Umbral
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UMBRAL · QUÉ CUESTA Y QUÉ PESA CADA COSA

Qué puedes permitirte, y qué te pesa llevarlo. Amplía el §14.


Cómo funciona esto

En Umbral no se cuenta el dinero. Cada personaje tiene un escalón —Bronce, Plata u Oro, del 1 al 5— y cada cosa comprable tiene el suyo. Se comparan y ya está:

Lo que cuestaQué pasa
Por debajo de tu escalónLo tienes. Ni se tira ni se anota
A tu altura, o uno por encimaPuedes, pero bajas un escalón hasta el siguiente Hito o hasta que la historia te reponga
Dos o tres por encimaHace falta un socio, un crédito o un favor. Eso es una escena
Cuatro o másNo se compra. Se consigue jugando

Esto no añade reglas: pone precio a las cosas para no tener que discutirlo en mitad de una escena. Si algo no está en la lista, se busca lo más parecido y se copia su escalón — y quien decide en el empate es el máster.

Lo que no hay que pedir. Si tu Oficio implica llevar algo, lo llevas. El físico tiene con qué coser, el herbolario tiene mortero, el marino tiene cuchillo y cuerda. Nadie tira para comprar cuerda. Lo que se anota en la ficha es lo que tiene nombre.

Y qué pesa

La tercera columna es el Estorbo (§14): cuánto ocupa esa cosa de las que aguantas encima, que son 4 + Vigor —y una más si eres enano—. Cuatro peldaños y ninguno más:

EstorboQué entra ahí
0Cabe en un bolsillo o cuelga del cinto sin notarse
1Ocupa una mano o va colgado a la espalda
2Ocupa las dos manos o la espalda entera
3No se lleva sin sufrir

Un guion en esa columna significa que eso no se carga: un servicio, un soborno, una casa, un caballo. Nadie se echa una posada al hombro.

Y una advertencia para no volverse loco: los peldaños son de la cosa como la compras. Diez metros de cuerda estorban 1; los cien metros del equipo de montaña estorban 2. Si alguien reparte la carga entre tres personas, se reparte y ya está — esto es una guía, no una balanza.

Los tres precios que hay que saberse

Todo lo demás se deduce de estos:

  • Bronce 1 — un día de vida: comer caliente y dormir bajo techo.
  • Plata 3 — la cota de malla, el caballo de silla, sobornar a un guardia.
  • Oro 1 — una casa en una ciudad.

Y si en la mesa hace falta el número

Los escalones son la regla. Pero a veces un jugador quiere pagar una cosa concreta y contar lo que le queda, y para eso está la moneda de Dágata: el oro se pesa, la plata se rompe y el bronce se mide.

8 granos = 1 ochavo · 2 ochavos = 1 cuarto · 4 cuartos = 1 rueda = 64 granos · 24 ruedas = 1 marco de oro.

El grano es una pieza de bronce del tamaño de una uña, y en el mercado no se cuenta: se sirve con un cazo rasero que contiene un ochavo justo. La rueda es un disco de plata con agujero y cuatro surcos, hecha para partirse en cuartos y estos en ochavos. Y el marco no es una moneda: es una barra sellada por la ceca de Llágata, que no acuña oro desde 812.

Los escalones se llaman igual que los tres metales porque son los tres metales:

EscalónEn monedaPara hacerse una idea
Bronce 1–21 a 5 granosUn peón gana 3 granos al día
Bronce 3–56 a 30 granosUn artesano de gremio gana 12 al día
Plata 1–2media rueda a 2 ruedasUna espada corriente, 2 ruedas
Plata 3–53 a 23 ruedasCota de malla 20, caballo de silla 18
Oro 1–21 a 5 marcosUn marco son 24 ruedas: ahí empieza el caballo de guerra
Oro 3–5de 5 marcos para arribaAquí ya no se compra: se consigue jugando

Y una regla para lo que no esté en ninguna lista: ponlo en jornales de peón y divide entre tres. Lo que cuesta un mes de trabajo son unos 90 granos, o sea rueda y media.


