Umbral
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LIBRO III — PELIGRO Y VIOLENCIA

15. Combate

El combate usa la misma tirada que todo lo demás. Lo único propio son dos decisiones que existen porque se juega por escrito.

Tú tiras siempre. El máster no tira nunca. Cuando atacas, tiras contra la Defensa del enemigo. Cuando te atacan, tiras tu Defensa contra su Ataque. Eso reduce a la mitad los mensajes que hacen falta, y hace que veas con tus ojos todos los dados que te afectan.

Por eso un enemigo no tiene dados: tiene tres números quietos y un arma. Ataque, Defensa, Aguante, y la Potencia de lo que empuñe. Son los mismos números que tienes tú, y salen de las mismas fórmulas:

Ataque = 8 + Atributo + Oficio. El 8 es el dado que no se tira. Defensa = 9 + Destreza + protección de la armadura, que va de 0 a 4. Aguante = 10 + Vigor × 2, más lo que añadan tu raza y tus dotes. Potencia del arma: daga 2, arma de mano 4, arma de dos manos 6, arco 4, ballesta 5, pólvora 7.

Cuando atacas tú

Tiras 1d12 + Atributo + Oficio contra la Defensa del enemigo.

El Atributo lo pide el arma: Vigor para lo que se blande a fuerza de brazo, Destreza para lo fino y para todo lo que se lanza o se dispara. No lo dejes a discusión: cada arma del catálogo lleva escrito el suyo en la columna «Atr.» de Armas y protección, y las marcadas V/D valen con cualquiera de los dos — usas el que tengas más alto. El Oficio suma entero si su nombre cubre pelear, la mitad si lo roza de lado, y nada si no lo cubre (§3).

Tu total menos su Defensa es el margen, y el margen es todo lo que hace falta saber. El daño no se tira: sale del grado.

GradoDaño
Éxito plenoPotencia del arma +3
ÉxitoPotencia del arma
A medias1 punto de roce
FracasoNada, y el enemigo gana ventaja en su siguiente acción

Ese daño se le resta del Aguante. Cuando llega a 0, cae.

Kaeda le entra a un guardia del puerto. Tiene Vigor 3, y su Oficio de contrabandista no cubre el combate abierto, así que suma la mitad: +1. Tira 1d12 + 4 contra la Defensa 12 del guardia. Saca un 9. Total 13, margen +1: éxito. Su espada es un arma de mano, Potencia 4, y el guardia baja de 14 a 10 de Aguante. Con un 12 en el dado habría sacado 16 —margen +4, y además el 12 natural sube un grado—: éxito pleno con creces, 7 de daño, y el guardia en 7.

Nada más. No hay tirada de daño, no hay localización, y el guardia sigue teniendo Defensa 12 el asalto siguiente: contra el mismo enemigo tiras siempre contra el mismo número.

Si jugáis en directo, con tablero, el golpe se resuelve de otra manera: tiran los dos y el margen es siempre del atacante. Está entero en La mesa en directo.

Cuando te atacan a ti

Tiras 1d12 + Destreza + protección contra el Ataque del enemigo, más el Oficio que cubra defenderse si tienes alguno — un soldado sabe parar, un erudito no.

La armadura cuenta en los dos sentidos: sube tu Defensa cuando el número quieto es el tuyo, y suma a tu tirada cuando el dado lo lanzas tú.

Aquí el grado que se lee es el tuyo, y lo que dice es cuánto te alcanza el golpe:

Tu grado al aguantarLo que encajas
Éxito plenoNada, y quedas mejor plantado: ventaja en tu siguiente acción
ÉxitoNada. Paras, esquivas o el golpe se va a la piedra
A medias1 punto de roce
FracasoLa Potencia entera de su arma

Fíjate en lo que eso significa: el empate te lo llevas tú. Margen 0 ya es éxito, y no encajas nada. Es a propósito, porque en la web el que se juega el dado eres tú y un empate que te perjudicara se sentiría como una trampa.

Un guardia ataca a Kaeda. Ella tiene Destreza 3 y una casaca de cuero (protección 1), así que su Defensa es 13. Tira —Destreza 3 más protección 1, sin Oficio que cubra defenderse— y saca un 6: total 10, contra el Ataque 12 del guardia. Margen −2: a medias. El golpe entra de refilón. Un punto de roce, y Kaeda sigue en pie con 15 de Aguante. Con un 4 en el dado habría sacado 8, margen −4: fracaso, y los 4 de Potencia enteros.

Y el 1 al defenderte es un golpe crítico. Sacando un 1 natural en una tirada de aguantar, el que te pega cuenta éxito pleno: Potencia del arma +3. Existe porque tu margen defendiéndote no puede darle nunca un pleno al otro, y sin esta línea el golpe crítico contra un personaje jugador no podría salir jamás. Sale una vez de cada doce, que es justo la frecuencia con la que el atacante sacaría un pleno si tirase él.

Más de un golpe en el mismo asalto

Un golpe por acción. Esa es la regla, y lo que sigue no la rompe: lo que multiplica los golpes no multiplica las acciones. Hay dos puertas y las dos son estrechas.

Las dos armas

Llevar una en cada mano no da un ataque más: da que el mismo ataque llegue dos veces. Tiras una sola vez, con la mano buena, y el grado que saques vale para las dos manos.

Tu gradoLa mano buenaLa mano torpe
Éxito plenoPotencia +3Potencia entera
ÉxitoPotencia1 punto de roce
A medias1 punto de roceNada
FracasoNada, y él gana ventajaNada

La torpe va siempre un grado por debajo. Un dado, una cuenta, y el segundo filo entra cuando el primero entró bien de verdad.

Qué puede ir en la mano torpe. Un arma de Estorbo 0 o 1, que no sea Pesada ni de las que se empuñan a dos manos. Una daga, un cuchillo, un hacha de mano, una espada corta. No vale un escudo: un escudo no golpea, protege, y ya cuenta en su sitio.

Y lo que cuesta. Mientras lleves las dos, te defiendes con desventaja. No tienes escudo, no tienes mano libre y no estás parando: estás pegando. Es un trato, no un regalo, y explica por qué la mayoría de los que pelean para vivir llevan una espada y una tabla de madera.

Soltar una de las dos es gratis y no cuesta acción (§39), así que se entra a un asalto con dos y se sale con una. Esa decisión, tomada a tiempo, es la mitad de lo que separa a un luchador de un cadáver.

La dote de nivel 4

La otra puerta es el final de un Camino. El Luchador y el Arquero tienen en su nivel 4 la dote que lo permite, y cuesta lo que cuestan todas las de ese nivel: 1 punto de Aliento.

