UMBRAL · QUÉ CUESTA Y QUÉ PESA CADA COSA
Qué puedes permitirte, y qué te pesa llevarlo. Amplía el §14.
Cómo funciona esto
En Umbral no se cuenta el dinero. Cada personaje tiene un escalón —Bronce, Plata u Oro, del 1 al 5— y cada cosa comprable tiene el suyo. Se comparan y ya está:
| Lo que cuesta | Qué pasa |
|---|---|
| Por debajo de tu escalón | Lo tienes. Ni se tira ni se anota |
| A tu altura, o uno por encima | Puedes, pero bajas un escalón hasta el siguiente Hito o hasta que la historia te reponga |
| Dos o tres por encima | Hace falta un socio, un crédito o un favor. Eso es una escena |
| Cuatro o más | No se compra. Se consigue jugando |
Esto no añade reglas: pone precio a las cosas para no tener que discutirlo en mitad de una escena. Si algo no está en la lista, se busca lo más parecido y se copia su escalón — y quien decide en el empate es el máster.
Lo que no hay que pedir. Si tu Oficio implica llevar algo, lo llevas. El físico tiene con qué coser, el herbolario tiene mortero, el marino tiene cuchillo y cuerda. Nadie tira para comprar cuerda. Lo que se anota en la ficha es lo que tiene nombre.
Y qué pesa
La tercera columna es el Estorbo (§14): cuánto ocupa esa cosa de las que aguantas encima, que son 4 + Vigor —y una más si eres enano—. Cuatro peldaños y ninguno más:
| Estorbo | Qué entra ahí |
|---|---|
| 0 | Cabe en un bolsillo o cuelga del cinto sin notarse |
| 1 | Ocupa una mano o va colgado a la espalda |
| 2 | Ocupa las dos manos o la espalda entera |
| 3 | No se lleva sin sufrir |
Un guion en esa columna significa que eso no se carga: un servicio, un soborno, una casa, un caballo. Nadie se echa una posada al hombro.
Y una advertencia para no volverse loco: los peldaños son de la cosa como la compras. Diez metros de cuerda estorban 1; los cien metros del equipo de montaña estorban 2. Si alguien reparte la carga entre tres personas, se reparte y ya está — esto es una guía, no una balanza.
Los tres precios que hay que saberse
Todo lo demás se deduce de estos:
- Bronce 1 — un día de vida: comer caliente y dormir bajo techo.
- Plata 3 — la cota de malla, el caballo de silla, sobornar a un guardia.
- Oro 1 — una casa en una ciudad.
Y si en la mesa hace falta el número
Los escalones son la regla. Pero a veces un jugador quiere pagar una cosa concreta y contar lo que le queda, y para eso está la moneda de Dágata: el oro se pesa, la plata se rompe y el bronce se mide.
8 granos = 1 ochavo · 2 ochavos = 1 cuarto · 4 cuartos = 1 rueda = 64 granos · 24 ruedas = 1 marco de oro.
El grano es una pieza de bronce del tamaño de una uña, y en el mercado no se cuenta: se sirve con un cazo rasero que contiene un ochavo justo. La rueda es un disco de plata con agujero y cuatro surcos, hecha para partirse en cuartos y estos en ochavos. Y el marco no es una moneda: es una barra sellada por la ceca de Llágata, que no acuña oro desde 812.
Los escalones se llaman igual que los tres metales porque son los tres metales:
| Escalón | En moneda | Para hacerse una idea |
|---|---|---|
| Bronce 1–2 | 1 a 5 granos | Un peón gana 3 granos al día |
| Bronce 3–5 | 6 a 30 granos | Un artesano de gremio gana 12 al día |
| Plata 1–2 | media rueda a 2 ruedas | Una espada corriente, 2 ruedas |
| Plata 3–5 | 3 a 23 ruedas | Cota de malla 20, caballo de silla 18 |
| Oro 1–2 | 1 a 5 marcos | Un marco son 24 ruedas: ahí empieza el caballo de guerra |
| Oro 3–5 | de 5 marcos para arriba | Aquí ya no se compra: se consigue jugando |
Y una regla para lo que no esté en ninguna lista: ponlo en jornales de peón y divide entre tres. Lo que cuesta un mes de trabajo son unos 90 granos, o sea rueda y media.
