Umbral
Índice

LIBRO V — MESA · LA PARTIDA POR ESCRITO

29. Cómo funciona un turno

Un turno es un intercambio: el máster narra una situación, tú declaras qué haces, y el resultado te llega ya resuelto.

Y no hay que esperar turno para escribir. Si después de enviar se te ocurre algo más, o quieres añadir una frase, o preguntar algo aparte, escríbelo: el máster lo lee todo junto cuando le toque responder. La palabra «turno» describe el ritmo de la conversación, no un permiso. Lo único que marca La Mesa es si hay narración que aún no has leído, y eso es un aviso para ti, no una puerta.

La regla que lo hace fluido es una sola: declara la acción y la tirada en el mismo mensaje. No escribas «quiero atacar» y esperes a que te contesten. Escribe:

«Ataco al segundo guardia con la maza, aprovechando que está de espaldas al farol.»

y la web tira por ti ahí mismo, contra la Defensa que corresponda. El resultado ya está en tu mensaje cuando el máster lo lee.

Para que eso funcione, la dificultad está puesta antes de que escribas. Cuando el máster publica una entrada deja con ella las tiradas que espera, y a ti te llegan como botones con el Umbral a la vista. Son de dos clases:

De situación. Cuelgan de lo que se acaba de narrar y se gastan al usarse. «Trepar la fachada hasta la ventana — Peliagudo (12)».

De enemigo. La Defensa o el Ataque de quien tienes delante. Esa no se gasta: asalto tras asalto tiras contra el mismo número, porque el guardia sigue siendo el mismo guardia.

Los hechizos no necesitan botón: su Umbral sale de la fórmula, así que un canalizador declara y lanza cuando quiere. Lo dice entero el Libro IV.

Y lo demás se narra. Se te ocurre algo que nadie había previsto —registrar los cajones mientras otro distrae al posadero, comprar al carcelero, saltar al canal— y lo escribes sin tirar. El máster lo lee, te pasa el número, y tiras en tu siguiente mensaje.

No hay botón comodín para lo imprevisto, y es a propósito. Un Umbral genérico esperando ahí abajo convierte cualquier idea en la misma tirada de siempre: acabas empujando lo que se te ocurre hacia lo que el botón ya permite, en vez de escribirlo y ver qué dificultad merece de verdad. Cuesta esperar un turno. A cambio, lo que se te ocurra vale lo que vale y no lo que valía el comodín.

Todo lo que en otros sistemas exigiría una decisión a mitad de camino se ha movido a antes o a después de la tirada. Lo único que se decide después de ver el dado es el Aliento, y eso es deliberado: es tu red de seguridad y quieres poder usarla sabiendo lo que ha salido.

30. Quién tira

Tú, siempre. El máster no tira nunca.

Los enemigos no tiran dados: tienen Ataque, Defensa y Aguante fijos, y funcionan como umbrales contra los que tiras tú. Si atacas, tiras contra su Defensa. Si te atacan, tiras tu Defensa contra su Ataque.

No es solo comodidad. A distancia, un máster que tira en privado es un máster al que hay que creer. Uno que no tira nunca no tiene nada que demostrar.

Las tiradas se generan en el servidor, se guardan con su semilla y quedan comprobables. Nadie tira su propio dado y nadie tiene que fiarse de nadie.

31. El tiempo, cuando el mundo es de todos

Con decenas de jugadores en el mismo Eleina aparece un problema que no existe en una mesa: el tiempo no puede correr igual para todos. Uno responde en diez minutos y otro en cuatro días, y los dos están en la misma ciudad.

Se resuelve partiendo el mundo en dos capas.

Una Escena es una unidad cerrada de tiempo y lugar: un combate, una conversación, un registro. Dentro de una escena el tiempo avanza turno a turno, y solo lo comparten quienes están dentro. Una escena puede tardar tres semanas reales en resolverse sin que eso afecte a nadie de fuera.

