Umbral
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UMBRAL · QUÉ CUESTA Y QUÉ PESA CADA COSA

Qué puedes permitirte, y qué te pesa llevarlo. Amplía el §14.


Cómo funciona esto

En Umbral no se cuenta el dinero. Cada personaje tiene un escalón —Bronce, Plata u Oro, del 1 al 5— y cada cosa comprable tiene el suyo. Se comparan y ya está:

Lo que cuestaQué pasa
Por debajo de tu escalónLo tienes. Ni se tira ni se anota
A tu altura, o uno por encimaPuedes, pero bajas un escalón hasta el siguiente Hito o hasta que la historia te reponga
Dos o tres por encimaHace falta un socio, un crédito o un favor. Eso es una escena
Cuatro o másNo se compra. Se consigue jugando

Esto no añade reglas: pone precio a las cosas para no tener que discutirlo en mitad de una escena. Si algo no está en la lista, se busca lo más parecido y se copia su escalón — y quien decide en el empate es el máster.

Lo que no hay que pedir. Si tu Oficio implica llevar algo, lo llevas. El físico tiene con qué coser, el herbolario tiene mortero, el marino tiene cuchillo y cuerda. Nadie tira para comprar cuerda. Lo que se anota en la ficha es lo que tiene nombre.

Y qué pesa

La tercera columna es el Estorbo (§14): cuánto ocupa esa cosa de las que aguantas encima, que son 4 + Vigor —y una más si eres enano—. Cuatro peldaños y ninguno más:

EstorboQué entra ahí
0Cabe en un bolsillo o cuelga del cinto sin notarse
1Ocupa una mano o va colgado a la espalda
2Ocupa las dos manos o la espalda entera
3No se lleva sin sufrir

Un guion en esa columna significa que eso no se carga: un servicio, un soborno, una casa, un caballo. Nadie se echa una posada al hombro.

Y una advertencia para no volverse loco: los peldaños son de la cosa como la compras. Diez metros de cuerda estorban 1; los cien metros del equipo de montaña estorban 2. Si alguien reparte la carga entre tres personas, se reparte y ya está — esto es una guía, no una balanza.

Los tres precios que hay que saberse

Todo lo demás se deduce de estos:

  • Bronce 1 — un día de vida: comer caliente y dormir bajo techo.
  • Plata 3 — la cota de malla, el caballo de silla, sobornar a un guardia.
  • Oro 1 — una casa en una ciudad.

1. Comer y dormir

CosaEscalónEstorbo
Pan, cebolla y aguagratis0
Comida caliente y sitio en el suelo de una tabernaBronce 1
Jarra de cerveza, ronda para tresBronce 1
Cama compartida en posada de caminoBronce 2
Cuarto propio con cerraduraBronce 3
Comida decente durante una semanaBronce 3
Buen vino, una botella que se recuerdaBronce 40
Posada buena, cuarto y establo, una semanaPlata 1
Banquete para veintePlata 3
Vino élfico de antes de la RupturaPlata 50
Banquete de bodas para una comarcaOro 1

2. Ropa y apariencia

CosaEscalónEstorbo
Ropa de trabajo remendadaBronce 10
Capa parda, botas reciasBronce 20
Ropa decente sin remiendosBronce 30
Ropa oscura de trabajo nocturnoBronce 30
Botas de montar, guantes buenosBronce 40
Ropa que aparenta más de lo que costóBronce 40
Ropa de mercader acomodadoPlata 21
Ropas de corte, hechas a medidaPlata 41
Joya pequeña con piedra de verdadPlata 50
Ropas de corte con bordado de casa nobleOro 11
Anillo con sello de una CasaOro 20
Vestido para una boda ducalOro 32

3. Viaje y campamento

CosaEscalónEstorbo
Manta y odreBronce 11
Diez metros de cuerda, pedernal, sacoBronce 11
Provisiones para tres díasBronce 11
Sitio en un carro que va hacia alláBronce 3
Tienda para dos, buenaBronce 42
Equipo completo de montaña: garfios, clavijas, cien metros de cuerdaPlata 12
Pasaje de cubierta en un mercantePlata 1
Ropa de invierno de las que salvan la vida en el nortePlata 21
Camarote en una nave decentePlata 3
Expedición avituallada para diez, un mesOro 1

Las mochilas, los petates y las alforjas no están aquí: suben tu tope de Estorbo en vez de gastarlo, y por eso tienen tabla propia en el §15.