Invicto (Luchador) — Gasta 1 Aliento para atacar dos veces en el mismo asalto. Ojo de la compañía (Arquero) — Gasta 1 Aliento para disparar dos veces en el mismo asalto, o para tirarle a un blanco que estaba fuera de tu rango o tapado del todo.

Son dos tiradas de verdad, contra el mismo enemigo o contra dos distintos, y cada una se lee entera. No es una acción más: es la misma acción partida en dos, y por eso no sirve para lanzar un hechizo con una mano y pegar con la otra.

Con las dos armas, la mano torpe acompaña solo al primer golpe. Tres filos en un asalto es el techo, y hace falta el nivel 4 de un Camino, un punto de Aliento y estar llevando dos armas. Si eso ocurre en tu mesa una vez cada tres meses, está bien tasado.

Y nada de esto vale para el que dispara y pega. Un asalto es una acción: o tiras el arco o sacas el cuchillo. El Arquero que gasta su Aliento dispara dos veces, no dispara y acuchilla.

La protección

La protección son cinco peldaños, no una lista de armaduras. Elige el que le cuadre a lo que llevas puesto y el máster lo confirma:

0 · Nada — ropa de calle, hábito, camisa. 1 · Ligera — casaca o chaqueta de cuero, acolchado, gambesón. 2 · Media — cuero reforzado, cota ligera, o cuero con escudo. 3 · Pesada — cota de malla, media armadura. 4 · Completa — coraza de placas. Pesa, y el mundo lo nota.

El escudo no se cuenta aparte: entra en el peldaño. Cuero con escudo protege como una cota ligera, y así no hay que llevar dos cuentas.

Las armas con carácter propio no llevan reglas aparte: su cualidad se expresa como ventaja, desventaja o acceso. Perforante es «ignora 2 puntos de protección». Certera es «tiras con ventaja contra objetivos que no se mueven».

Sesenta armas y cada armadura, una por una, están en Armas y protección. Ninguna cambia estos números: lo que añaden es en qué situación cada una es mejor o peor.

Dos personajes que se enfrentan

El máster no tira, pero entre dos jugadores no hay ningún número fijo esperando. La regla es la misma de siempre llevada hasta el final: tira el que recibe.

Quien actúa aporta su Ataque, que es un número quieto: 8 + Atributo + Oficio, con el Oficio contando solo si de verdad cubre lo que está haciendo (§3). El que lo recibe tira su Defensa contra ese número, exactamente igual que si enfrente tuviera a un guardia. Cuando devuelva el golpe, se pide al revés y tira el otro. Cada uno lanza un dado por asalto, y nadie encaja daño de un dado que no ha lanzado — que es la razón por la que el máster no tira nunca.

Kaeda ataca a Bran. Kaeda tiene Vigor 3 y su Oficio de armas a 3, así que su Ataque es 14. Bran tira su Defensa —Destreza 3 y una cota de cuero, protección 2— y saca un 6: total 11, contra 14. Margen −3: a medias. Un punto de roce. Si hubiera sacado un 1, Kaeda le habría abierto en canal.

Da igual quién tire: con dos personajes parejos entra el mismo 42 % de golpes de una forma que de la otra. Lo que cambia es quién siente el dado, y esa es toda la razón para elegir.

Fuera del combate funciona igual. Forcejear, mentirle a otro personaje, echar una carrera: tira el que resiste, contra 8 + Atributo + Oficio del que empuja. Los empates favorecen al que aguanta, porque margen 0 ya es éxito.

Quién actúa antes. No hay tirada de iniciativa. En cada asalto actúan primero los jugadores, en el orden en que escriben, y después los enemigos. Si hay emboscada o sorpresa, el personaje con más Percepción del bando puede reclamar actuar antes que nadie.

Cuando son muchos

Seis guardias no son seis tiradas. Tiras tu Defensa una vez por asalto, contra el Ataque del enemigo más peligroso que te haya entrado, y los demás suman:

Acoso. El primero que te ataca no suma nada. Cada uno más sube ese Ataque en +1, hasta un tope de +3. Estar rodeado por cinco es peor que estar rodeado por dos, y estar rodeado por doce no es peor que por cinco: a partir de cierto punto ya no caben.

El tope existe por una razón que conviene entender: sin él, un grupo numeroso mata a cualquiera por aritmética, y entonces la única táctica sensata es no dejarse rodear nunca. Con tope, dejarse rodear es caro pero sobrevivible, y eso es lo que hace que valga la pena entrar a sacar a alguien.

Atacar no funciona igual: golpear a uno de seis es tan difícil como golpear a uno solo. El acoso solo cuenta al defenderse.

Ponerse delante y sujetar

Puedes gastar tu acción del asalto en interponerte entre un enemigo y un compañero que esté a tu alcance. Ese asalto, los ataques que iban a él los tiras tú con tu Defensa, y si entran, el daño lo encajas tú.

Cuesta la acción entera: quien protege, ese asalto no ataca. Y dura un asalto — no es una postura que se queda puesta. Si quieres seguir cubriendo a alguien, lo gastas otra vez.

Es lo que hace que la armadura pesada valga para algo más que para durar: el que aguanta los golpes conviene que sea el que menos los nota.

Trabar. Mientras estés en cuerpo a cuerpo con un enemigo, si él se marcha a por otro te concede una tirada gratis contra su Defensa antes de irse. Sujetar es un trabajo, y es el que permite que el que dispara siga disparando. Esa tirada es tu respuesta del asalto, y solo hay una: si se te marchan tres, castigas a uno (§39).

Estas tres cosas juntas son lo que reparte los papeles sin necesidad de clases: el que sujeta, el que se pone delante y el que dispara se necesitan mutuamente porque cada uno resuelve el problema del otro. El arquero no es peor ni mejor que los demás: acierta de forma más constante que nadie —contra él no hay dado que le salve el golpe al enemigo— y a cambio no puede defenderse de nada mientras apunta.

A mano limpia, y agarrarse

Pegar sin arma no necesitaba reglas nuevas: el puño hace Potencia 2, se tira con Vigor o con Destreza según cómo pelees, y un puño de hierro está en el catálogo por Bronce 3. Un especialista en pelear sin armas es alguien con un Oficio que lo cubra, y eso ya funciona.

Lo que faltaba es lo otro: qué pasa cuando alguien se te agarra de verdad. La lucha de callejón, la maña del que te tiene cogido por la muñeca antes de que le veas la mano, el que se te echa encima y ya no hay espada que valga. El bestiario lleva desde el principio criaturas que dicen «con fracaso, agarrado» sin que estuviera escrito cómo se sale.

Quien tenga un Oficio de lucha —lucha callejera, luchador de feria, la maña que le enseñaron en el puerto— puede cambiar el daño de su golpe por otra cosa: dejar Aturdido, derribar, o agarrar. El que no lo tenga puede intentar agarrar igual, como cualquiera puede intentar cualquier cosa; solo que sin Oficio que sumar.

