LIBRO III — PELIGRO Y VIOLENCIA
15. Combate
El combate usa la misma tirada que todo lo demás. Lo único propio son dos decisiones que existen porque se juega por escrito.
Tú tiras siempre. El máster no tira nunca. Cuando atacas, tiras contra la Defensa del enemigo. Cuando te atacan, tiras tu Defensa contra su Ataque. Eso reduce a la mitad los mensajes que hacen falta, y hace que veas con tus ojos todos los dados que te afectan.
Por eso un enemigo no tiene dados: tiene tres números quietos y un arma. Ataque, Defensa, Aguante, y la Potencia de lo que empuñe. Son los mismos números que tienes tú, y salen de las mismas fórmulas:
Ataque = 8 + Atributo + Oficio. El 8 es el dado que no se tira. Defensa = 9 + Destreza + protección de la armadura, que va de 0 a 4. Aguante = 10 + Vigor × 2, más lo que añadan tu raza y tus dotes. Potencia del arma: daga 2, arma de mano 4, arma de dos manos 6, arco 4, ballesta 5, pólvora 7.
Cuando atacas tú
Tiras
1d12 + Atributo + Oficiocontra la Defensa del enemigo.
El Atributo lo pide el arma: Vigor para lo que se blande a fuerza de brazo, Destreza para lo fino y para todo lo que se lanza o se dispara. No lo dejes a discusión: cada arma del catálogo lleva escrito el suyo en la columna «Atr.» de Armas y protección, y las marcadas V/D valen con cualquiera de los dos — usas el que tengas más alto. El Oficio suma entero si su nombre cubre pelear, la mitad si lo roza de lado, y nada si no lo cubre (§3).
Tu total menos su Defensa es el margen, y el margen es todo lo que hace falta saber. El daño no se tira: sale del grado.
| Grado | Daño |
|---|---|
| Éxito pleno | Potencia del arma +3 |
| Éxito | Potencia del arma |
| A medias | 1 punto de roce |
| Fracaso | Nada, y el enemigo gana ventaja en su siguiente acción |
Ese daño se le resta del Aguante. Cuando llega a 0, cae.
Kaeda le entra a un guardia del puerto. Tiene Vigor 3, y su Oficio de contrabandista no cubre el combate abierto, así que suma la mitad: +1. Tira 1d12 + 4 contra la Defensa 12 del guardia. Saca un 9. Total 13, margen +1: éxito. Su espada es un arma de mano, Potencia 4, y el guardia baja de 14 a 10 de Aguante. Con un 12 en el dado habría sacado 16 —margen +4, y además el 12 natural sube un grado—: éxito pleno con creces, 7 de daño, y el guardia en 7.
Nada más. No hay tirada de daño, no hay localización, y el guardia sigue teniendo Defensa 12 el asalto siguiente: contra el mismo enemigo tiras siempre contra el mismo número.
Si jugáis en directo, con tablero, el golpe se resuelve de otra manera: tiran los dos y el margen es siempre del atacante. Está entero en La mesa en directo.
Cuando te atacan a ti
Tiras
1d12 + Destreza + proteccióncontra el Ataque del enemigo, más el Oficio que cubra defenderse si tienes alguno — un soldado sabe parar, un erudito no.
La armadura cuenta en los dos sentidos: sube tu Defensa cuando el número quieto es el tuyo, y suma a tu tirada cuando el dado lo lanzas tú.
Aquí el grado que se lee es el tuyo, y lo que dice es cuánto te alcanza el golpe:
| Tu grado al aguantar | Lo que encajas |
|---|---|
| Éxito pleno | Nada, y quedas mejor plantado: ventaja en tu siguiente acción |
| Éxito | Nada. Paras, esquivas o el golpe se va a la piedra |
| A medias | 1 punto de roce |
| Fracaso | La Potencia entera de su arma |
Fíjate en lo que eso significa: el empate te lo llevas tú. Margen 0 ya es éxito, y no encajas nada. Es a propósito, porque en la web el que se juega el dado eres tú y un empate que te perjudicara se sentiría como una trampa.