1. Comer y dormir

CosaEscalónEstorbo
Pan, cebolla y aguagratis0
Comida caliente y sitio en el suelo de una tabernaBronce 1—
Jarra de cerveza, ronda para tresBronce 1—
Cama compartida en posada de caminoBronce 2—
Cuarto propio con cerraduraBronce 3—
Comida decente durante una semanaBronce 3—
Buen vino, una botella que se recuerdaBronce 40
Posada buena, cuarto y establo, una semanaPlata 1—
Banquete para veintePlata 3—
Vino élfico de antes de la RupturaPlata 50
Banquete de bodas para una comarcaOro 1—

2. Ropa y apariencia

CosaEscalónEstorbo
Ropa de trabajo remendadaBronce 10
Capa parda, botas reciasBronce 20
Ropa decente sin remiendosBronce 30
Ropa oscura de trabajo nocturnoBronce 30
Botas de montar, guantes buenosBronce 40
Ropa que aparenta más de lo que costóBronce 40
Ropa de mercader acomodadoPlata 21
Ropas de corte, hechas a medidaPlata 41
Joya pequeña con piedra de verdadPlata 50
Ropas de corte con bordado de casa nobleOro 11
Anillo con sello de una CasaOro 20
Vestido para una boda ducalOro 32

3. Viaje y campamento

CosaEscalónEstorbo
Manta y odreBronce 11
Diez metros de cuerda, pedernal, sacoBronce 11
Provisiones para tres díasBronce 11
Sitio en un carro que va hacia alláBronce 3—
Tienda para dos, buenaBronce 42
Equipo completo de montaña: garfios, clavijas, cien metros de cuerdaPlata 12
Pasaje de cubierta en un mercantePlata 1—
Ropa de invierno de las que salvan la vida en el nortePlata 21
Camarote en una nave decentePlata 3—
Expedición avituallada para diez, un mesOro 1—

Las mochilas, los petates y las alforjas no están aquí: suben tu tope de Estorbo en vez de gastarlo, y por eso tienen tabla propia en el §15.

4. Herramientas de oficio

CosaEscalónEstorbo
Herramientas básicas de cualquier oficio manualBronce 21
GanzúasBronce 30
Instrumental de campaña de físicoPlata 11
Herramientas de maestro, marcadas por el gremioPlata 21
Instrumentos de medida de ingenieroPlata 21
Lente de aumento buenaPlata 30
Cinceles rúnicos enanosPlata 41
Fragua propia, pequeñaPlata 5—
Taller completo con aprendicesOro 2—
CatalejoOro 10

5. Luz, fuego y química

CosaEscalónEstorbo
Antorchas, una docenaBronce 11
Velas, aceite para un farolBronce 10
Farol de manoBronce 31
Farol sordo, de los que se tapanBronce 41
Cuerno de pólvora, carga para veinte disparosPlata 10
Aceite incendiario, tres frascosPlata 10
Ácido de grabador, un frascoPlata 20
Carga de demoliciónPlata 41
Fuego de los alquimistas, que arde en el aguaOro 10

6. Medicina y veneno

Las dosis se gastan. Anota cuántas te quedan; es de lo poco que se cuenta en este sistema.

Aquí está lo que se compra en cualquier pueblo sin saber una palabra de plantas. Lo que sale del campo está en su propia sección —La herbolaria, aquí al lado—: cien plantas con su terreno, su Estación y su Umbral, y un herbario con buscador en la Mesa para quien tenga cuenta.

CosaEscalónEstorbo
Vendas, aguja e hiloBronce 10
Sanguijuelas, sales, lo que lleva un físico de puebloBronce 41
Antídoto de amplio espectro, una dosisPlata 20
Elixir que devuelve 1 de Aliento. Una dosisOro 10

Lo que se ha ido de esta tabla, y dónde está ahora. El ungüento que quitaba Sangrando era la resina de costurera con otro nombre y el mismo precio. Las hierbas para la fiebre son la barba de fiel. El somnífero es el sueño de partera, que lo usa media aldea para entablillar un hueso. Y los dos venenos genéricos se quedaron cortos el día que los venenos pasaron a ser quince, en cuatro familias y cada uno con su vía. Todo eso se sigue comprando en una herbolaria del Reino por lo mismo que costaba: lo que ha cambiado es que ahora tiene nombre, código y un sitio donde crece.