Trabarse

Agarrar cuesta la acción: tiras 1d12 + Vigor o Destreza + el Oficio que cubra contra su Defensa. Si entra, quedáis los dos Trabados, y tú llevas la mano.

Trabados, y esto vale para los dos:

  • Nadie se mueve del sitio. No hay movimiento mientras estéis así.
  • La daga y las manos funcionan; lo largo no. Un arma de una mano se usa con desventaja; las

de dos manos, las de asta y todo lo Largo no valen pegado — por eso el piquero teme esto más que a nadie. El escudo baja un peldaño a esta distancia: pegado al cuerpo estorba más de lo que tapa.

  • Contra terceros estáis vendidos. Te defiendes con desventaja, y quien os dispare tira contra tu

Defensa quieta; con 1 natural le da al otro, que es la razón por la que el arquero del grupo aprende a esperar.

La escalera, de tres peldaños

Una pelea agarrada no es un intercambio de golpes: es una posición que mejora o empeora. Por eso no se resuelve con daño, sino subiendo y bajando peldaños.

PeldañoEl que lleva la manoEl que está debajo
1 · TrabadosOs tenéis cogidos, y nada másIgual que él
2 · SujetoLe tienes el brazo, el cuello o el peso encimaEnmarañado
3 · A tu mercedLlave hecha, o montado encimaEnmarañado y Aturdido, y su acción solo sirve para intentar salir

Cada asalto se sube o se baja uno. El que quiera algo tira 1d12 + Vigor o Destreza + Oficio contra el número quieto del otro, que es 8 + Vigor o Destreza + Oficio, y se lee así:

Tu gradoQué pasa
Éxito plenoSubes dos peldaños. Del suelo a la llave en un movimiento
ÉxitoSubes uno
A mediasNada. El asalto se ha ido en forcejeo, y los dos seguís donde estabais
FracasoPierdes la mano: pasa a llevarla él, en el peldaño en que estéis

Y la presa se aprieta. Por cada asalto seguido que el mismo lleve la mano, su número quieto sube 1, hasta un máximo de +4. Salir es más fácil el primer asalto que el cuarto, y esa es toda la sensación de la lucha: si no te lo quitas de encima pronto, ya no te lo quitas. En cuanto alguien pierde la mano, el contador vuelve a cero.

Soltarse es la misma tirada, y hace falta bajar hasta salir del peldaño 1. Un punto de Aliento te saca de golpe, estés donde estés, y es de las mejores cosas en las que se puede gastar.

Lo que se hace desde arriba

En el peldaño 2 cuesta la acción y una tirada; en el 3 cuesta solo la acción, porque ya lo tienes.

Lo que hacesCómo sale
ApretarPotencia 2 + tu Vigor, sin defensa que valga. La protección tampoco: aquí no hay Defensa que tirar, y en Umbral la armadura vive dentro de la Defensa
Estrangular (solo en el 3)Empieza la cuenta de sin aire (§16): aguanta Vigor + 2 asaltos y después cae Malherido de golpe. La armadura no hace nada aquí
DesarmarSu arma cae al suelo, a tus pies
Tiraros al sueloLos dos al Suelo, o solo él si lo sueltas al caer
InmovilizarMientras no lo sueltes no hace nada, y un tercero puede atarlo gastando su acción. Así se coge vivo a alguien
LlevárteloSolo si eres un escalón de tamaño mayor: te mueves la mitad y va contigo

El tamaño y el hierro

Un escalón de tamaño arriba —lo Grande contra ti— da desventaja para agarrarlo y para soltarte. Dos escalones y no hay presa que valga: a un ogro no se le hace una llave, se le trepa, y eso es otra cosa. Lo Diminuto no agarra a nadie.

La armadura pesada o completa da desventaja para soltarse, no para agarrar. La maña no funciona con arnés puesto: el que va de hierro derriba bien y sale mal, y ese es el trato.

Y las criaturas que dicen Presa en su ficha no empiezan por el peldaño 1: entran directamente en el 2. Un cocodrilo no te tantea.

Dotes de lucha

Las coge quien pueda justificar el porque, y cada una cuesta su Hito.

DoteQué hace
Porque aprendí a pelear donde no hay sitio para sacar un arma, agarrar me cuesta solo el movimiento del asalto y no la acciónAgarras y además haces algo. Es la dote que convierte a un luchador en un problema
Porque me enseñaron a caer, cuando alguien me tira al suelo caigo yo encima: si pierdo la mano estando trabado, no la pierdo la primera vez de cada combateUn fracaso perdonado por combate, y solo trabado
Porque llevo veinte años en los fosos de Llágata, mi presa aprieta un punto más deprisa+2 por asalto en vez de +1, hasta el mismo tope de 4
Porque sé dónde está el cuello, cuando tengo a alguien a mi merced puedo estrangularlo y apretar en el mismo asaltoLas dos cosas a la vez. Es lo más parecido a matar rápido que hay sin filo
Porque nadie me sujeta dos veces igual, gastando 1 Aliento me suelto y quedo yo llevando la manoLe da la vuelta a la escena entera, y una vez

Pelear con una bestia al lado

El Señor de las Bestias —el nivel 4 del Domador— es el único Camino que trae una criatura del bestiario detrás, y eso pide dos líneas para que no se convierta en un segundo personaje.

La bestia vinculada actúa en tu asalto y no tiene el suyo. O atacas tú, o ataca ella: cuando ella pega, tú has gastado tu acción en mandarla.

Sale de esto lo que hace falta: no dobla tu turno, no dobla el acoso —sí cuenta como un compañero más para el +1 del §15, porque está encima del enemigo— y no defiende sola. Tira su Defensa cuando la atacan y aguanta lo suyo, que es lo que dice su ficha.

Hasta Grado 4, y ni una más: un oso, un jaguar, un huargo, un lobo enorme, un caballo de guerra. Nada de dragones ni de nada con Presencia. La bestia se elige cuando se gana el nivel y se vincula, que es lo contrario de capturar: si muere, se llora y se busca otra en una parada (§13), y eso son semanas.

Y hace lo que haría una bestia. Si la mandas contra fuego, contra un Esfixie o contra algo con Miedo escrito, tira ella el Miedo (§17) y puede negarse. Un animal no es una espada, y el día que lo olvidas se te va del campo con tu Aliento dentro.

Los disparos

Un disparo no se defiende. Ni una flecha, ni un virote, ni un hacha lanzada. De un golpe de espada te apartas, lo paras con el escudo o lo desvías con el filo; de una saeta que ya ha salido, no. O entra o no entra, y eso se decide en un solo dado: el del que dispara.