Un guardia ataca a Kaeda. Ella tiene Destreza 3 y una casaca de cuero (protección 1), así que su Defensa es 13. Tira —Destreza 3 más protección 1, sin Oficio que cubra defenderse— y saca un 6: total 10, contra el Ataque 12 del guardia. Margen −2: a medias. El golpe entra de refilón. Un punto de roce, y Kaeda sigue en pie con 15 de Aguante. Con un 4 en el dado habría sacado 8, margen −4: fracaso, y los 4 de Potencia enteros.
Y el 1 al defenderte es un golpe crítico. Sacando un 1 natural en una tirada de aguantar, el que te pega cuenta éxito pleno: Potencia del arma +3. Existe porque tu margen defendiéndote no puede darle nunca un pleno al otro, y sin esta línea el golpe crítico contra un personaje jugador no podría salir jamás. Sale una vez de cada doce, que es justo la frecuencia con la que el atacante sacaría un pleno si tirase él.
La protección
La protección son cinco peldaños, no una lista de armaduras. Elige el que le cuadre a lo que llevas puesto y el máster lo confirma:
0 · Nada — ropa de calle, hábito, camisa. 1 · Ligera — casaca o chaqueta de cuero, acolchado, gambesón. 2 · Media — cuero reforzado, cota ligera, o cuero con escudo. 3 · Pesada — cota de malla, media armadura. 4 · Completa — coraza de placas. Pesa, y el mundo lo nota.
El escudo no se cuenta aparte: entra en el peldaño. Cuero con escudo protege como una cota ligera, y así no hay que llevar dos cuentas.
Las armas con carácter propio no llevan reglas aparte: su cualidad se expresa como ventaja, desventaja o acceso. Perforante es «ignora 2 puntos de protección». Certera es «tiras con ventaja contra objetivos que no se mueven».
Sesenta armas y cada armadura, una por una, están en Armas y protección. Ninguna cambia estos números: lo que añaden es en qué situación cada una es mejor o peor.
Dos personajes que se enfrentan
El máster no tira, pero entre dos jugadores no hay ningún número fijo esperando. La regla es la misma de siempre llevada hasta el final: tira el que recibe.
Quien actúa aporta su Ataque, que es un número quieto: 8 + Atributo + Oficio, con el Oficio contando solo si de verdad cubre lo que está haciendo (§3). El que lo recibe tira su Defensa contra ese número, exactamente igual que si enfrente tuviera a un guardia. Cuando devuelva el golpe, se pide al revés y tira el otro. Cada uno lanza un dado por asalto, y nadie encaja daño de un dado que no ha lanzado — que es la razón por la que el máster no tira nunca.
Kaeda ataca a Bran. Kaeda tiene Vigor 3 y su Oficio de armas a 3, así que su Ataque es 14. Bran tira su Defensa —Destreza 3 y una cota de cuero, protección 2— y saca un 6: total 11, contra 14. Margen −3: a medias. Un punto de roce. Si hubiera sacado un 1, Kaeda le habría abierto en canal.
Da igual quién tire: con dos personajes parejos entra el mismo 42 % de golpes de una forma que de la otra. Lo que cambia es quién siente el dado, y esa es toda la razón para elegir.
Fuera del combate funciona igual. Forcejear, mentirle a otro personaje, echar una carrera: tira el que resiste, contra 8 + Atributo + Oficio del que empuja. Los empates favorecen al que aguanta, porque margen 0 ya es éxito.
Quién actúa antes. No hay tirada de iniciativa. En cada asalto actúan primero los jugadores, en el orden en que escriben, y después los enemigos. Si hay emboscada o sorpresa, el personaje con más Percepción del bando puede reclamar actuar antes que nadie.
Cuando son muchos
Seis guardias no son seis tiradas. Tiras tu Defensa una vez por asalto, contra el Ataque del enemigo más peligroso que te haya entrado, y los demás suman:
Acoso. El primero que te ataca no suma nada. Cada uno más sube ese Ataque en +1, hasta un tope de +3. Estar rodeado por cinco es peor que estar rodeado por dos, y estar rodeado por doce no es peor que por cinco: a partir de cierto punto ya no caben.
El tope existe por una razón que conviene entender: sin él, un grupo numeroso mata a cualquiera por aritmética, y entonces la única táctica sensata es no dejarse rodear nunca. Con tope, dejarse rodear es caro pero sobrevivible, y eso es lo que hace que valga la pena entrar a sacar a alguien.