1. Comer y dormir
| Cosa | Escalón | Estorbo |
|---|---|---|
| Pan, cebolla y agua | gratis | 0 |
| Comida caliente y sitio en el suelo de una taberna | Bronce 1 | — |
| Jarra de cerveza, ronda para tres | Bronce 1 | — |
| Cama compartida en posada de camino | Bronce 2 | — |
| Cuarto propio con cerradura | Bronce 3 | — |
| Comida decente durante una semana | Bronce 3 | — |
| Buen vino, una botella que se recuerda | Bronce 4 | 0 |
| Posada buena, cuarto y establo, una semana | Plata 1 | — |
| Banquete para veinte | Plata 3 | — |
| Vino élfico de antes de la Ruptura | Plata 5 | 0 |
| Banquete de bodas para una comarca | Oro 1 | — |
2. Ropa y apariencia
| Cosa | Escalón | Estorbo |
|---|---|---|
| Ropa de trabajo remendada | Bronce 1 | 0 |
| Capa parda, botas recias | Bronce 2 | 0 |
| Ropa decente sin remiendos | Bronce 3 | 0 |
| Ropa oscura de trabajo nocturno | Bronce 3 | 0 |
| Botas de montar, guantes buenos | Bronce 4 | 0 |
| Ropa que aparenta más de lo que costó | Bronce 4 | 0 |
| Ropa de mercader acomodado | Plata 2 | 1 |
| Ropas de corte, hechas a medida | Plata 4 | 1 |
| Joya pequeña con piedra de verdad | Plata 5 | 0 |
| Ropas de corte con bordado de casa noble | Oro 1 | 1 |
| Anillo con sello de una Casa | Oro 2 | 0 |
| Vestido para una boda ducal | Oro 3 | 2 |
3. Viaje y campamento
| Cosa | Escalón | Estorbo |
|---|---|---|
| Manta y odre | Bronce 1 | 1 |
| Diez metros de cuerda, pedernal, saco | Bronce 1 | 1 |
| Provisiones para tres días | Bronce 1 | 1 |
| Sitio en un carro que va hacia allá | Bronce 3 | — |
| Tienda para dos, buena | Bronce 4 | 2 |
| Equipo completo de montaña: garfios, clavijas, cien metros de cuerda | Plata 1 | 2 |
| Pasaje de cubierta en un mercante | Plata 1 | — |
| Ropa de invierno de las que salvan la vida en el norte | Plata 2 | 1 |
| Camarote en una nave decente | Plata 3 | — |
| Expedición avituallada para diez, un mes | Oro 1 | — |
Las mochilas, los petates y las alforjas no están aquí: suben tu tope de Estorbo en vez de gastarlo, y por eso tienen tabla propia en el §15.
4. Herramientas de oficio
| Cosa | Escalón | Estorbo |
|---|---|---|
| Herramientas básicas de cualquier oficio manual | Bronce 2 | 1 |
| Ganzúas | Bronce 3 | 0 |
| Instrumental de campaña de físico | Plata 1 | 1 |
| Herramientas de maestro, marcadas por el gremio | Plata 2 | 1 |
| Instrumentos de medida de ingeniero | Plata 2 | 1 |
| Lente de aumento buena | Plata 3 | 0 |
| Cinceles rúnicos enanos | Plata 4 | 1 |
| Fragua propia, pequeña | Plata 5 | — |
| Taller completo con aprendices | Oro 2 | — |
| Catalejo | Oro 1 | 0 |
5. Luz, fuego y química
| Cosa | Escalón | Estorbo |
|---|---|---|
| Antorchas, una docena | Bronce 1 | 1 |
| Velas, aceite para un farol | Bronce 1 | 0 |
| Farol de mano | Bronce 3 | 1 |
| Farol sordo, de los que se tapan | Bronce 4 | 1 |
| Cuerno de pólvora, carga para veinte disparos | Plata 1 | 0 |
| Aceite incendiario, tres frascos | Plata 1 | 0 |
| Ácido de grabador, un frasco | Plata 2 | 0 |
| Carga de demolición | Plata 4 | 1 |
| Fuego de los alquimistas, que arde en el agua | Oro 1 | 0 |
6. Medicina y veneno
Las dosis se gastan. Anota cuántas te quedan; es de lo poco que se cuenta en este sistema.