Y las secuelas siguen sin comprarse. Hay cuatro hierbas, una por cada clase de secuela, y cuestan de Plata 2 a Oro 1 — pero ninguna cura nada. Sin ellas no hay ni tirada; con ellas lo que tienes es derecho a intentar la empresa de curarte de verdad en el tiempo entre aventuras. Si una secuela se pudiera quitar pagando, la tabla del §16 dejaría de dar miedo, y el miedo es lo que hace que la gente juegue con cuidado.

7. Animales

CosaEscalónEstorbo
Gallinas, un cerdoBronce 2—
Perro de trabajoBronce 3—
MulaBronce 4—
Caballo de tiroPlata 1—
Halcón de caza, adiestradoPlata 2—
Caballo de sillaPlata 3—
Perro de guerra, adiestradoPlata 3—
Yunta de bueyesPlata 4—
Caballo de guerra, adiestrado para no huirOro 1—
Silla de vuelo con correasOro 22
Caballo élfico de ElvandorOro 3—
Montura de raza ⟨huargo, grifo, carnero, pegaso…⟩no se compra: se gana—

La silla de vuelo la hacen cuatro guarnicioneros en el mundo y sin ella no se vuela: se cae. Y las monturas de raza no tienen precio porque no tienen mercado: el huargo es de orcos y goblins, el carnero de enanos, el águila plateada de los altos elfos, el hipogrifo elige él y el pegaso también. Y del grifo hay treinta y ocho vivos en todo Dágata y treinta y un jinetes, todos del Vuelo del Rey y por carta personal del Rey, que muere con quien la tiene: sostener uno cuesta Oro 1 sostenido, que es lo que gasta una casa señorial entera. Están en Viaje y monturas y sus fichas en el bestiario.

Lo que come una montura por día: un grano de pienso para un caballo, y carne, y mucha, para lo que vuela — de ahí que nadie tenga una sin tierras detrás. Herrar cuesta Bronce 2 y hay que hacerlo cada pocas semanas de camino; el día que no se hizo es el día que sale el 1 natural de la jornada. Todo el movimiento, las jornadas por firme y lo que puede y no puede una montura voladora está en Viaje y monturas.

8. Transporte y naves

Lo que rueda, primero:

CosaEscalónEstorbo
CarretillaBronce 2—
Angarillas, un trineo de arrastreBronce 2—
Carro con mulaPlata 1—
Carreta de cuatro ruedas, con su tiroPlata 3—
CarruajePlata 5—
Carruaje con escudo pintado y cocheroOro 2—

Y lo que flota. La velocidad, la tripulación y el Casco de cada una están en el capítulo del mar; aquí solo está lo que cuesta tenerla, y la última columna es lo que cuesta sostenerla mientras la tengas —un escalón que se queda gastado, como el grifo—.

La naveComprarlaSostenerlaPara qué sirve de verdad
Bote de remosBronce 4—Cruzar un río, pescar en la ría, salir de una isla pequeña
Barca de pescaPlata 2Bronce 4Vivir de ella. Con una barca se come
Bote con velaPlata 3Bronce 4Contrabando de costa: entra donde no hay puerto
FaluchoOro 1Plata 3Rápido y con poca gente. El barco del que lleva prisa y no carga
BalandraOro 3Plata 3Lo mismo, con veinte pasajeros o carga ligera. La nave del aventurero con suerte
Parte pequeña en un mercanteOro 1—No mandas nada, pero cobras: renta y pasaje gratis
Coca de cabotajeOro 3Oro 1Carga de puerto en puerto sin salir de la vista de tierra
Mercante de dos palosOro 4Oro 1Un negocio flotante, con su contramaestre y sus deudas
Nao de las IslasOro 5Oro 3La Ruta Marítima entera. Casi todas son de compañías, no de personas
Galera de remosOro 5Oro 3Guerra y prisa. Come gente: sesenta remeros no se pagan solos
Nave de guerraOro 5Oro 3No se compra: se recibe con un cargo, o se toma

Lo que no está en la lista y a nadie le extraña: un dique seco, un astillero o una flota. Eso no es una compra, es una casa noble o una compañía, y va por historia.