Eso cambia una cosa y solo una. El disparo se tira contra un número quieto, y ese número es la Defensa quieta del blanco: 9 + Destreza + protección. El otro no tira. Se lee con las bandas de cuatro de siempre (§5), y lo que encaja es lo del §15: la Potencia entera con éxito, y +3 con éxito pleno.

Sigue habiendo un dado por asalto y sigue tirándolo quien tiene algo en juego. En Mesa, cuando el que dispara es un enemigo, tiras tú como siempre — con una diferencia que se nota: contra un disparo tiras 1d12 + Destreza + protección sin el Oficio que cubre defenderte. Parar es un oficio; taparse no lo es.

La excepción es el bocajarro. Si el tiro sale a un paso o dos y lo estás mirando venir, sí te defiendes: manotazo al arco, girar el cuerpo, meterte dentro de su alcance. Es una tirada enfrentada normal, con el Oficio que cubra y todo. De espaldas, cegado o distraído, no.

La dificultad la ponen dos cosas del blanco, y solo dos, porque son las dos que cualquiera ve desde donde está:

Tamaño del blancoQué esSu Defensa quieta
Inabarcableun muro, un portón, el casco de una nave, la ladera enteraNo se tira: aciertas
Descomunalun dragón, un gigante, un elefante de guerra, una catapulta−6
Grandeun ogro, un caballo, un oso, un carro−3
De una personacualquiera de pie, y casi todo lo que te va a disparar de vueltaTal cual
Pequeñoun perro, un ganso, una cabeza asomada, una mano en la tronera+3
Diminutoun pájaro, un ojo, una cerradura, una moneda al vuelo+6
Ínfimouna avispa, una mecha encendida, el hilo del que cuelga la lámpara+9
Menos que eso—No hay tiro

Y a eso se le suma la cobertura, que es lo otro que se ve sin discutir:

CoberturaSu Defensa quieta
Nada en medioTal cual
Media — una esquina, una mesa volcada, un compañero delante+3
Total — un muro, una puerta cerradaNo hay tiro

Las dos escalas se suman y no hay más: una cabeza asomada tras una almena es +6 sobre su Defensa quieta, y ahí se acaba la aritmética. Los dos extremos se cierran igual por los dos lados: contra un portón no se tira porque se acierta, y contra una avispa tras un muro no se tira porque no.

Fíjate en que la escala baja tanto como sube. Un dragón es −6 y encima suele tener el Aguante para no notarlo: acertarle nunca fue el problema. El problema es lo que pasa después.

Todo lo demás lo decide el dado, que es la moneda de siempre y por tanto no se acumula (§6). Tiras con desventaja si te has movido este asalto, si tu blanco ha corrido —el movimiento entero, no un paso: alguien que está peleando quieto no cuenta—, si tienes un enemigo encima, si disparas al límite de tu rango, si llueve o nieva o hay niebla, humo o viento fuerte, si disparas en penumbra —de noche a campo abierto lo estás—, o si disparas desde algo que se mueve — una montura al trote, la cubierta de un barco, un carro. Y tiras con ventaja a bocajarro, desde escondido, desde arriba, contra quien no sabe que estás ahí, contra un blanco que no se mueve si tu arma es Certera, o si gastaste el asalto anterior en apuntar sin moverte del sitio.

La ley es fácil de recordar: lo que es del blanco mueve el número, lo que es tuyo mueve el dado.

El acoso no cuenta en los disparos. Rodear a alguien le complica defenderse, y de un disparo no se defiende. Cinco arqueros apuntando al mismo hombre tiran cada uno lo suyo contra el mismo número.

Una ventaja que no tiene dado donde caer vale 3. Si algo te daría ventaja para defenderte y lo que viene es un disparo, ya no hay tirada tuya en la que gastarla, así que se convierte en +3 a tu Defensa quieta contra ese tiro. Y hay una prueba para saber si vale: cuenta lo que te protegería aunque no vieras salir el tiro —un escudo levantado, alguien delante, echarte al suelo, un parapeto—; no cuenta lo que necesita verlo venir, como parar con el filo, esquivar o el Ágil de un arma ligera. Esa es la misma razón por la que el escudo suma 3 y por la que a bocajarro, si lo miras venir, vuelves a tirar.

Lo que ignora protección se la resta al número. Como la protección del blanco está dentro de su Defensa quieta, Perforante le quita 2 a esa cifra, y lo que ignore la protección entera se la quita entera. No hay nada que restar dos veces: en un disparo la armadura solo aparece en un sitio.

Contra lo que vuela, la distancia se cuenta en tres alturas y no en metros, y lo que decide el combate es que un volador tiene que bajar a tu alcance para morderte. Está entero en Viaje y monturas, con el picado, la remontada y lo que pasa cuando algo cae desde ocho casillas.

Interponerse sí vale contra una flecha. Si gastas tu acción en ponerte delante de alguien (más arriba), el disparo que iba a él se resuelve contra tu Defensa quieta y el daño lo encajas tú. Es la única cosa que se puede hacer contra un tiro que ya viene.

Hasta dónde llega. Cada arma a distancia tiene un rango —corto, medio, largo o extremo— y dentro de él hay cuatro distancias. A bocajarro, a un paso o dos, con ventaja. Dentro de su rango, normal. Pasado su rango y hasta el doble, con desventaja. Más allá del doble no hay tiro: la flecha cae antes.

En Narrativo eso no se cuenta en casillas ni en metros. El máster dice a qué distancia está la cosa —«lo tienes a un paso», «está al otro lado del patio», «se ve pequeño en el camino»— y tú miras el rango de tu arma en el §3 y sabes cómo tiras. Las medidas exactas están escritas para cuando hay cuadrícula delante (§41), y ahí sirven las mismas cuatro palabras.

Ver, y no ver

Media aventura pasa bajo tierra, y hasta ahora la oscuridad no era una regla: era una frase. Lo que sigue cabe en tres palabras —luz, penumbra, oscuridad— y en un número por pueblo.

Cómo está aquelloQué pasa
LuzSe ve. Nada cambia
PenumbraVes bultos, no caras. Desventaja en todo lo que dependa de la vista más allá de dos casillas: disparar, leer, buscar, reconocer a alguien. Y ventaja para esconderse
OscuridadNo ves. Cuentas como Cegado (§17) mientras estés dentro

La oscuridad no es un estado nuevo: es el Cegado de siempre, con la diferencia de que este se quita saliendo o encendiendo algo. Y lo importante es lo que arrastra: a quien no te ve se le tira contra su Defensa quieta (§39), así que pelear a oscuras contra alguien que sí ve es la peor situación del reglamento, y está bien que lo sea.