Aquí está lo que se compra en cualquier pueblo sin saber una palabra de plantas. Lo que sale del campo está en su propia sección —La herbolaria, aquí al lado—: cien plantas con su terreno, su Estación y su Umbral, y un herbario con buscador en la Mesa para quien tenga cuenta.
| Cosa | Escalón | Estorbo |
|---|---|---|
| Vendas, aguja e hilo | Bronce 1 | 0 |
| Sanguijuelas, sales, lo que lleva un físico de pueblo | Bronce 4 | 1 |
| Antídoto de amplio espectro, una dosis | Plata 2 | 0 |
| Elixir que devuelve 1 de Aliento. Una dosis | Oro 1 | 0 |
Lo que se ha ido de esta tabla, y dónde está ahora. El ungüento que quitaba Sangrando era la resina de costurera con otro nombre y el mismo precio. Las hierbas para la fiebre son la barba de fiel. El somnífero es el sueño de partera, que lo usa media aldea para entablillar un hueso. Y los dos venenos genéricos se quedaron cortos el día que los venenos pasaron a ser quince, en cuatro familias y cada uno con su vía. Todo eso se sigue comprando en una herbolaria del Reino por lo mismo que costaba: lo que ha cambiado es que ahora tiene nombre, código y un sitio donde crece.
Y las secuelas siguen sin comprarse. Hay cuatro hierbas, una por cada clase de secuela, y cuestan de Plata 2 a Oro 1 — pero ninguna cura nada. Sin ellas no hay ni tirada; con ellas lo que tienes es derecho a intentar la empresa de curarte de verdad en el tiempo entre aventuras. Si una secuela se pudiera quitar pagando, la tabla del §16 dejaría de dar miedo, y el miedo es lo que hace que la gente juegue con cuidado.
7. Animales
| Cosa | Escalón | Estorbo |
|---|---|---|
| Gallinas, un cerdo | Bronce 2 | — |
| Perro de trabajo | Bronce 3 | — |
| Mula | Bronce 4 | — |
| Caballo de tiro | Plata 1 | — |
| Halcón de caza, adiestrado | Plata 2 | — |
| Caballo de silla | Plata 3 | — |
| Perro de guerra, adiestrado | Plata 3 | — |
| Yunta de bueyes | Plata 4 | — |
| Caballo de guerra, adiestrado para no huir | Oro 1 | — |
| Silla de vuelo con correas | Oro 2 | 2 |
| Caballo élfico de Elvandor | Oro 3 | — |
| Montura de raza ⟨huargo, grifo, carnero, pegaso…⟩ | no se compra: se gana | — |
La silla de vuelo la hacen cuatro guarnicioneros en el mundo y sin ella no se vuela: se cae. Y las monturas de raza no tienen precio porque no tienen mercado: el huargo es de orcos y goblins, el carnero de enanos, el águila plateada de los altos elfos, el hipogrifo elige él y el pegaso también. Y del grifo hay treinta y ocho vivos en todo Dágata y treinta y un jinetes, todos del Vuelo del Rey y por carta personal del Rey, que muere con quien la tiene: sostener uno cuesta Oro 1 sostenido, que es lo que gasta una casa señorial entera. Están en Viaje y monturas y sus fichas en el bestiario.
Lo que come una montura por día: un grano de pienso para un caballo, y carne, y mucha, para lo que vuela — de ahí que nadie tenga una sin tierras detrás. Herrar cuesta Bronce 2 y hay que hacerlo cada pocas semanas de camino; el día que no se hizo es el día que sale el 1 natural de la jornada. Todo el movimiento, las jornadas por firme y lo que puede y no puede una montura voladora está en Viaje y monturas.