Una Estación es la unidad grande del mundo compartido: seis semanas reales, con su fecha oficial en el calendario de Dágata. Entre estaciones se sincroniza todo. Los personajes quedan donde estén, las consecuencias públicas se publican para todos, la política de los reinos avanza, y las escenas que quedaron a medias se cierran por resumen.

Así dos jugadores pueden cruzarse en Nueva Esperanza aunque uno vaya tres escenas por delante del otro: se cruzan en la estación, no en el turno.

Cuando alguien no escribe

Es el problema de verdad de jugar por escrito, y hasta ahora no estaba resuelto: un combate de seis asaltos puede tardar dos semanas si uno tarda cuatro días en responder, y la escena se para para todos. La regla es corta y la decidió Sery, que lleva años arbitrándola así:

El personaje de quien no escribe lo lleva el máster. No se le espera, no se le castiga y no desaparece: hace lo que ese personaje haría, y la escena sigue.

Fuera de escena —un viaje, una parada, una espera— eso es fácil: hace lo que hace siempre. El explorador va delante, el sacerdote atiende a los heridos, el ladrón mira las cerraduras. No se tira por él salvo que su rutina lo pida, y lo que consiga es lo que conseguiría un día normal: nada notable, y nada perdido.

Dentro de una escena el máster juega su asalto con lo prudente, no con lo brillante: se defiende, se pone a cubierto, ayuda al que tiene al lado, y no gasta Aliento, ni Esencia, ni Deuda, ni una dote de una vez por sesión. Esos son del jugador y se le guardan. Un personaje llevado por el máster no muere por decisión del máster: si la escena lo lleva a caer, cae Malherido y la tabla de secuelas espera a que su jugador vuelva.

El plazo lo dice la campaña y conviene que esté escrito en su portada. Tres días es lo razonable en combate y una semana fuera de él; cuando pasa, el máster toma el mando de esa ficha y lo dice en el hilo, sin reproche: «sigo con Tristán este asalto».

Y si la ausencia es larga, el personaje sale de escena por la puerta de la ficción — se queda guardando el campamento, vuelve a la ciudad con el herido, se le encarga custodiar lo que trajisteis— y espera ahí. Volver es entrar en la escena siguiente sin explicaciones: esto es un juego, y la vida de la gente va por delante.

32. Qué ve cada uno

Hay tres capas de información y la web las mantiene separadas:

  • Privado — tu escena personal y tus recados. Lo veis tú y el máster, nadie más.
  • Compartido — lo que ocurre en una escena con varios jugadores. Lo ven los que están dentro.
  • Público — la crónica del mundo. La ve todo el que juegue esa campaña. Ahí van las consecuencias visibles: quién ganó el juicio, qué barco no volvió, qué casa perdió un heredero.

La crónica pública es lo que convierte decenas de partidas paralelas en un solo mundo. Sin ella serían decenas de partidas paralelas y ya está.

32 bis. En personaje, aparte y el recado

Cada mensaje del hilo se manda de una de dos maneras, y el botón está ahí porque son cosas distintas.

En personaje es lo que tu personaje hace y dice. Va en tercera persona, ocupa tiempo dentro de la escena, lo oye quien esté delante y cuenta como acción: si escribes que Tristán desenvaina, Tristán ha desenvainado. Es lo que acaba en la crónica.

Aparte eres tú, en la mesa, con el hilo delante. Preguntas si la puerta estaba cerrada con llave, avisas de que el jueves llegas tarde, dices que la última frase la escribiste mal. Tu personaje no lo dice ni lo oye, no gasta tiempo de escena y nadie puede actuar sobre ello — atacar a alguien por lo que dijo su jugador en un aparte es tan absurdo como parece. Pero lo lee todo el que esté en la escena: es hablar en voz alta en el salón, no al oído.

Un aparte de tres renglones se agradece; media página de discusión por mensaje convierte el hilo en un chat y hunde la narración. Si la duda es larga, el sitio es el recado.