Lo que ve cada pueblo

Aquí está el número que faltaba. Ninguno de estos ojos necesita una vela: es lo que se ve en oscuridad cerrada, contando en casillas de metro y medio (§41).

QuiénVe sin luzY qué le cuesta
Los cuatro humanosNadaEl único pueblo que necesita fuego para no estar Cegado, y de ahí sale la mitad de la incomodidad de bajar a una mina siendo humano
Alto elfo, silvano, semielfo, mediano, orco, ogro4 casillasA esa distancia se ve en grises: formas, movimiento, si hay alguien. Más allá, penumbra hasta 8 y oscuridad después
Goblin y elfo oscuro8 casillasSon de debajo de la tierra y se les nota. El elfo oscuro lo paga arriba: con luz cruda —el sol de mediodía, un farol de frente, una llamarada— tira con desventaja en lo que dependa de la vista hasta que se cubra o se aparte. Sus ojos se dilatan con la luz en vez de cerrarse
Enano12 casillas, y sin colorLa más larga de todas, y la única que quita algo: bajo tierra el enano no distingue colores. Ve la piedra, el filo, el bulto y la runa tallada mejor que nadie, y no ve de qué color es la librea, ni si eso del suelo es sangre o agua, ni cuál de los dos frascos era el rojo. Con luz encendida ve como cualquiera

Y ver no es alcanzar. Ninguno de estos números alarga un arma: el rango del arco sigue siendo el del §41, y lo que hace la oscuridad es recortarlo a lo que ves. Un enano en un túnel dispara a doce casillas y ni una más, por muy Largo que sea el arco.

Ni ver es leer. Con visión nocturna se distingue una figura, no una letra ni una cara a distancia. Leer, reconocer a alguien por el gesto o buscar algo pequeño pide luz de verdad.

Lo que alumbra cada cosa

Dos anillos: dentro se ve, en el segundo hay penumbra, y fuera está oscuro.

Lo que llevasLuzPenumbraNotas
Una vela, una yesca, la brasa de una pipa12Se apaga con una corriente de aire. Sirve para leer, no para andar
Una antorcha48Ocupa una mano, dura una hora, y el fuego se puede tirar
Un farol de mano612Ocupa una mano y no se apaga con el viento. Se puede cerrar y dejar solo un haz: media luz por delante y nada a los lados, que es como se registra una cripta sin anunciarse
Una hoguera, un brasero grande816No se lleva encima
Luna llena a campo abierto—TodoLa noche despejada en el campo es penumbra, no oscuridad. Bajo techo, bajo tierra o con nubes cerradas, oscuridad
Luz de un hechizoLo que diga el Ámbito—Un Ámbito 1 alumbra su 3×3 en luz plena, y a partir de ahí se lee la tabla como si fuera un farol

Y una llama se ve a diez veces lo que alumbra. Es la regla que hace que la luz cueste algo: una antorcha alumbra cuatro casillas y se ve desde cuarenta, de noche y en campo abierto. Por eso quien lleva la luz no tiene Sigilo: pierde el número en cuanto la enciende, y el resto del grupo lo pierde también si va en su anillo de luz. La partida entera se resuelve en esa decisión — entrar a oscuras y tropezar, o entrar con luz y que te esperen.

Y de ahí sale por qué un grupo mezclado se reparte: el enano delante, sin nada encendido, y la antorcha veinte pasos por detrás, con los humanos.

Esconderse, y que no te vean

Un sistema donde seis Caminos de cuarenta y cinco viven de no ser vistos necesita esto escrito, y la regla entera cabe en una idea: tiras una vez, y ese número se queda puesto. Igual que tu Defensa, que no la vuelves a tirar por cada enemigo que aparece.

Ponerse a cubierto no cuesta acción. Es gratis, y es a propósito: agacharte, pegarte al muro, meterte en la sombra o quedarte quieto detrás de algo es lo que ya estabas haciendo al moverte. Lo que cuesta es lo demás — cruzar el patio gasta tu movimiento y esperar el momento gasta tu turno.

Tu Sigilo. Tiras 1d12 + Destreza + el Oficio que cubra en el momento en que empiezas a moverte a cubierto, y el total es tu Sigilo hasta que lo pierdas. No se vuelve a tirar por cada guardia, por cada sala ni por cada asalto.

Quién tiene derecho a tirar contra ti

Aquí está la mitad de la regla, y es la que evita que un pasillo con seis guardias sea seis tiradas. No todo el que tiene ojos tira. Hacen falta tres cosas: que pueda verte desde donde está, que esté mirando hacia ahí, y que esté haciendo algo más que estar.

QuiénTiraQué pasa
El que pasaNoVa a lo suyo: lleva un cubo, cruza el patio, habla con otro. No te ve, y punto. Solo te descubre si te pones delante o si haces ruido
El que vigilaUna vez, cuando entras en lo que abarcaEstá de guardia, en su puesto, mirando. Tira contra tu Sigilo y con eso se acabó: no vuelve a tirar aunque sigas ahí
El que buscaCon ventaja, y otra vez cada vez que se acercaSabe o sospecha que hay alguien y está registrando. Levanta cosas, abre puertas, mira debajo

Al que no busca no se le da un dado por si acaso. Es la misma idea del §3: cuando algo es cuestión de acceso y no de habilidad, se dice y no se tira. Un criado cruzando un patio de noche no tiene por qué encontrar a un asesino profesional, y darle un dado es darle una posibilidad que la ficción no le da.

Y en Mesa el vigilante no tira, porque el máster no tira (§15). Se compara su Percepción quieta —8 + Percepción + el Oficio que cubra— con tu Sigilo, y se lee el margen igual. En Táctico sí tira su dado, como cualquier enfrentada de ese libro (§37).

Cómo se lee

El margen es el del que mira sobre tu Sigilo, y las bandas son las de cuatro de siempre (§5):

Su margenQué ha visto
+4 o másTe ve, sabe qué eres y da la voz
+1 a +3Sospecha. Sabe que hay algo —un ruido, una sombra, una puerta que estaba cerrada— y no qué ni dónde exactamente. Viene a mirar, y tienes un asalto
0 o menosNo te ve. El empate te lo llevas tú, como en todo lo demás del sistema
−4 o menosNi te ve ni te busca: se relaja, se da la vuelta o se va. Tienes el sitio para ti

El escalón de sospecha es el que hace jugable una infiltración. No es medio fracaso: es el guardia que se acerca con la antorcha en alto mientras tú decides si sales por la ventana, si le esperas detrás de la puerta o si tiras una moneda al otro extremo del pasillo.

Qué rompe el Sigilo, y cuándo se vuelve a tirar

Lo pierdes en cuanto atacas, hablas, corres, abres algo que suena o alguien enciende una luz donde estabas a oscuras. Perderlo no es que te vean: es que ya no tienes número, y quien mire ahora te ve sin tirar.