8. Transporte y naves
Lo que rueda, primero:
| Cosa | Escalón | Estorbo |
|---|---|---|
| Carretilla | Bronce 2 | — |
| Angarillas, un trineo de arrastre | Bronce 2 | — |
| Carro con mula | Plata 1 | — |
| Carreta de cuatro ruedas, con su tiro | Plata 3 | — |
| Carruaje | Plata 5 | — |
| Carruaje con escudo pintado y cochero | Oro 2 | — |
Y lo que flota. La velocidad, la tripulación y el Casco de cada una están en el capítulo del mar; aquí solo está lo que cuesta tenerla, y la última columna es lo que cuesta sostenerla mientras la tengas —un escalón que se queda gastado, como el grifo—.
| La nave | Comprarla | Sostenerla | Para qué sirve de verdad |
|---|---|---|---|
| Bote de remos | Bronce 4 | — | Cruzar un río, pescar en la ría, salir de una isla pequeña |
| Barca de pesca | Plata 2 | Bronce 4 | Vivir de ella. Con una barca se come |
| Bote con vela | Plata 3 | Bronce 4 | Contrabando de costa: entra donde no hay puerto |
| Falucho | Oro 1 | Plata 3 | Rápido y con poca gente. El barco del que lleva prisa y no carga |
| Balandra | Oro 3 | Plata 3 | Lo mismo, con veinte pasajeros o carga ligera. La nave del aventurero con suerte |
| Parte pequeña en un mercante | Oro 1 | — | No mandas nada, pero cobras: renta y pasaje gratis |
| Coca de cabotaje | Oro 3 | Oro 1 | Carga de puerto en puerto sin salir de la vista de tierra |
| Mercante de dos palos | Oro 4 | Oro 1 | Un negocio flotante, con su contramaestre y sus deudas |
| Nao de las Islas | Oro 5 | Oro 3 | La Ruta Marítima entera. Casi todas son de compañías, no de personas |
| Galera de remos | Oro 5 | Oro 3 | Guerra y prisa. Come gente: sesenta remeros no se pagan solos |
| Nave de guerra | Oro 5 | Oro 3 | No se compra: se recibe con un cargo, o se toma |
Lo que no está en la lista y a nadie le extraña: un dique seco, un astillero o una flota. Eso no es una compra, es una casa noble o una compañía, y va por historia.
9. Escritura, libros y documentos
| Cosa | Escalón | Estorbo |
|---|---|---|
| La Cartilla — dieciséis hojas, dos granos, hay una en cada Casa del Concejo | Bronce 1 | 0 |
| Tinta, plumas, papel | Bronce 1 | 1 |
| Cuaderno, cartapacio | Bronce 2 | 0 |
| Mapa de la comarca, más o menos fiable | Bronce 3 | 0 |
| Un libro | Bronce 4 | 1 |
| Carta de recomendación auténtica | Plata 1 | 0 |
| Documentos falsos que aguantan una mirada | Plata 2 | 0 |
| Cartas náuticas de una ruta entera | Plata 3 | 1 |
| Documentos falsos que aguantan un examen | Plata 4 | 0 |
| Sello de procurador, licencia de gremio | Plata 4 | 0 |
| Libro raro, copia única | Oro 1 | 1 |
| Patente de corso | Oro 2 | 0 |
| Salvoconducto firmado por un duque | Oro 3 | 0 |
10. Servicios y personas
Aquí el escalón es por trabajo o por mes, no de una vez.