9. Escritura, libros y documentos

CosaEscalónEstorbo
La Cartilla — dieciséis hojas, dos granos, hay una en cada Casa del ConcejoBronce 10
Tinta, plumas, papelBronce 11
Cuaderno, cartapacioBronce 20
Mapa de la comarca, más o menos fiableBronce 30
Un libroBronce 41
Carta de recomendación auténticaPlata 10
Documentos falsos que aguantan una miradaPlata 20
Cartas náuticas de una ruta enteraPlata 31
Documentos falsos que aguantan un examenPlata 40
Sello de procurador, licencia de gremioPlata 40
Libro raro, copia únicaOro 11
Patente de corsoOro 20
Salvoconducto firmado por un duqueOro 30

10. Servicios y personas

Aquí el escalón es por trabajo o por mes, no de una vez.

CosaEscalónEstorbo
Que el escribano del concejo te lea una carta o te escriba unaBronce 1—
Que alguien lleve un recado a la ciudad de al ladoBronce 1—
Un par de manos para cargar un díaBronce 1—
Información de tabernaBronce 2—
Guía que conoce el pasoBronce 3—
Un mes de criadoBronce 4—
Sobornar a un aduaneroPlata 1—
Curandero que se queda hasta que pasa la fiebrePlata 1—
Escolta de cuatro hombres, un viajePlata 2—
Sobornar a un guardiaPlata 3—
Procurador que lleve tu pleitoPlata 3—
Compañía mercenaria, un mesOro 2—
Sobornar a alguien que tiene algo que perderOro 3—
Que un asesino de gremio acepte el encargoOro 3—

11. Lo ilegal

CosaEscalónEstorbo
Que un perista te compre algo pequeñoBronce 2—
Nombre falso que aguanta en un puertoBronce 4—
Sitio donde esconderse una semana sin preguntasPlata 1—
Que un gremio de ladrones no te moleste en su ciudadPlata 2—
Sacar a alguien de un calabozo de villaPlata 4—
Pasar contrabando por una aduana ducalOro 1—
Que un gremio de ladrones trabaje para tiOro 2—
Borrar un nombre de los registros de un reinoOro 4—

12. Propiedad

Un techo propio es de las pocas cosas que cambian una campaña: da dónde volver, dónde esconder algo y dónde te encuentran. La lista es larga a propósito y está agrupada por lo que ofrece: si dos sitios dan lo mismo, están en el mismo renglón aunque en el mundo se llamen distinto.

Tres columnas y ninguna más: lo que cuesta hacerse con ello, lo que cuesta sostenerlo —un escalón gastado mientras sea tuyo, igual que una nave— y qué te da, que es lo único que importa en mesa.

Donde se duerme sin ser dueño

DóndeEscalónQué te da
Un sitio en el suelo de una tabernaBronce 1 (por noche)Techo, ruido y ladrones
Cama compartida en una posadaBronce 2 (por noche)Descanso completo (§13)
Cuarto alquilado en un arrabal, un mesBronce 2Un sitio donde dejar cosas, y un casero que habla
Cuarto en una casa decente, un mesBronce 4Lo mismo, y nadie te mira
Habitación buena en una posada, un mesPlata 2Descanso, comida y que el posadero te guarde recados
Hospedaje en casa de alguien con nombreno se compraSe consigue con un Lazo o con un favor