Vuelves a tirar cuando cambias de sitio de verdad —otra sala, otro piso, salir al patio— o cuando cambia lo que hay alrededor: amanece, encienden las antorchas, entra gente nueva. Un mismo Sigilo no cruza una casa entera.

Lo que ya te penalizaba, sigue. El Estorbo por ir cargado da desventaja al sigilo (§14), y la armadura lo dice en su ficha: la cota de malla y la de anillas son Ruidosas, y con ellas se tira con desventaja. Un asesino con cota de malla es un asesino que ha elegido mal.

Y el 1 natural hace ruido. Si al tirar el Sigilo sale un 1, además de lo que sea el total, has volcado algo o pisado donde no debías: el que pasa gana derecho a tirar esta vez, y solo esta.

Atacar desde el sigilo

No hay regla nueva, porque ya está escrita: al que no te ve no se defiende (§39). Su Defensa quieta —9 + Destreza + protección— es contra lo que tiras, y el margen se lee con las bandas de siempre. Ahí es donde el Asesino cobra lo suyo, y por eso su dote de nivel 1 baja un escalón el Umbral contra alguien desprevenido.

Después del golpe ya no hay sigilo que valga: has atacado, y eso lo rompe.

Un grupo entero moviéndose

Cada uno tira el suyo, y cada uno tiene su número. A quien descubran es a quien hayan descubierto: los demás siguen ocultos, y esa es la escena buena — uno pillado y tres decidiendo qué hacer.

Cuando el grupo se mueve pegado y como un solo bulto —cruzar un patio juntos, pasar los cuatro por la misma puerta—, manda el Sigilo más bajo, porque al que ven es al torpe. Por eso quien lleva armadura pesada se queda atrás o se queda fuera, y eso se decide antes de entrar, que es cuando tiene gracia decidirlo.

Dotes de sigilo

Escritas y aprobadas, en el formato del §12. No son de ningún Camino en exclusiva: las coge quien pueda justificar el porque, y cada una cuesta su Hito.

DoteQué hace
Porque aprendí a andar sobre tablones que crujen, cuando me muevo despacio y sin prisa, tiro con ventaja para escondermeVentaja, y el precio es ir despacio: gastas el turno entero en avanzar
Porque sé estarme quieto más que nadie, mientras no me mueva del sitio, el que me busca no tira con ventajaLe quita al que busca lo que lo hace peligroso, a cambio de clavarte donde estás
Porque llevo años entrando en casas ajenas, cuando alguien sospecha de mí y viene a mirar, mi Umbral para quitármelo de encima baja un escalónConvierte el escalón de sospecha en algo que se puede resolver
Porque me crié entre gente que mira, cuando estoy en un sitio con mucha gente, mi Sigilo cuenta 3 más+3 al número, y solo entre multitud: un mercado, una taberna llena, una procesión
Porque nunca dejo un rastro que valga, gastando 1 Aliento, el que acaba de descubrirme duda: vuelve a tirar contra mi Sigilo y se queda con el peor de los dosDote de Aliento, y sirve una vez

El tamaño

Un gigante no pega como un hombre fuerte: pega como un gigante. La escala de tamaños de más arriba no sirve solo para acertarle de lejos — también dice lo que hace cuando te alcanza, a cuántos coge de una vez y cuánta gente hace falta para rodearlo.

La Potencia se multiplica por lo que mide. Un escalón por encima de una persona la dobla, dos la triplican, tres la cuadruplican; hacia abajo se divide igual. La Potencia que trae escrita un arma o una criatura es siempre la de tamaño de persona, y el tamaño se aplica encima:

TamañoSu PotenciaUn arma de mano, Potencia 4
Inabarcable×416
Descomunal×312
Grande×28
De una personatal cual4
Pequeñola mitad2
Diminutoun tercio1
Ínfimoun cuarto1

Se redondea hacia abajo, y lo que baje de 1 no hace daño por sí solo: una avispa no te quita Aguante. Muerde, envenena, ciega, enmaraña o te tiene ocupado, que para eso están los estados y las cualidades; el Aguante lo gasta otra cosa.

Y alcanza a varios a la vez. Un brazo de tres metros barre tres metros. Un ataque llega a tantas casillas contiguas como mida de lado quien lo da —dos el Grande, tres el Descomunal, cuatro el Inabarcable—, y cada alcanzado tira su Defensa por separado y encaja el golpe entero si falla. Nadie recibe dos veces el mismo barrido. Eso es lo que separa a un dragón de un ogro fuerte: no pega más duro a uno, pega a tres, y por eso ponerse los cuatro delante de él es la peor idea de la escena.

Y rodearlo cuesta más gente. El acoso sigue siendo +1 desde el segundo atacante hasta un tope de +3, pero contra algo grande cada +1 lo pagan un atacante más por cada escalón de tamaño —dos contra un Grande, tres contra un Descomunal, cuatro contra un Inabarcable—: contra un Grande hacen falta siete para llegar al tope, contra un Descomunal diez, contra un Inabarcable trece. Y caben — alrededor de un muñeco de dos casillas de lado caben doce, y de tres, dieciséis. Lo pequeño funciona al revés y sin regla nueva: caben dos por casilla, llegan más y llenan el tope enseguida, que es todo lo que un enjambre necesita hacer para ser un problema.

Tu daño contra algo enorme no se divide. Su Aguante ya hace ese trabajo — un dragón adulto tiene ochenta— y restarle además la mitad a tu espada convertiría matarlo en una imposibilidad aritmética en vez de en una hazaña.

El miedo

Lo que mide cuatro metros y viene hacia ti no es solo un problema de Aguante. Cada criatura que dé miedo lo trae escrito en su ficha: Miedo(9) inquieta, Miedo(12) asusta, Miedo(15) aterra y Miedo(18) es cosa de dragones adultos y de lo que se asoma por un Torrente mal cerrado. Lo que no lo traiga escrito lo hereda del tamaño: +3 por cada escalón por encima del tuyo.

Se tira Voluntad + el Oficio que cubra —haber sido soldado, cazar bestias, la fe— contra ese número, una sola vez por escena, la primera vez que se te viene encima, y se lee con las bandas de cuatro de siempre. Con éxito pleno aguantas y arrastras: los tuyos que aún no hayan tirado no tiran. Con éxito, aguantas y ya está. A medias quedas Sobrecogido. Con fracaso, Aterrado.

Un punto de Aliento gastado antes de tirar sube el resultado en 4, igual que en la tabla de secuelas. Es caro y por eso funciona: quien se planta delante de un dragón está pagando por plantarse.

Los enemigos también lo tiran cuando toca. Un pelotón de bandidos que ve aparecer a un troll tira como cualquiera, y el máster lo resuelve con su Voluntad publicada.