Atacar no funciona igual: golpear a uno de seis es tan difícil como golpear a uno solo. El acoso solo cuenta al defenderse.
Ponerse delante y sujetar
Puedes gastar tu acción del asalto en interponerte entre un enemigo y un compañero que esté a tu alcance. Ese asalto, los ataques que iban a él los tiras tú con tu Defensa, y si entran, el daño lo encajas tú.
Cuesta la acción entera: quien protege, ese asalto no ataca. Y dura un asalto — no es una postura que se queda puesta. Si quieres seguir cubriendo a alguien, lo gastas otra vez.
Es lo que hace que la armadura pesada valga para algo más que para durar: el que aguanta los golpes conviene que sea el que menos los nota.
Trabar. Mientras estés en cuerpo a cuerpo con un enemigo, si él se marcha a por otro te concede una tirada gratis contra su Defensa antes de irse. Sujetar es un trabajo, y es el que permite que el que dispara siga disparando. Esa tirada es tu respuesta del asalto, y solo hay una: si se te marchan tres, castigas a uno (§39).
Estas tres cosas juntas son lo que reparte los papeles sin necesidad de clases: el que sujeta, el que se pone delante y el que dispara se necesitan mutuamente porque cada uno resuelve el problema del otro. El arquero no es peor ni mejor que los demás: acierta de forma más constante que nadie —contra él no hay dado que le salve el golpe al enemigo— y a cambio no puede defenderse de nada mientras apunta.
Los disparos
Un disparo no se defiende. Ni una flecha, ni un virote, ni un hacha lanzada. De un golpe de espada te apartas, lo paras con el escudo o lo desvías con el filo; de una saeta que ya ha salido, no. O entra o no entra, y eso se decide en un solo dado: el del que dispara.
Eso cambia una cosa y solo una. El disparo se tira contra un número quieto, y ese número es la Defensa quieta del blanco: 9 + Destreza + protección. El otro no tira. Se lee con las bandas de cuatro de siempre (§5), y lo que encaja es lo del §15: la Potencia entera con éxito, y +3 con éxito pleno.
Sigue habiendo un dado por asalto y sigue tirándolo quien tiene algo en juego. En Mesa, cuando el que dispara es un enemigo, tiras tú como siempre — con una diferencia que se nota: contra un disparo tiras 1d12 + Destreza + protección sin el Oficio que cubre defenderte. Parar es un oficio; taparse no lo es.
La excepción es el bocajarro. Si el tiro sale a un paso o dos y lo estás mirando venir, sí te defiendes: manotazo al arco, girar el cuerpo, meterte dentro de su alcance. Es una tirada enfrentada normal, con el Oficio que cubra y todo. De espaldas, cegado o distraído, no.
La dificultad la ponen dos cosas del blanco, y solo dos, porque son las dos que cualquiera ve desde donde está:
| Tamaño del blanco | Qué es | Su Defensa quieta |
|---|---|---|
| Inabarcable | un muro, un portón, el casco de una nave, la ladera entera | No se tira: aciertas |
| Descomunal | un dragón, un gigante, un elefante de guerra, una catapulta | −6 |
| Grande | un ogro, un caballo, un oso, un carro | −3 |
| De una persona | cualquiera de pie, y casi todo lo que te va a disparar de vuelta | Tal cual |
| Pequeño | un perro, un ganso, una cabeza asomada, una mano en la tronera | +3 |
| Diminuto | un pájaro, un ojo, una cerradura, una moneda al vuelo | +6 |
| Ínfimo | una avispa, una mecha encendida, el hilo del que cuelga la lámpara | +9 |
| Menos que eso | — | No hay tiro |
Y a eso se le suma la cobertura, que es lo otro que se ve sin discutir:
| Cobertura | Su Defensa quieta |
|---|---|
| Nada en medio | Tal cual |
| Media — una esquina, una mesa volcada, un compañero delante | +3 |
| Total — un muro, una puerta cerrada | No hay tiro |
Las dos escalas se suman y no hay más: una cabeza asomada tras una almena es +6 sobre su Defensa quieta, y ahí se acaba la aritmética. Los dos extremos se cierran igual por los dos lados: contra un portón no se tira porque se acierta, y contra una avispa tras un muro no se tira porque no.
