y el Umbral de la Furia te sube 3 siempre, como si llevaras una Tara puesta |
| 8 | La cuenta pendiente · mente | No olvidas una ofensa. La recuerdas entera, con la hora y las palabras exactas | Ventaja para recordar cualquier detalle de una escena en la que te hicieron daño | La primera vez de cada escena en que vuelves a ver a quien te ofendió, tiras Furia (12) |
| 9 | El gusto por la ruina · mente | Romper algo te da un alivio físico que se te nota en la cara | Cuando destruyes a propósito algo de valor, recuperas 1 de Aliento. Una vez por episodio | Para no romperlo cuando podrías, tiras Voluntad Corriente (9). Y quien te ha visto hacerlo no lo olvida |
| 10 | La impaciencia · mente | Esperar te duele de verdad, en las mandíbulas y en las manos | Ventaja cuando actúas antes de pensar: reaccionar a una emboscada, agarrar lo que cae, salir el primero | Desventaja en todo lo que exija esperar: acechar, vigilar, tender una trampa, tallar una runa, estudiar |
| 11 | La risa mala · mente | Te ríes cuando no toca. En los entierros. Cuando alguien se rompe | Nada te descompone: el Umbral del Horror te baja 3 | Desventaja en consolar, en dar el pésame y en toda escena de duelo, y en el primer trato con cualquiera que tenga fe |
| 12 | El corazón de yesca · mente | Prendes en un instante y te apagas igual. El cariño y el odio te duran poco | Los estados de Miedo se te caen solos al final del asalto siguiente, y los de Pena, al final de la escena siguiente, sin tirar | Tus Lazos se apagan también: para que un Lazo te levante, tienes que superar antes Voluntad Corriente (9) |
Tabla II · El Hilo Quieto
Aliento de Nucro dentro del Torrente. Sombra, silencio, ausencia. No añade nada: quita.
| d12 | La marca | Lo que se ve | El filo | El peaje |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Los ojos sin blanco · carne | La esclerótica se va oscureciendo hasta que los ojos son dos piedras | Ves en la oscuridad cerrada a distancia corta | Nadie te sostiene la mirada. Desventaja en primeras impresiones y en todo trato con autoridad; en algunos reinos basta para detenerte |
| 2 | La sombra tardía · carne | Tu sombra llega un instante después que tú, y a veces no del todo | Se queda donde estabas: ventaja para escabullirte de quien te sigue con la vista | Imposible de esconder a plena luz. Desventaja en engañar a quien sepa mirar, y te delata ante cualquier sacerdote |
| 3 | El frío que llevas · carne | La piel siempre fría, el aliento no empaña, la nieve no se te derrite encima | El frío no te hace daño y la intemperie no te cuesta tirada | Las monturas y los perros se te espantan: desventaja con cualquier animal que no te conozca. Y dormir acompañado se acabó |
| 4 | El paso sin huella · carne | No dejas pisada, ni olor, ni pelo en la almohada | Quien te siga el rastro lo hace con el Umbral un escalón más alto: no dejas pisada, ni olor, ni pelo en la almohada | Los perros ladran sin parar y las colmenas se vacían. Desventaja para tratar con animales, y las aldeas pequeñas lo notan en dos días |
| 5 | La voz que no llega · carne | Hablas y te piden que repitas. Siempre | No haces ruido ni queriendo: ventaja en todo sigilo | Desventaja en arengar, mandar y en cuanto se haga alzando la voz. Gritar pidiendo ayuda no sirve de nada |
| 6 | La quietud · carne | El corazón te va lento y alguna vez te han dado por muerto | Ventaja para hacerte el muerto, aguantar la respiración y no moverte. El estado Sangrando se te cae solo al final del asalto | Arrancas tarde: desventaja en la primera tirada de cada combate |
| 7 | La paciencia de la piedra · mente | El tiempo te pasa de otra manera. Una espera de horas se te hace corta | Ventaja en acechar, vigilar, emboscar y en cualquier trabajo de días | Desventaja en todo lo que exija urgencia. Y la gente cree que no te importa: desventaja en consolar y en pedir ayuda deprisa |
| 8 | El nombre resbaladizo · mente | A la gente le cuesta recordar cómo te llamas, aunque acabes de decirlo | Ventaja para no ser recordado y para volver a entrar donde ya te vieron | Desventaja en toda tirada que dependa de tu reputación o de que alguien te deba un favor. Nadie responde por ti |
| 9 | El silencio que traes · mente | Donde entras, las conversaciones bajan de tono sin que nadie sepa por qué | Ventaja para interrogar y para que alguien se ponga nervioso y hable de más | Desventaja en toda escena de celebración, cortejo o confianza. En las tabernas te sirven los últimos |
| 10 | La memoria hueca · mente | Se te van cosas. Caras, nombres, el orden de un día entero | Lo que se te ha olvidado no se te puede sacar: ventaja contra el interrogatorio, la tortura y toda magia del Tejedor que lea la memoria | Al empezar cada episodio, el máster te dice una cosa que tu personaje ha olvidado. Y no la recuperas |