El miedo es uno de cinco. La furia, el horror, el deseo y la pena se tiran exactamente igual, y están en el §17 junto con los estados que dejan, los Lazos que te sacan de ellos y las Taras que te meten.

16. Heridas, caídas y muerte

Al llegar a 0 de Aguante caes Malherido: inconsciente, y muerto en pocos minutos si nadie hace nada. Una tirada de sanación Peliaguda (12) te estabiliza.

Cuando caes, y solo entonces, se tira 1d12 en la tabla de secuelas. Es la única tabla del sistema que se consulta tirando:

1d12Secuela
1Muerte. Sin apelación
2-3Miembro inutilizado. −1 permanente a un Atributo físico
4-5Herida que no cierra. Desventaja en tiradas de Vigor hasta que te cure la magia
6-8Cicatriz. Cosmética, pero el mundo la recuerda
9-11Solo aturdido. Vuelves en pie con 1 de Aguante al acabar el combate
12Aguantas. Sigues en pie con 1 de Aguante, y ganas 1 de Aliento

Un punto de Aliento gastado antes de tirar en esta tabla sube el resultado en 4. Guárdate uno para esto.

Sí, se puede morir. Una vez de cada doce que caigas, y caer no es raro. Este mundo no perdona por diseño, y esa es una de las razones por las que existe el Aliento.

Caer

El suelo hace más daño que la mayoría de las armas y no falla nunca. Pero caerse tampoco es encajar y callar: entre el borde y el suelo hay dos cosas que se pueden hacer, y las dos se tiran.

Tiras 1d12 + Destreza + el Oficio que cubra —trepar, acrobacias, tejados, abordajes— contra el Umbral que pone la altura, y el grado dice cuánto te alcanza el suelo.

La caídaQué esUmbralPotencia
Un traspiéTu propia altura, una mesa, la silla de un caballo63
Un pisoEl tejado de un cobertizo, un carro alto, el muro de una era98
Dos pisosUna ventana, la muralla de un pueblo, el borde de un talud1215
Un campanarioLa torre, las almenas de un castillo, la cofa de un mástil1525
El barrancoEl risco, el puente sobre el río, la sima que no se ve el fondo1840

Y las bandas, que aquí se leen distinto que en el §15 y a propósito:

Tu gradoLo que te hace el suelo
Éxito plenoNada, y caes de pie
ÉxitoNada. Ruedas, te levantas, y quedas en el Suelo
A mediasLa mitad de la Potencia, y en el Suelo
FracasoLa Potencia entera, y en el Suelo. De dos pisos para arriba, además Aturdido

Contra el suelo no hay golpe de refilón. Por eso a medias aquí es la mitad y no el punto de roce del §15: no has parado la caída, la has amortiguado. Es la única lectura de bandas distinta de todo el reglamento, y está aquí porque un rasguño tras caer de un campanario no se lo cree nadie.

Lo que sube y baja un escalón de la tabla, y solo cuenta el más grande de los que apliquen:

  • Agua honda —más de dos metros, y hay que saberlo antes de saltar—: dos escalones menos.

Con menos de dos metros no hay agua que valga: es suelo con salpicadura.

  • Nieve honda, un pajar, un toldo, el tenderete de un mercado: un escalón menos.
  • Rocas, estacas, una verja o el remate de una reja: un escalón más.
  • Armadura pesada o completa: un escalón más. La protección no resta aquí y no puede restar —

no hay Defensa que tirar contra el suelo—, así que la armadura solo hace lo que hace el peso.

Y no siempre hay tirada. Quien cae atado, inconsciente, Aturdido o Cegado encaja la Potencia entera sin tirar, igual que quien no ve venir un golpe (§39). Ahí está la mitad del valor de tirar a alguien por una ventana en vez de pelearse con él.

Agarrarse. Si hay de qué —una cornisa, una raíz, la cuerda de un toldo—, agarrarse es Destreza contra 12 y cuesta tu respuesta del asalto. Si lo consigues, te quedas colgando y la caída, cuando llegue, se cuenta desde ahí.

Caer encima de alguien. El de abajo tira contra el mismo Umbral y encaja la mitad de lo que salga, los dos acaban en el Suelo, y el que cayó no encaja menos por haber aterrizado blando.

Lo que no cae. Lo Diminuto no se hace daño al caer: un gato, un cuervo, una moneda. Y lo que vuela por sí mismo y está consciente tampoco cae — para eso vuela. Cuando deja de estarlo, cae como todo el mundo, y la altura de la que cae está en el anexo de Viaje y monturas.

El daño que no viene de un arma

Arder no se parece a ahogarse, y pasar la noche en el puerto de montaña no se parece a ninguno de los dos. Todo esto se resolvía hasta ahora con «tira Vigor y te quito un pellizco», que es lo mismo que no tener regla. Son cinco, y cada uno mide una cosa distinta: uno sube, otro cuenta atrás, otro te baja un Atributo, otro se come lo que llevas puesto y otro salta al de al lado.

Tres cosas valen para los cinco. No hay Defensa que tirar: no viene nadie a acertarte. La protección no resta, salvo donde se diga y por el motivo que se diga. Y ninguno es un estado del §17 — no hay un decimosexto —: son daños que se repiten mientras dure la causa, y lo que los para es quitar la causa, no una tirada.

Arder — el que sube

El fuego no hace un daño: hace el mismo daño otra vez, y peor.

Asalto ardiendoPotencia
El primero3
El segundo6
El tercero y todos los que sigan9

Se aplica al final de tu asalto, sin tirada. Apagarte cuesta una acción entera y es Destreza contra 9: tirarte al suelo, rodar, quitarte lo que arde. Con éxito se acaba; a medias sigues ardiendo pero la cuenta no sube ese asalto; con fracaso sube. Un compañero puede gastar su acción en echarte encima una capa o una manta y entonces no se tira: se apaga.

El agua lo apaga sin tirada, la nieve también, y meterse en un río es la respuesta correcta aunque sea la menos heroica. La armadura completa estorba: con ella el Umbral sube a 12, porque lo que arde va por debajo y hay que quitárselo primero. El aceite y el fuego alquímico empiezan en 6 y no se apagan rodando: hacen falta agua, arena o ahogarlos con una manta.