Fíjate en que la escala baja tanto como sube. Un dragón es −6 y encima suele tener el Aguante para no notarlo: acertarle nunca fue el problema. El problema es lo que pasa después.
Todo lo demás lo decide el dado, que es la moneda de siempre y por tanto no se acumula (§6). Tiras con desventaja si te has movido este asalto, si tu blanco ha corrido —el movimiento entero, no un paso: alguien que está peleando quieto no cuenta—, si tienes un enemigo encima, si disparas al límite de tu rango, si llueve o nieva o hay niebla, humo, viento fuerte o es de noche, o si disparas desde algo que se mueve — una montura al trote, la cubierta de un barco, un carro. Y tiras con ventaja a bocajarro, desde escondido, desde arriba, contra quien no sabe que estás ahí, contra un blanco que no se mueve si tu arma es Certera, o si gastaste el asalto anterior en apuntar sin moverte del sitio.
La ley es fácil de recordar: lo que es del blanco mueve el número, lo que es tuyo mueve el dado.
El acoso no cuenta en los disparos. Rodear a alguien le complica defenderse, y de un disparo no se defiende. Cinco arqueros apuntando al mismo hombre tiran cada uno lo suyo contra el mismo número.
Una ventaja que no tiene dado donde caer vale 3. Si algo te daría ventaja para defenderte y lo que viene es un disparo, ya no hay tirada tuya en la que gastarla, así que se convierte en +3 a tu Defensa quieta contra ese tiro. Y hay una prueba para saber si vale: cuenta lo que te protegería aunque no vieras salir el tiro —un escudo levantado, alguien delante, echarte al suelo, un parapeto—; no cuenta lo que necesita verlo venir, como parar con el filo, esquivar o el Ágil de un arma ligera. Esa es la misma razón por la que el escudo suma 3 y por la que a bocajarro, si lo miras venir, vuelves a tirar.
Lo que ignora protección se la resta al número. Como la protección del blanco está dentro de su Defensa quieta, Perforante le quita 2 a esa cifra, y lo que ignore la protección entera se la quita entera. No hay nada que restar dos veces: en un disparo la armadura solo aparece en un sitio.
Interponerse sí vale contra una flecha. Si gastas tu acción en ponerte delante de alguien (más arriba), el disparo que iba a él se resuelve contra tu Defensa quieta y el daño lo encajas tú. Es la única cosa que se puede hacer contra un tiro que ya viene.
Hasta dónde llega. Cada arma a distancia tiene un rango —corto, medio, largo o extremo— y dentro de él hay cuatro distancias. A bocajarro, a un paso o dos, con ventaja. Dentro de su rango, normal. Pasado su rango y hasta el doble, con desventaja. Más allá del doble no hay tiro: la flecha cae antes.
En Narrativo eso no se cuenta en casillas ni en metros. El máster dice a qué distancia está la cosa —«lo tienes a un paso», «está al otro lado del patio», «se ve pequeño en el camino»— y tú miras el rango de tu arma en el §3 y sabes cómo tiras. Las medidas exactas están escritas para cuando hay cuadrícula delante (§41), y ahí sirven las mismas cuatro palabras.
El tamaño
Un gigante no pega como un hombre fuerte: pega como un gigante. La escala de tamaños de más arriba no sirve solo para acertarle de lejos — también dice lo que hace cuando te alcanza, a cuántos coge de una vez y cuánta gente hace falta para rodearlo.
La Potencia se multiplica por lo que mide. Un escalón por encima de una persona la dobla, dos la triplican, tres la cuadruplican; hacia abajo se divide igual. La Potencia que trae escrita un arma o una criatura es siempre la de tamaño de persona, y el tamaño se aplica encima:
| Tamaño | Su Potencia | Un arma de mano, Potencia 4 |
|---|---|---|
| Inabarcable | ×4 | 16 |
| Descomunal | ×3 | 12 |
| Grande | ×2 | 8 |
| De una persona | tal cual | 4 |
| Pequeño | la mitad | 2 |
| Diminuto | un tercio | 1 |
| Ínfimo | un cuarto | 1 |
Se redondea hacia abajo, y lo que baje de 1 no hace daño por sí solo: una avispa no te quita Aguante. Muerde, envenena, ciega, enmaraña o te tiene ocupado, que para eso están los estados y las cualidades; el Aguante lo gasta otra cosa.