| 11 | La indiferencia · mente | Lo que le pasa a los demás te llega lejos y tarde | El Umbral del Miedo, la Pena y el Horror te baja 3 | Desventaja en toda tirada que dependa de que te crean sincero. Y el máster puede tacharte un Lazo entre sesiones si no lo has usado |
| 12 | La cuenta de los muertos · mente | Sabes cuántos han muerto en el sitio donde estás. A veces sabes qué querían | Gastando 1 de Aliento preguntas al máster una cosa que supiera un muerto de ese lugar, y te la responde | Donde haya muerto mucha gente —un campo de batalla, un hospital, una ciudad tomada— tiras Pena (12) al salir, cuando ya puedes pararte a pensar |
Tabla III · El Pulso de Nucro
*Vrak-Sornu, sin filtrar por el Torrente. Es lo que desgasta a los elfos oscuros hasta matarlos, y contigo empieza igual.*
| d12 | La marca | Lo que se ve | El filo | El peaje |
|---|---|---|---|---|
| 1 | La voz doblada · carne | Cuando te alteras se te oye una segunda voz debajo, que dice lo mismo con retraso | Ventaja para intimidar y para dar una orden a quien ya te teme | Desventaja en mentir, calmar y cantar: todo lo que se hace hablando con cuidado |
| 2 | Lo que se seca · carne | Donde duermes, la hierba amanece muerta en un círculo | Ni insectos, ni sanguijuelas, ni nada que crezca encima de ti. Ventaja para pasar la noche a la intemperie | Desventaja para conseguir alojamiento donde ya dormiste una vez. Las aldeas pequeñas te echan a la segunda |
| 3 | Las heridas mudas · carne | Cierran solas, deprisa y sin cicatriz | El estado Sangrando se te cae solo, y ventaja para fingir que no te ha pasado nada | Por dentro duelen igual y no sabes cuánto llevas encima: el máster lleva tu Aguante y tú no lo ves hasta que caes |
| 4 | La mano de más · carne | Te ha crecido algo que no tenías. Un dedo, una vértebra, una placa bajo la piel | Elige al llevarte la marca: ventaja para agarrar y trepar, o contar como protección ligera mientras no lleves armadura | La ropa no te sienta, los guantes no te entran y quien te desnude lo verá. Desventaja en disfraz y en cortejo |
| 5 | El desgaste · carne | Envejeces más deprisa de lo que te toca, y en un año se nota | Pareces mayor y con eso más sabio: ventaja para que te crean cuando das un consejo | Desventaja en todo Vigor sostenido: marchas forzadas, remar, aguantar sin dormir. Y el máster te quita diez años de los que te quedaban |
| 6 | La piel de la Sima · carne | Gris azulada y casi transparente en las muñecas y las sienes | Los que beben del Pulso te reconocen y te tratan como a uno suyo | Y todos los demás también lo ven. Desventaja en el primer trato con cualquiera que no beba del Pulso, que es casi todo el mundo |
| 7 | El latido de fuera · mente | Oyes un latido que no es el tuyo y que no para nunca | Sientes el Pulso a distancia: ventaja para detectar magia de fuente caída y para orientarte hacia Umbrosia | Desventaja en oír cualquier cosa pequeña, y no duermes bien: desventaja en la primera tirada de cada día |
| 8 | El hambre de los otros · mente | Sientes lo que le falta a quien tienes delante. Hambre, sed, miedo, ganas | Ventaja para negociar, seducir y sobornar: sabes exactamente qué ofrecer | No se desconecta. Desventaja en toda tirada hecha en medio de una muchedumbre, y tiras Deseo (9) la primera vez de cada escena en que alguien cerca desea algo con fuerza |
| 9 | El apetito · mente | Necesitas algo que no deberías necesitar. Sangre, hueso, el aire de un moribundo | Cuando lo tomas recuperas 1 de Aliento. Una vez por episodio | Si pasas un episodio entero sin tomarlo, tiras Deseo (12) la primera vez de cada escena en que se te ponga a tiro |
| 10 | La lengua vieja · mente | Entiendes palabras de Umbrosia que nunca aprendiste, y a veces las dices dormido | Lees y hablas la lengua oscura, y tienes ventaja en todo saber arcano sobre lo caído | Quien te oiga sabe lo que eres. Una vez por episodio el máster puede hacer que la digas en voz alta en el peor momento posible |
| 11 | El que mira desde dentro · mente | Hay algo tuyo que no eres tú, y opina | Gastando 1 de Aliento le preguntas y responde con la verdad: el máster te da un dato cierto que tu personaje no podría saber | Y te pide algo a cambio. Si no se lo das, la siguiente tirada de esa escena la haces con desventaja |
| 12 | El sueño que no acaba · mente | Al dormir sigues en la Sima, y por la mañana te acuerdas | Una vez por episodio haces algo mientras duermes: buscar, escuchar, seguir a alguien. El máster dice qué encuentras | Dormir donde ha pasado algo malo cuesta Miedo (9) al despertar, y si no te sobrepones empiezas el día con el estado que te haya tocado |
Tabla IV · Pactos, reliquias y lugares malditos
Lo que no sale de un Hilo ni de una fuente, sino de un trato. No te cambian: te atan. Casi todas tienen dueño.