| Cosa | Escalón | Estorbo |
|---|---|---|
| Que el escribano del concejo te lea una carta o te escriba una | Bronce 1 | — |
| Que alguien lleve un recado a la ciudad de al lado | Bronce 1 | — |
| Un par de manos para cargar un día | Bronce 1 | — |
| Información de taberna | Bronce 2 | — |
| Guía que conoce el paso | Bronce 3 | — |
| Un mes de criado | Bronce 4 | — |
| Sobornar a un aduanero | Plata 1 | — |
| Curandero que se queda hasta que pasa la fiebre | Plata 1 | — |
| Escolta de cuatro hombres, un viaje | Plata 2 | — |
| Sobornar a un guardia | Plata 3 | — |
| Procurador que lleve tu pleito | Plata 3 | — |
| Compañía mercenaria, un mes | Oro 2 | — |
| Sobornar a alguien que tiene algo que perder | Oro 3 | — |
| Que un asesino de gremio acepte el encargo | Oro 3 | — |
11. Lo ilegal
| Cosa | Escalón | Estorbo |
|---|---|---|
| Que un perista te compre algo pequeño | Bronce 2 | — |
| Nombre falso que aguanta en un puerto | Bronce 4 | — |
| Sitio donde esconderse una semana sin preguntas | Plata 1 | — |
| Que un gremio de ladrones no te moleste en su ciudad | Plata 2 | — |
| Sacar a alguien de un calabozo de villa | Plata 4 | — |
| Pasar contrabando por una aduana ducal | Oro 1 | — |
| Que un gremio de ladrones trabaje para ti | Oro 2 | — |
| Borrar un nombre de los registros de un reino | Oro 4 | — |
12. Propiedad
Un techo propio es de las pocas cosas que cambian una campaña: da dónde volver, dónde esconder algo y dónde te encuentran. La lista es larga a propósito y está agrupada por lo que ofrece: si dos sitios dan lo mismo, están en el mismo renglón aunque en el mundo se llamen distinto.
Tres columnas y ninguna más: lo que cuesta hacerse con ello, lo que cuesta sostenerlo —un escalón gastado mientras sea tuyo, igual que una nave— y qué te da, que es lo único que importa en mesa.
Donde se duerme sin ser dueño
| Dónde | Escalón | Qué te da |
|---|---|---|
| Un sitio en el suelo de una taberna | Bronce 1 (por noche) | Techo, ruido y ladrones |
| Cama compartida en una posada | Bronce 2 (por noche) | Descanso completo (§13) |
| Cuarto alquilado en un arrabal, un mes | Bronce 2 | Un sitio donde dejar cosas, y un casero que habla |
| Cuarto en una casa decente, un mes | Bronce 4 | Lo mismo, y nadie te mira |
| Habitación buena en una posada, un mes | Plata 2 | Descanso, comida y que el posadero te guarde recados |
| Hospedaje en casa de alguien con nombre | no se compra | Se consigue con un Lazo o con un favor |
La casa propia
| Qué es | Comprarla | Sostenerla | Qué te da |
|---|---|---|---|
| Chabola en el arrabal | Bronce 5 | — | Un techo tuyo y un escondrijo. Nadie viene a mirar |
| Casa de aldea (dos cuartos y un huerto) | Plata 1 | Bronce 3 | Vecinos que te conocen: eso protege y delata a partes iguales |
| Casa de campo con su tierra | Plata 3 | Bronce 4 | Comes de ella. Sitio para animales y para gente escondida |
| Casa de villa, en una calle cualquiera | Plata 4 | Bronce 4 | Dirección conocida. Puedes recibir sin bajar de escalón |
| Casa en una ciudad | Oro 1 | Plata 1 | Lo anterior, y respetabilidad: quien vive ahí puede tratar con un gremio de igual a igual |
| Casa buena en barrio bueno | Oro 2 | Plata 3 | Se te invita a sitios. Criados, y por tanto testigos |
| Casa solariega con tierras | Oro 4 | se sostiene sola | La renta paga su escalón, con arrendatarios y una capilla. Si el año viene malo, vuelve a costar Oro 1 |
| Palacio urbano | Oro 5 | Oro 2 | Se te trata como a una Casa aunque no lo seas |
Lo que da de comer
| Qué es | Comprarlo | Sostenerlo | Qué te da |
|---|---|---|---|
| Puesto de mercado, tenderete | Bronce 4 | Bronce 2 | Una excusa para estar donde estás, y oír |
| Taller o tienda en calle mala | Plata 5 | Bronce 4 | Trabajar de lo tuyo sin buscar quién te contrate (§13) |