Y alcanza a varios a la vez. Un brazo de tres metros barre tres metros. Un ataque llega a tantas casillas contiguas como mida de lado quien lo da —dos el Grande, tres el Descomunal, cuatro el Inabarcable—, y cada alcanzado tira su Defensa por separado y encaja el golpe entero si falla. Nadie recibe dos veces el mismo barrido. Eso es lo que separa a un dragón de un ogro fuerte: no pega más duro a uno, pega a tres, y por eso ponerse los cuatro delante de él es la peor idea de la escena.
Y rodearlo cuesta más gente. El acoso sigue siendo +1 desde el segundo atacante hasta un tope de +3, pero contra algo grande cada +1 lo pagan tantos como escalones tenga: contra un Grande hacen falta siete para llegar al tope, contra un Descomunal diez, contra un Inabarcable trece. Y caben — alrededor de un muñeco de dos casillas de lado caben doce, y de tres, dieciséis. Lo pequeño funciona al revés y sin regla nueva: caben dos por casilla, llegan más y llenan el tope enseguida, que es todo lo que un enjambre necesita hacer para ser un problema.
Tu daño contra algo enorme no se divide. Su Aguante ya hace ese trabajo — un dragón adulto tiene ochenta— y restarle además la mitad a tu espada convertiría matarlo en una imposibilidad aritmética en vez de en una hazaña.
El miedo
Lo que mide cuatro metros y viene hacia ti no es solo un problema de Aguante. Cada criatura que dé miedo lo trae escrito en su ficha: Miedo(9) inquieta, Miedo(12) asusta, Miedo(15) aterra y Miedo(18) es cosa de dragones adultos y de lo que se asoma por un Torrente mal cerrado. Lo que no lo traiga escrito lo hereda del tamaño: +3 por cada escalón por encima del tuyo.
Se tira Voluntad + el Oficio que cubra —haber sido soldado, cazar bestias, la fe— contra ese número, una sola vez por escena, la primera vez que se te viene encima, y se lee con las bandas de cuatro de siempre. Con éxito pleno aguantas y arrastras: los tuyos que aún no hayan tirado no tiran. Con éxito, aguantas y ya está. A medias quedas Sobrecogido. Con fracaso, Aterrado.
Un punto de Aliento gastado antes de tirar sube el resultado en 4, igual que en la tabla de secuelas. Es caro y por eso funciona: quien se planta delante de un dragón está pagando por plantarse.
Los enemigos también lo tiran cuando toca. Un pelotón de bandidos que ve aparecer a un troll tira como cualquiera, y el máster lo resuelve con su Voluntad publicada.
El miedo es uno de cinco. La furia, el horror, el deseo y la pena se tiran exactamente igual, y están en el §17 junto con los estados que dejan, los Lazos que te sacan de ellos y las Taras que te meten.
16. Heridas y muerte
Al llegar a 0 de Aguante caes Malherido: inconsciente, y muerto en pocos minutos si nadie hace nada. Una tirada de sanación Peliaguda (12) te estabiliza.
Cuando caes, y solo entonces, se tira 1d12 en la tabla de secuelas. Es la única tabla del sistema que se consulta tirando:
| 1d12 | Secuela |
|---|---|
| 1 | Muerte. Sin apelación |
| 2-3 | Miembro inutilizado. −1 permanente a un Atributo físico |
| 4-5 | Herida que no cierra. Desventaja en tiradas de Vigor hasta que te cure la magia |
| 6-8 | Cicatriz. Cosmética, pero el mundo la recuerda |
| 9-11 | Solo aturdido. Vuelves en pie con 1 de Aguante al acabar el combate |
| 12 | Aguantas. Sigues en pie con 1 de Aguante, y ganas 1 de Aliento |
Un punto de Aliento gastado antes de tirar en esta tabla sube el resultado en 4. Guárdate uno para esto.