| d12 | La marca | Lo que se ve | El filo | El peaje |
|---|---|---|---|---|
| 1 | El reflejo ajeno · mente | El agua y el metal te devuelven una cara que no es la tuya | Una vez por episodio le preguntas algo al reflejo y contesta: verdad, pero incompleta | Desventaja en toda escena social que ocurra donde haya un espejo, agua quieta o una hoja pulida, porque los demás también lo ven |
| 2 | El sueño prestado · mente | Sueñas lo que sueña otro y despiertas sabiendo cosas que no te tocaban | Gastando 1 de Aliento al despertar, el máster te da un dato cierto de la trama, del lado de quien sueña | Va en las dos direcciones. Lo que tú sabes, lo sabe él, y él sabe además quién eres |
| 3 | La deuda escrita · carne | El trato se te quedó escrito en la piel, en letra que no es de aquí, y va tachando lo cumplido | Mientras cumplas la letra, ventaja en todo lo que el pacto cubra | Romper la letra cuesta 1 punto de Corrupción y una tirada de Voluntad Ardua (15) para atreverte |
| 4 | La mano prestada · carne | Una parte de ti pertenece a otro, y a veces se mueve sola | Una vez por escena esa parte hace algo por ti sin gastarte la acción | Una vez por episodio decide el máster qué hace, y no va a gustarte |
| 5 | El peso del objeto · carne | La reliquia no se separa de ti. Si la sueltas, vuelve | Siempre la tienes: no te la pueden robar ni perder, y hace lo que haga | No puedes deshacerte de ella ni dejarla en depósito. Entrar donde registran es un problema, y quien la busque te encuentra a ti |
| 6 | La señal en el hueso · carne | Bajo la piel se nota una forma que no es un hueso tuyo | El sitio está ocupado: ventaja para resistir todo lo que intente poseerte, leerte o encantarte | Desventaja para recibir cualquier bendición, curación divina o milagro. Ningún sacerdote te toca dos veces |
| 7 | La hora fija · carne | A la misma hora cada día, algo te reclama, y el cuerpo se te va | Durante esa hora, ventaja en todo lo que sirva al pacto | Durante esa hora, desventaja en todo lo demás, y no puedes dormir ni concentrarte en nada |
| 8 | La cara conocida · mente | Gente que no has visto nunca te saluda por un nombre que no es el tuyo | Ventaja para hacerte pasar por otro, y a veces te abren puertas por lo que hizo él | Y a veces te cobran lo que debía él. Una vez por episodio el máster mete una consecuencia de esa otra vida |
| 9 | El invitado · mente | Algo te acompaña. Lo ves de reojo y no siempre está de tu parte | Te avisa: ventaja para percatarte de una emboscada o una traición | Los animales lo ven y los niños lo ven. Desventaja en cualquier escena en la que quieras pasar por gente normal |
| 10 | El precio de mirar · mente | Viste algo que no se mira, y sigue ahí cuando cierras los ojos | Ya has visto lo peor: no quedas Helado nunca. El Horror que falles te deja Descompuesto y nada más | Te llevas una Tara escrita —una fobia, la eliges tú y la aprueba el máster— y esa no se quita nunca |
| 11 | Lo que le debes al sitio · carne | El lugar maldito te dejó su clima: donde vas hace el tiempo que hacía allí | Ventaja para orientarte y sobrevivir en el terreno del que viene la marca, esté donde esté | La gente lo nota y las cosechas lo notan. Desventaja social en cualquier aldea que viva del campo |
| 12 | El nombre que te dieron · mente | En el trato te pusieron otro nombre, y cuando lo dicen contesta algo | Una vez por episodio usas ese nombre para pedir un favor pequeño al otro lado, y te lo hacen | Quien conozca el nombre te da órdenes. Para desobedecer, Voluntad Ardua (15) |
Y en la cabeza. Los corruptos no sienten lo mismo que la gente. Desde 5 puntos, tiras con ventaja contra el Miedo y el Horror, y con desventaja contra la Furia, el Deseo y la Pena (§17): deja de asustarte lo que asusta a los demás y a cambio te gobiernas peor en lo que tira de dentro. Desde 15, tus Lazos ya no te levantan; solo el más antiguo, y una vez por episodio. No escala por tramos, porque la ventaja no se acumula (§6).
Cómo se quita
No se quita. No hay hierba, ni oficio, ni dinero que la limpie; ningún sacerdote la absuelve y ninguna runa la borra. Solo un Dragón Dios puede retirar Corrupción, en persona y por una razón suya, y eso no es un trámite: es el final de una historia larga, y sale caro. Las marcas ya escritas se quedan de todos modos.
A los veinte
El personaje deja de ser jugable. No muere: cambia de dueño. Lo que quede de él se lo queda quien dirige, y ya no lo mueves tú.
Es el único límite duro del reglamento, y está puesto a propósito. Veinte puntos son veinte hechizos del Pulso; alguien que se acerque a esa cifra lleva media campaña sabiéndolo.