| Taller bueno con aprendices | Oro 1 | Plata 2 | Lo mismo, y hacer piezas de dos semanas en una |
| Taberna | Oro 1 | Plata 2 | Información que llega sola: una tirada de enterarte al mes, gratis |
| Posada en marcha, con su clientela | Oro 2 | Plata 3 | Lo anterior, y camas: el grupo descansa donde quiera que pare |
| Molino, tahona, herrería de pueblo | Oro 2 | Plata 1 | Renta pequeña y constante: recuperas un escalón gastado por temporada |
| Cantera, salina, mina pequeña | Oro 3 | Plata 4 | Materiales sin comprarlos, y treinta personas que dependen de ti |
| Almacén de puerto | Oro 3 | Plata 3 | Guardar lo que no cabe, y saber qué entra en la ciudad |
| Casa de cambio o préstamo | Oro 4 | Oro 1 | Convertir escalones en favores, y a todo el mundo debiéndote |
Lo que no se compra para vivir en ello
| Qué es | Comprarlo | Sostenerlo | Qué te da |
|---|---|---|---|
| Torre vieja, sin techo ni foso | Plata 4 | Bronce 4 | Una ruina defendible. Arreglarla es una empresa larga (§13) |
| Torre en pie, con pozo | Oro 3 | Plata 3 | Un sitio que aguanta un asedio pequeño, y se ve desde lejos |
| Casa fuerte con muro y doce hombres | Oro 5 | Oro 2 | Poder local de verdad. Nadie entra sin permiso |
| Castillo | no se compra | lo paga el condado | Va con el cargo, y el cargo va con la historia |
| Ermita, capilla con su clérigo | Oro 1 | Bronce 4 | Un sitio sagrado propio: la Plegaria se paga aquí más barato |
| Cripta, panteón familiar | Plata 3 | Bronce 2 | Donde nadie mira. Y donde a veces hay que bajar |
| Tierras y título | Oro 5 | se sostienen solas | Voz en el condado, vasallos y obligaciones que no eliges |
Cómo se leen estas tablas. Comprar algo dos escalones por encima del tuyo pide socio, crédito o favor —y eso es una escena, no una compra— y sostener algo que no puedes sostener no te lo quita de golpe: se cae solo en una temporada, con deudas de por medio. Esa es la trama de media Dágata.
Y de aquí salen los escalones que no da el saqueo. Vender botín sube hasta Oro 1 y ahí se para (§14); de Oro 1 para arriba se sube dejando algo hecho — un negocio, un matrimonio, un cargo—, y esta lista es el catálogo de lo que se puede dejar hecho.
13. Lo arcano y lo sagrado
Casi nada de esto se compra de verdad. Los escalones están para el caso raro en que alguien venda, no para montar una tienda de magia.
| Cosa | Escalón | Estorbo |
|---|---|---|
| Símbolo sagrado, incienso, aceites | Bronce 2 | 0 |
| Amuleto que la gente cree que sirve | Bronce 3 | 0 |
| Foco menor de canalización | Bronce 4 | 0 |
| Componentes para un rito de una noche | Plata 1 | 1 |
| Tinta de agalla, materiales de trazo | Plata 1 | 1 |
| Foco de obsidiana, tallado | Plata 3 | 1 |
| Objeto con una runa menor tallada | Plata 5 | 0 |
| Que un Herrero Rúnico te talle algo | Oro 1 | — |
| Objeto rúnico enano de los buenos | Oro 3 | 0 |
| Reliquia de un culto | no se compra | 0 |
| Nada de la Edad Oscura | no se compra | — |
14. Lujo y regalos
Un capítulo aparte porque en la corte el regalo es la tirada. Regalar por encima del escalón del que recibe es un insulto tan claro como regalar por debajo.
| Cosa | Escalón | Estorbo |
|---|---|---|
| Una botella buena | Bronce 4 | 0 |
| Un libro escogido para alguien concreto | Plata 1 | 1 |
| Halcón, perro de raza | Plata 2 | — |
| Joya pequeña | Plata 5 | 0 |
| Caballo | Oro 1 | — |
| Obra de arte, retrato encargado | Oro 2 | 2 |
| Arma con nombre | Oro 3 | 1 |
| Tierras | Oro 5 | — |
15. Bultos de carga
Un petate que estorba y encima te deja llevar menos es una tontería: para eso lo compras. Los bultos son la excepción de la escala. Ocupan lo suyo y suben tu tope más de lo que ocupan, y la diferencia es lo que ganas.