Sí, se puede morir. Una vez de cada doce que caigas, y caer no es raro. Este mundo no perdona por diseño, y esa es una de las razones por las que existe el Aliento.
17. Estados, y lo que se te mete en la cabeza
Quince, y todos funcionan igual: mientras lo sufras, tiras con desventaja en lo que indique. Cinco son del cuerpo y diez de la cabeza.
Los del cuerpo
- Aturdido — en todo. Se quita gastando una acción.
- Sangrando — pierdes 1 de Aguante por asalto hasta que alguien te vende.
- Quebrantado — en acciones ofensivas y sociales. Se quita superando una tirada de Voluntad Corriente.
- Enmarañado — en movimiento y defensa.
- Cegado — en todo lo que dependa de la vista.
No se acumulan ni tienen niveles: un estado se tiene o no se tiene. Y como la desventaja tampoco se acumula, sufrir tres estados a la vez se tira igual que sufrir uno. Lo que cambia es de cuántas formas distintas estás en problemas.
Los impulsos
El miedo del §15 no es un caso especial: es el primero de cinco. Hay cinco cosas que sacan a un personaje de sí mismo, y las cinco se tiran igual.
Voluntad + el Oficio que cubra, contra el Umbral del impulso. Bandas de cuatro.
Se tira una sola vez por escena y por impulso, la primera vez que la cosa se te viene encima. Con éxito pleno te sobrepones y arrastras: los tuyos que aún no hayan tirado no tiran. Con éxito, te sobrepones. A medias te llevas el estado leve, y con fracaso, el grave. Un punto de Aliento gastado antes de tirar sube el resultado en 4.
| El impulso | Qué te hace | De dónde sale | A medias | Fracaso |
|---|---|---|---|---|
| Miedo | Te aparta | Lo trae la criatura escrito, o lo hereda del tamaño | Sobrecogido | Aterrado |
| Furia | Te lanza | La afrenta delante de gente, la traición, ver caer a los tuyos, el dolor que no para | Encendido | Arrebatado |
| Horror | Te clava | Lo que no debería existir. El miedo huye; el horror se queda mirando | Descompuesto | Helado |
| Deseo | Te acerca | La codicia, la belleza, el ansia, y el amor cuando hace hacer tonterías | Prendado | Entregado |
| Pena | Te apaga | La pérdida. Se tira con la escena parada, no cuando cae el cuerpo | Abatido | Hundido |
El Umbral lo pone el máster con la escala de siempre. Para no dudar: una grosería en una taberna es un 9 y ni se tira si nadie mira; que te llamen cobarde delante de tu gente, 12; que maten a alguien a quien estás atado, 15; la traición de quien te crió, 18. Las anclas que nombran un Lazo ya llevan dentro lo que el Lazo expone: no se les suman otros 3. Un cadáver profanado es 9, una cosa que fue alguien y todavía dice su nombre, 12, y lo que se asoma por un Torrente mal cerrado, 18.
Los enemigos no tiran, porque el máster no tira (§15). Un pelotón que ve caer a su capitán se resuelve con su número quieto —8 + Voluntad + Oficio— contra el Umbral del impulso, y se lee con las mismas bandas. Igual que su Ataque quieto, y por la misma razón.
Los diez de la cabeza
Solo se sufre uno a la vez. Uno nuevo sustituye al que tengas si es más grave; si no lo es, no entra. No se puede estar Aterrado y Arrebatado, porque huir y cargar no se hacen a la vez.
Y eso tiene una consecuencia que conviene saber antes de que salga en mesa: quien ya sufre el estado grave de un impulso está a salvo de los otros cuatro el resto de la escena, porque ninguno es más grave que el suyo y ninguno se tira dos veces. El que está aterrado no se descompone además. Ya tiene bastante.
- Sobrecogido — contra lo que te sobrecoge, y no puedes acercarte más a ello de lo que ya estás. Se repite la tirada al final de cada asalto.
- Aterrado — en todo mientras lo tengas delante, y ese asalto solo puedes retirarte o defenderte. Se repite al final de cada asalto, y se cae solo en cuanto alguien le abre una herida de verdad a lo que te aterra.