La casa propia

Qué esComprarlaSostenerlaQué te da
Chabola en el arrabalBronce 5—Un techo tuyo y un escondrijo. Nadie viene a mirar
Casa de aldea (dos cuartos y un huerto)Plata 1Bronce 3Vecinos que te conocen: eso protege y delata a partes iguales
Casa de campo con su tierraPlata 3Bronce 4Comes de ella. Sitio para animales y para gente escondida
Casa de villa, en una calle cualquieraPlata 4Bronce 4Dirección conocida. Puedes recibir sin bajar de escalón
Casa en una ciudadOro 1Plata 1Lo anterior, y respetabilidad: quien vive ahí puede tratar con un gremio de igual a igual
Casa buena en barrio buenoOro 2Plata 3Se te invita a sitios. Criados, y por tanto testigos
Casa solariega con tierrasOro 4se sostiene solaLa renta paga su escalón, con arrendatarios y una capilla. Si el año viene malo, vuelve a costar Oro 1
Palacio urbanoOro 5Oro 2Se te trata como a una Casa aunque no lo seas

Lo que da de comer

Qué esComprarloSostenerloQué te da
Puesto de mercado, tendereteBronce 4Bronce 2Una excusa para estar donde estás, y oír
Taller o tienda en calle malaPlata 5Bronce 4Trabajar de lo tuyo sin buscar quién te contrate (§13)
Taller bueno con aprendicesOro 1Plata 2Lo mismo, y hacer piezas de dos semanas en una
TabernaOro 1Plata 2Información que llega sola: una tirada de enterarte al mes, gratis
Posada en marcha, con su clientelaOro 2Plata 3Lo anterior, y camas: el grupo descansa donde quiera que pare
Molino, tahona, herrería de puebloOro 2Plata 1Renta pequeña y constante: recuperas un escalón gastado por temporada
Cantera, salina, mina pequeñaOro 3Plata 4Materiales sin comprarlos, y treinta personas que dependen de ti
Almacén de puertoOro 3Plata 3Guardar lo que no cabe, y saber qué entra en la ciudad
Casa de cambio o préstamoOro 4Oro 1Convertir escalones en favores, y a todo el mundo debiéndote

Lo que no se compra para vivir en ello

Qué esComprarloSostenerloQué te da
Torre vieja, sin techo ni fosoPlata 4Bronce 4Una ruina defendible. Arreglarla es una empresa larga (§13)
Torre en pie, con pozoOro 3Plata 3Un sitio que aguanta un asedio pequeño, y se ve desde lejos
Casa fuerte con muro y doce hombresOro 5Oro 2Poder local de verdad. Nadie entra sin permiso
Castillono se compralo paga el condadoVa con el cargo, y el cargo va con la historia
Ermita, capilla con su clérigoOro 1Bronce 4Un sitio sagrado propio: la Plegaria se paga aquí más barato
Cripta, panteón familiarPlata 3Bronce 2Donde nadie mira. Y donde a veces hay que bajar
Tierras y títuloOro 5se sostienen solasVoz en el condado, vasallos y obligaciones que no eliges

Cómo se leen estas tablas. Comprar algo dos escalones por encima del tuyo pide socio, crédito o favor —y eso es una escena, no una compra— y sostener algo que no puedes sostener no te lo quita de golpe: se cae solo en una temporada, con deudas de por medio. Esa es la trama de media Dágata.

Y de aquí salen los escalones que no da el saqueo. Vender botín sube hasta Oro 1 y ahí se para (§14); de Oro 1 para arriba se sube dejando algo hecho — un negocio, un matrimonio, un cargo—, y esta lista es el catálogo de lo que se puede dejar hecho.

13. Lo arcano y lo sagrado

Casi nada de esto se compra de verdad. Los escalones están para el caso raro en que alguien venda, no para montar una tienda de magia.

CosaEscalónEstorbo
Símbolo sagrado, incienso, aceitesBronce 20
Amuleto que la gente cree que sirveBronce 30
Foco menor de canalizaciónBronce 40
Componentes para un rito de una nochePlata 11
Tinta de agalla, materiales de trazoPlata 11
Foco de obsidiana, talladoPlata 31
Objeto con una runa menor talladaPlata 50
Que un Herrero Rúnico te talle algoOro 1—
Objeto rúnico enano de los buenosOro 30
Reliquia de un cultono se compra0
Nada de la Edad Oscurano se compra—

14. Lujo y regalos

Un capítulo aparte porque en la corte el regalo es la tirada. Regalar por encima del escalón del que recibe es un insulto tan claro como regalar por debajo.