4. Herramientas de oficio

CosaEscalónEstorbo
Herramientas básicas de cualquier oficio manualBronce 21
GanzúasBronce 30
Instrumental de campaña de físicoPlata 11
Herramientas de maestro, marcadas por el gremioPlata 21
Instrumentos de medida de ingenieroPlata 21
Lente de aumento buenaPlata 30
Cinceles rúnicos enanosPlata 41
Fragua propia, pequeñaPlata 5
Taller completo con aprendicesOro 2
CatalejoOro 10

5. Luz, fuego y química

CosaEscalónEstorbo
Antorchas, una docenaBronce 11
Velas, aceite para un farolBronce 10
Farol de manoBronce 31
Farol sordo, de los que se tapanBronce 41
Cuerno de pólvora, carga para veinte disparosPlata 10
Aceite incendiario, tres frascosPlata 10
Ácido de grabador, un frascoPlata 20
Carga de demoliciónPlata 41
Fuego de los alquimistas, que arde en el aguaOro 10

6. Medicina y veneno

Las dosis se gastan. Anota cuántas te quedan; es de lo poco que se cuenta en este sistema.

CosaEscalónEstorbo
Vendas, aguja e hiloBronce 10
Hierbas para la fiebre, tres dosisBronce 20
Ungüento que cierra una herida: quita Sangrando sin tiradaBronce 40
Sanguijuelas, sales, lo que lleva un físico de puebloBronce 41
Somnífero, tres dosis. Vigor Corriente o duermesPlata 10
Antídoto de amplio espectro, una dosisPlata 20
Veneno de contacto, una dosis. Vigor Peliagudo o SangrandoPlata 30
Veneno de sangre, una dosis. Vigor Arduo o Malherido en una escenaPlata 50
Elixir que devuelve 1 de Aliento. Una dosisOro 10
Lo que cura una secuela permanenteno se compra

Ese último renglón importa. Las secuelas del §16 no tienen precio: se quitan con magia, con un juramento o con una historia. Si se pudieran comprar, la tabla de secuelas dejaría de dar miedo, y el miedo es lo que hace que la gente juegue con cuidado.

7. Animales

CosaEscalónEstorbo
Gallinas, un cerdoBronce 2
Perro de trabajoBronce 3
MulaBronce 4
Caballo de tiroPlata 1
Halcón de caza, adiestradoPlata 2
Caballo de sillaPlata 3
Perro de guerra, adiestradoPlata 3
Yunta de bueyesPlata 4
Caballo de guerra, adiestrado para no huirOro 1
Caballo élfico de ElvandorOro 3
Montura que no debería existirse consigue jugando

8. Transporte y naves

CosaEscalónEstorbo
CarretillaBronce 2
Bote de remosBronce 4
Carro con mulaPlata 1
Bote con vela, de los del contrabando de costaPlata 3
CarruajePlata 5
Parte pequeña en una nave mercanteOro 1
Balandra o falucho, propioOro 3
Mercante de dos palosOro 4
Nave de guerraOro 5

9. Escritura, libros y documentos

CosaEscalónEstorbo
Tinta, plumas, papelBronce 11
Cuaderno, cartapacioBronce 20
Mapa de la comarca, más o menos fiableBronce 30
Un libroBronce 41
Carta de recomendación auténticaPlata 10
Documentos falsos que aguantan una miradaPlata 20
Cartas náuticas de una ruta enteraPlata 31
Documentos falsos que aguantan un examenPlata 40
Sello de procurador, licencia de gremioPlata 40
Libro raro, copia únicaOro 11
Patente de corsoOro 20
Salvoconducto firmado por un duqueOro 30

10. Servicios y personas

Aquí el escalón es por trabajo o por mes, no de una vez.

CosaEscalónEstorbo
Que alguien lleve un recado a la ciudad de al ladoBronce 1
Un par de manos para cargar un díaBronce 1
Información de tabernaBronce 2
Guía que conoce el pasoBronce 3
Un mes de criadoBronce 4
Sobornar a un aduaneroPlata 1
Curandero que se queda hasta que pasa la fiebrePlata 1
Escolta de cuatro hombres, un viajePlata 2
Sobornar a un guardiaPlata 3
Procurador que lleve tu pleitoPlata 3
Compañía mercenaria, un mesOro 2
Sobornar a alguien que tiene algo que perderOro 3
Que un asesino de gremio acepte el encargoOro 3

11. Lo ilegal

CosaEscalónEstorbo
Que un perista te compre algo pequeñoBronce 2
Nombre falso que aguanta en un puertoBronce 4
Sitio donde esconderse una semana sin preguntasPlata 1
Que un gremio de ladrones no te moleste en su ciudadPlata 2
Sacar a alguien de un calabozo de villaPlata 4
Pasar contrabando por una aduana ducalOro 1
Que un gremio de ladrones trabaje para tiOro 2
Borrar un nombre de los registros de un reinoOro 4

12. Propiedad

CosaEscalónEstorbo
Cuarto alquilado, un mesBronce 2
Chabola en el arrabalBronce 5
Casa de campo con su tierraPlata 3
Taller o tienda en una calle malaPlata 5
Casa en una ciudadOro 1
Posada en marcha, con su clientelaOro 2
Torre, molino, canteraOro 3
Casa solariega con tierrasOro 4
Tierras y títuloOro 5

13. Lo arcano y lo sagrado

Casi nada de esto se compra de verdad. Los escalones están para el caso raro en que alguien venda, no para montar una tienda de magia.