- Encendido — en todo lo que no sea avanzar hacia lo que te encendió o golpearlo. No puedes retirarte ni parlamentar. Se repite al final de cada asalto.
- Arrebatado — vas a por ello por el camino más corto, con lo que tengas en la mano, y no distingues a quien se interponga. Desventaja al defenderte. Se cae cuando lo que te encendió cae o desaparece de tu vista.
- Descompuesto — en todo lo que exija acercarte, tocarlo o mirarlo de frente. Se repite al final de cada asalto.
- Helado — no actúas: miras. Pierdes la acción del asalto y solo te defiendes, con desventaja. Se cae en cuanto te toca o te grita tu nombre alguien con quien tengas un Lazo.
- Prendado — en todo lo que vaya contra lo que deseas, y no puedes actuar contra ello directamente. Se repite la tirada al final de cada asalto.
- Entregado — haces lo que el deseo pide si está a tu alcance y no es un suicidio evidente. Desventaja en todo lo demás. Se cae al final de la escena, o en cuanto lo consigues.
- Abatido — en todo lo que no sea defenderte o retirarte, y no gastas Aliento mientras dure. Se repite al final de cada escena, no de cada asalto.
- Hundido — no actúas por iniciativa propia: haces lo que otro te diga con claridad, y nada más. Se cae al final de la escena, o antes si un Lazo te habla.
Los Lazos
Aquí está la camaradería, y el amor que no es una tontería.
Es el Vínculo del §9, que siempre estuvo en la ficha, llevado a tres y con reglas. Cada personaje escribe tres Lazos, y se escriben como los Oficios: concretos, con nombre y con de dónde vienen. Mirra, que me sacó del agua en Puerto Ciego. La casa de mi madre en Elone, que sigue en pie. El juramento que le hice al Yunque Menor y que no he roto. Uno a una persona, uno a un lugar, uno a una idea, o los tres a lo que quieras.
Un Lazo presente te sostiene: cuando aquello a lo que estás atado está en la escena, tiras cualquier impulso con ventaja.
Un Lazo te levanta: quien tenga un Lazo contigo puede gastar su acción en hablarte, y con eso repites la tirada o te quitas el estado de la cabeza que tengas. Una vez por escena y por Lazo. Es la única manera de sacar a alguien de Helado sin esperar.
Y un Lazo te expone, que es lo que hace que valga la pena: cuando lo que quieres está en peligro delante de ti, el Umbral del impulso sube 3.
Romperlo —perderlo, traicionarlo, verlo morir— es una tirada de Pena (15) que no admite Oficio, porque no hay profesión que cubra eso. El Lazo se tacha, y se escribe otro cuando la campaña lo justifique, nunca en la misma sesión.
Las Taras
Fobias, manías, devociones, juramentos, deudas de honor y el asco que le tienes a los barcos. Se escriben como un Oficio: le tengo miedo al agua honda desde Puerto Ciego.
Cada personaje puede llevar una, y es voluntaria. Las marcas de la Corrupción escriben más, y esas no se eligen (§28).
Cuando la escena toca tu Tara, el impulso que corresponda sube 3 el Umbral; si no había impulso, tiras con desventaja lo que estés haciendo. El máster no la invoca más de una vez por escena. Y la primera vez de cada episodio que una Tara tuya te mete en un problema de verdad, recuperas 1 punto de Aliento, uno solo, tengas las Taras que tengas. Esa es la moneda, y es lo que hace que se escriban Taras afiladas en vez de cómodas. Cobrarla exige que haya costado algo: no vale declararla y seguir andando.
18. Conflictos que no son combate
No todo lo que importa se resuelve a golpes. Una intriga en Ságata, una persecución por los tejados de Llágata, un pleito ante el Gran Tribunal, un asedio, un mes de investigación: todo eso se juega con Retos.
Un Reto tiene tres números: un Umbral, cuántos éxitos hacen falta, y qué cuesta cada fracaso.
«Convencer al Consejo de Duques. Peliagudo (12), cuatro éxitos, y cada fracaso te cuesta un aliado».
Los jugadores van proponiendo formas distintas de avanzar, y cada uno solo puede repetir un mismo Oficio una vez. Esa restricción es la que obliga a que un reto largo se resuelva con ideas y no repitiendo la misma tirada buena.