CosaEscalónEstorbo
Una botella buenaBronce 40
Un libro escogido para alguien concretoPlata 11
Halcón, perro de razaPlata 2—
Joya pequeñaPlata 50
CaballoOro 1—
Obra de arte, retrato encargadoOro 22
Arma con nombreOro 31
TierrasOro 5—

15. Bultos de carga

Un petate que estorba y encima te deja llevar menos es una tontería: para eso lo compras. Los bultos son la excepción de la escala. Ocupan lo suyo y suben tu tope más de lo que ocupan, y la diferencia es lo que ganas.

Cuentan dos y solo dos: uno encima y otro en la montura. La segunda mochila no suma nada, porque no tienes una tercera espalda.

«Encima» aquí quiere decir en el cuerpo: en la mano, al cinto o a la espalda, los tres sitios que cuentan Estorbo (§14). Un bulto puesto o guardado no sube nada, y el de montura pide animal.

Encima

BultoEscalónOcupaCargaDóndeQué es
ZurrónBronce 101encimaBolsa al hombro. Poco más que dos manos libres
PetateBronce 113encimaSe lía, se echa a la espalda y se desata en el suelo
Mochila de campañaBronce 325encimaLa de marchar. Correas anchas, y se suelta de un tirón
Mochila de porteadorBronce 438encimaArmazón de madera. Cargas como una mula y te mueves como ella

En la montura

Estos no pesan sobre ti —los lleva el animal—, y por eso piden uno: si en tu Compañía no hay montura, no suman nada. El día que el caballo se rompe una pata, el tope baja y hay que decidir en el sitio qué se queda en el barro.

BultoEscalónOcupaCargaDóndeQué es
AlforjasBronce 305monturaA los lados de la silla. Lo básico de quien viaja a caballo
Aparejo de cargaPlata 109monturaBastes y sogas. La mula deja de ser montura y pasa a ser carga
Carro con mulaPlata 1012monturaLo lleva ella. Y no entra en el bosque, ni sube la escalera, ni pasa desapercibido

Soltar sigue siendo gratis, y aquí es donde duele: sueltas la mochila y pierdes de golpe el tope que te daba. Si ibas justo, lo que llevabas dentro se queda en el suelo con ella. Esa es toda la regla, y es la que convierte una huida en una decisión.


16. Reglas cortas que evitan discusiones

Vender. Lo tasa el §14 y aquí no se repite: vender un saco que valga a tu altura o por encima da una marca, y con tres marcas subes un escalón. Trescientas dagas oxidadas no hacen rico a nadie —no valen a tu altura—, y así se acaba la tentación de saquear cada cadáver.

Reponer lo gastado. Flechas, virotes, pólvora, antorchas y provisiones se reponen solas al volver a un sitio con mercado, si tu escalón está por encima del suyo. No se cuentan.

Perder el escalón. Bajar un escalón por una compra dura hasta el siguiente Hito o hasta que la historia te reponga: una paga, un botín vendido, un favor cobrado. No es un impuesto permanente. Sostener sí lo es, y es la única cosa que lo es: mientras tengas la nave, la casa o el grifo, ese escalón está gastado y no se recupera por descansar ni por trabajar — se recupera soltando lo que sostienes.

Comprar entre varios. Dos personajes del mismo escalón que ponen a medias compran como si fueran uno de un escalón más alto. Tres no compran mejor que dos: el cuello de botella deja de ser el dinero y pasa a ser quién tiene el crédito.

Grupos y arcas comunes. Si tu mesa quiere fondo común, dale un escalón propio al grupo y que gaste como un personaje más. Funciona mejor que llevar la cuenta de quién puso qué.


Umbral · La Mesa de Eleina.