El recado es lo tercero, y es lo único que no lee nadie más. Se deja desde Recados, no ocupa hilo, no se sella, no va a la crónica y va derecho al máster, que recibe el aviso en el momento. Ahí se dice lo que es tuyo y no del grupo: que esta semana no puedes, que hay una regla que no entiendes y te da apuro preguntar delante de todos, que preferirías que tu personaje no volviera a pasar por aquello. El máster contesta en el mismo recado y lo da por resuelto cuando ya no hace falta; queda guardado, pero deja de estorbar.

Lo que no es un recado: lo que tu personaje quiera decirle a otro a solas. Eso ocurre en Eleina y se juega, con una carta en Los que conozco o buscándolo en una escena. Un secreto que se cuenta por fuera del juego no existe dentro de él.

33. La crónica

Una escena que termina no se borra: se archiva. La sigues teniendo entera, mensaje a mensaje, en La crónica, y se relee cuando quieras. Lo que ya no se puede es escribir en ella.

Encima del archivo va lo que el máster escribe al cerrarla, que es distinto y hace falta. Cuarenta mensajes no son un recuerdo: son una transcripción. La entrada de crónica es el párrafo que dice qué pasó y qué quedó de ello, y es lo que te salva cuando vuelves tres semanas después y no te acuerdas de por qué le debes dinero a un carcelero de Ságata.

Cada entrada trae escrito quién más lo sabe, y esa marca es la mitad del sistema:

De conocimiento general. Lo sabe toda la campaña, hayas estado o no. Es el mundo compartido: el resultado del juicio, el incendio del puerto, el nombre del nuevo señor de la casa.

Solo quienes lo vivieron. Le consta a quien estaba en la escena y a nadie más. Lo que viste en el fondo del pozo es tuyo hasta que decidas contarlo, y contarlo es una acción de juego como cualquier otra: se escribe en una escena, con las consecuencias que traiga.

Ese reparto es deliberado. Sin la segunda capa, cualquier secreto que te confíen se lo estás confiando a la mesa entera; con ella, la información se convierte en algo que se tiene, se guarda y se gasta.

Escribe el máster y solo el máster. No porque tu versión no valga, sino porque la crónica es el registro contra el que se comprueban las discusiones, y un registro con dos voces no sirve para eso. Lo que quieras contar tú se cuenta en escena.

34. Lo que escribes, queda

Al pulsar enviar, tu mensaje pasa a ser parte de la historia de tu personaje. Nadie lo puede editar: ni tú, ni el máster, ni nosotros. Cada mensaje se sella con el anterior, así que tocar una línea vieja rompería la cadena y se vería.

Esto no es una limitación técnica: es la regla que hace que las decisiones pesen. Quien puede reescribir lo que dijo ayer no está jugando, está negociando.

Piénsalo antes de enviar, y luego vive con ello. De eso va.

Lo único que existe es retirar, y lo hace el máster. Cuando algo no debería estar ahí —se coló en la escena equivocada, revela lo que nadie debía leer, se fue de tono— el máster lo saca del hilo y en su sitio queda una línea que dice que se retiró. No se reescribe y no se disimula: el hueco se ve. El texto no se edita ni desaparece de la base, solo deja de enseñarse, y se puede devolver.

Tú no puedes retirar lo tuyo. Si te equivocas, lo corriges en el mensaje siguiente —un Aparte basta— o se lo pides al máster por Recados. Deshacer en silencio lo que otros ya han leído es lo que este sistema no quiere.

35. Detrás del máster

Detrás hay dos papeles, que pueden ser dos personas o dos cuentas de la misma:

  • Preparación — redacta respuestas, tasa los hechizos declarados, calcula umbrales, lleva las fichas de los personajes no jugadores, propone las consecuencias. Todo queda en borrador.
  • Decisión — lee los borradores, corrige y publica. Nada te llega sin pasar por ahí.

Te lo contamos porque explica los tiempos: si una respuesta tarda, casi siempre es que está escrita y esperando el visto bueno.



¿Y si os sentáis a jugar en directo? Entonces manda el Libro VI: tiradas enfrentadas, bandas de seis y mapa. Lo demás del reglamento no cambia.