Cuentan dos y solo dos: uno encima y otro en la montura. La segunda mochila no suma nada, porque no tienes una tercera espalda.
«Encima» aquí quiere decir en el cuerpo: en la mano, al cinto o a la espalda, los tres sitios que cuentan Estorbo (§14). Un bulto puesto o guardado no sube nada, y el de montura pide animal.
Encima
| Bulto | Escalón | Ocupa | Carga | Dónde | Qué es |
|---|---|---|---|---|---|
| Zurrón | Bronce 1 | 0 | 1 | encima | Bolsa al hombro. Poco más que dos manos libres |
| Petate | Bronce 1 | 1 | 3 | encima | Se lía, se echa a la espalda y se desata en el suelo |
| Mochila de campaña | Bronce 3 | 2 | 5 | encima | La de marchar. Correas anchas, y se suelta de un tirón |
| Mochila de porteador | Bronce 4 | 3 | 8 | encima | Armazón de madera. Cargas como una mula y te mueves como ella |
En la montura
Estos no pesan sobre ti —los lleva el animal—, y por eso piden uno: si en tu Compañía no hay montura, no suman nada. El día que el caballo se rompe una pata, el tope baja y hay que decidir en el sitio qué se queda en el barro.
| Bulto | Escalón | Ocupa | Carga | Dónde | Qué es |
|---|---|---|---|---|---|
| Alforjas | Bronce 3 | 0 | 5 | montura | A los lados de la silla. Lo básico de quien viaja a caballo |
| Aparejo de carga | Plata 1 | 0 | 9 | montura | Bastes y sogas. La mula deja de ser montura y pasa a ser carga |
| Carro con mula | Plata 1 | 0 | 12 | montura | Lo lleva ella. Y no entra en el bosque, ni sube la escalera, ni pasa desapercibido |
Soltar sigue siendo gratis, y aquí es donde duele: sueltas la mochila y pierdes de golpe el tope que te daba. Si ibas justo, lo que llevabas dentro se queda en el suelo con ella. Esa es toda la regla, y es la que convierte una huida en una decisión.
16. Reglas cortas que evitan discusiones
Vender. Lo tasa el §14 y aquí no se repite: vender un saco que valga a tu altura o por encima da una marca, y con tres marcas subes un escalón. Trescientas dagas oxidadas no hacen rico a nadie —no valen a tu altura—, y así se acaba la tentación de saquear cada cadáver.
Reponer lo gastado. Flechas, virotes, pólvora, antorchas y provisiones se reponen solas al volver a un sitio con mercado, si tu escalón está por encima del suyo. No se cuentan.
Perder el escalón. Bajar un escalón por una compra dura hasta el siguiente Hito o hasta que la historia te reponga: una paga, un botín vendido, un favor cobrado. No es un impuesto permanente. Sostener sí lo es, y es la única cosa que lo es: mientras tengas la nave, la casa o el grifo, ese escalón está gastado y no se recupera por descansar ni por trabajar — se recupera soltando lo que sostienes.
Comprar entre varios. Dos personajes del mismo escalón que ponen a medias compran como si fueran uno de un escalón más alto. Tres no compran mejor que dos: el cuello de botella deja de ser el dinero y pasa a ser quién tiene el crédito.
Grupos y arcas comunes. Si tu mesa quiere fondo común, dale un escalón propio al grupo y que gaste como un personaje más. Funciona mejor que llevar la cuenta de quién puso qué.
Umbral · La Mesa de Eleina.