CosaEscalónEstorbo
Símbolo sagrado, incienso, aceitesBronce 20
Amuleto que la gente cree que sirveBronce 30
Foco menor de canalizaciónBronce 40
Componentes para un rito de una nochePlata 11
Tinta de agalla, materiales de trazoPlata 11
Foco de obsidiana, talladoPlata 31
Objeto con una runa menor talladaPlata 50
Que un Herrero Rúnico te talle algoOro 1
Objeto rúnico enano de los buenosOro 30
Reliquia de un cultono se compra0
Nada de la Edad Oscurano se compra

14. Lujo y regalos

Un capítulo aparte porque en la corte el regalo es la tirada. Regalar por encima del escalón del que recibe es un insulto tan claro como regalar por debajo.

CosaEscalónEstorbo
Una botella buenaBronce 40
Un libro escogido para alguien concretoPlata 11
Halcón, perro de razaPlata 2
Joya pequeñaPlata 50
CaballoOro 1
Obra de arte, retrato encargadoOro 22
Arma con nombreOro 31
TierrasOro 5

15. Bultos de carga

Un petate que estorba y encima te deja llevar menos es una tontería: para eso lo compras. Los bultos son la excepción de la escala. Ocupan lo suyo y suben tu tope más de lo que ocupan, y la diferencia es lo que ganas.

Cuentan dos y solo dos: uno encima y otro en la montura. La segunda mochila no suma nada, porque no tienes una tercera espalda.

«Encima» aquí quiere decir en el cuerpo: en la mano, al cinto o a la espalda, los tres sitios que cuentan Estorbo (§14). Un bulto puesto o guardado no sube nada, y el de montura pide animal.

Encima

BultoEscalónOcupaCargaDóndeQué es
ZurrónBronce 101encimaBolsa al hombro. Poco más que dos manos libres
PetateBronce 113encimaSe lía, se echa a la espalda y se desata en el suelo
Mochila de campañaBronce 325encimaLa de marchar. Correas anchas, y se suelta de un tirón
Mochila de porteadorBronce 438encimaArmazón de madera. Cargas como una mula y te mueves como ella

En la montura

Estos no pesan sobre ti —los lleva el animal—, y por eso piden uno: si en tu Compañía no hay montura, no suman nada. El día que el caballo se rompe una pata, el tope baja y hay que decidir en el sitio qué se queda en el barro.

BultoEscalónOcupaCargaDóndeQué es
AlforjasBronce 305monturaA los lados de la silla. Lo básico de quien viaja a caballo
Aparejo de cargaPlata 109monturaBastes y sogas. La mula deja de ser montura y pasa a ser carga
Carro con mulaPlata 1012monturaLo lleva ella. Y no entra en el bosque, ni sube la escalera, ni pasa desapercibido

Soltar sigue siendo gratis, y aquí es donde duele: sueltas la mochila y pierdes de golpe el tope que te daba. Si ibas justo, lo que llevabas dentro se queda en el suelo con ella. Esa es toda la regla, y es la que convierte una huida en una decisión.


16. Reglas cortas que evitan discusiones

Vender. Convertir botín en dinero te sube un escalón solo si el botín valía dos por encima del tuyo. Trescientas dagas oxidadas no hacen rico a nadie, y así se acaba la tentación de saquear cada cadáver.

Reponer lo gastado. Flechas, virotes, pólvora, antorchas y provisiones se reponen solas al volver a un sitio con mercado, si tu escalón está por encima del suyo. No se cuentan.

Perder el escalón. Bajar un escalón por una compra dura hasta el siguiente Hito o hasta que la historia te reponga: una paga, un botín vendido, un favor cobrado. No es un impuesto permanente.

Comprar entre varios. Dos personajes del mismo escalón que ponen a medias compran como si fueran uno de un escalón más alto. Tres no compran mejor que dos: el cuello de botella deja de ser el dinero y pasa a ser quién tiene el crédito.

Grupos y arcas comunes. Si tu mesa quiere fondo común, dale un escalón propio al grupo y que gaste como un personaje más. Funciona mejor que llevar la cuenta de quién puso qué.


Umbral · La Mesa de Eleina.