De qué fuego hablamos, porque no todos prenden igual. La columna del medio es en qué escalón empieza la cuenta, y la de la derecha, lo único que hace falta recordar de cada uno:

Lo que ardeEmpieza enY además
Una vela, una brasa, una chispa—No prende a nadie: quema, y eso es Potencia 1 y se acabó
Una antorcha en la ropa, un brasero volcado3Lo normal. Se apaga rodando
Una hoguera, una pira, un carro ardiendo3, y sube dos escalones por asalto dentroEstar dentro no es arder: es arder deprisa
Aceite incendiario (Plata 1, §14)6No se apaga rodando: agua, arena o ahogarlo con una manta
Fuego de los alquimistas (Oro 1)6Arde en el agua. Solo lo apagan la arena y la asfixia
Aliento de dragón, fuego de un Hilo6Lo dice su ficha o su fórmula, y suele traer más cosas
Una casa ardiendo alrededor3Y el humo, que es lo que mata: sin aire a la vez que arder

Prenderle fuego a alguien a propósito —lanzarle un candil, un frasco de aceite, empujarlo a la hoguera— es un ataque normal contra su Defensa; lo que cambia es que el daño no acaba con el golpe. Y lo que arde ilumina: quien arde deja de tener Sigilo y alumbra como una antorcha (§15), que es la peor manera de descubrir dónde está el resto del grupo.

Sin aire — el que cuenta atrás

Aquí no hay daño pequeño que ir sumando, y por eso da miedo. Aguantas Vigor + 2 asaltos, mínimo uno. Durante esos asaltos no pierdes ni un punto de Aguante: haces lo que puedas, nadas, forcejeas, buscas la superficie. Cuando la cuenta llega a cero caes Malherido de golpe, con su tirada de secuelas, tuvieras el Aguante que tuvieras. Y si sigues sin aire el asalto siguiente, mueres sin tirar, porque a un ahogado no se le tira una tabla.

  • Si te pilla ya sin resuello —vienes corriendo, llevas un asalto peleando, te han empujado sin

avisar—, la cuenta empieza por la mitad, redondeando hacia abajo.

  • Un punto de Aliento compra dos asaltos más, una sola vez por trance. Es exactamente para lo

que sirve el Aliento.

  • Se rellena entera con un minuto respirando tranquilo. Si te vuelves a hundir antes, empiezas

por la mitad, y esa es la razón por la que nadie bucea tres veces seguidas.

  • El humo y el gas hacen esto y además Cegado mientras estés dentro. Se puede correr por un

pasillo lleno de humo; lo que no se puede es quedarse a mirar.

Vale para lo mismo que se parece: la cabeza bajo el agua, la soga, las manos de algo que aprieta, la bodega inundándose, el desprendimiento que te tapa. Estrangular a alguien en combate no es esto de entrada: es sujetar (§15), y solo cuando lo tienes sujeto empieza la cuenta.

La intemperie — el que te baja un Atributo

El frío y la sed no te hacen sangrar. Te van apagando, y por eso no tocan el Aguante: restan Atributo, −1 cada vez, y se acumulan. Un personaje puede llegar a la ciudad entero de Aguante y sin poder sostener una espada.

Lo que hayCada cuántoQué baja
Frío duro — la nevada, el vadeo en invierno, la noche sin fuego arriba4 horasDestreza
Calor y sed — el páramo del sur, el desierto, el día entero sin agua4 horasVigor
Hambre — más de un día sin comer de verdad1 díaVigor
La altura — los puertos altos, donde el aire no llena4 horasVoluntad

Con abrigo, techo, fuego o agua no corre el reloj: esto es para quien no los tiene. Un Oficio que cubra —montañés, caravanero, cazador del norte— dobla el intervalo, y con un refugio bien hecho se para del todo. La primera tirada de la jornada la ponen las reglas de viaje; esto es lo que pasa después de esa tirada, cuando se sigue andando igual.

Un Atributo a 0 no mata: deja de servir. A −1 te caes, y ahí sí quedas Malherido. Se recupera un punto por cada descanso completo a cubierto —el del anexo de viaje, con techo, comida y fuego—, no más rápido, y por eso el frío de tres noches se paga durante una semana. La magia de sanación devuelve Aguante y no devuelve esto: no hay herida que cerrar.

Lo que corroe — el que se come tus cosas

Ácido, la baba de lo que digiere fuera, el aliento que descompone del Dragón de Bosque, el óxido que sale de ciertos Torrentes mal cerrados. Es el único daño del reglamento que la armadura para entera, y por eso duele de otra manera: la para hasta que se la come.

Cada vez que te alcanza, pierdes 1 punto de protección de la pieza que lo recibe, o 1 punto de daño del arma si lo has parado con el arma. La protección que se ha perdido no se resta ese asalto ni ninguno. Cuando la pieza llega a 0, se deshace, y a partir de ahí lo que quede encima te alcanza a ti: Potencia 6 por asalto, sin tirada y sin nada que lo pare.

Un escudo se puede meter en medio a propósito: gastas tu respuesta del asalto, el escudo come el punto y tú no. Es la mejor manera de perder un escudo, y es una buena manera.

Repararlo cuesta un escalón por debajo del precio de la pieza y una noche de armero, y devuelve todos los puntos menos uno, que ya no vuelve. La pieza que llegó a 0 no se repara: se compra otra. Quien lleve un Oficio de armero puede hacerlo en un descanso largo sin pagar nada, y esa es la mitad de la gracia de llevar un armero.

El rayo — el que salta

La tormenta, el hechizo, la trampa de los enanos que nadie sabe ya cómo se apagaba. Es un golpe seco, no una cosa que dure: Potencia 12, sin tirada, y Aturdido el asalto siguiente. La protección no resta y aquí el motivo es el contrario del ácido: el metal ayuda a que te llegue.

Y después salta. Del que lo recibe pasa al más cercano a dos casillas que lleve metal encima —armadura, escudo herrado, un arma en la mano—, con la mitad de la Potencia, y de ese al siguiente en las mismas condiciones, cada vez la mitad, hasta que no quede nadie con metal a dos casillas o hasta que la Potencia baje de 3. En el agua salta a todo el mundo dentro de tres casillas, lleve metal o no, y con la Potencia entera.

Por eso una formación cerrada de infantería pesada es lo peor que se puede tener debajo de una tormenta, y por eso los que saben tirar rayos apuntan al que va delante y no al que va solo.

El veneno

Hasta ahora todos los venenos de Eleina hacían lo mismo: Vigor 12 o Sangrando. La araña, la serpiente, el frasco del asesino y el aguijón del wyvern, idénticos. Se arregla con la misma idea que el daño ambiental: cuatro familias, y cada una hace algo que las otras no.

Un veneno se describe con tres cosas: cómo entra, su Umbral y de qué familia es.

Se resiste una vez, al entrar. Tiras Vigor + el Oficio que cubra —físico, herbolario, quien se haya criado entre estas bestias— contra el Umbral del veneno. El grado dice cuánto te alcanza, y no se vuelve a tirar por ese veneno.

Tu gradoLo que te hace
Éxito plenoNada, y ese frasco ya no te hace efecto en toda la escena: lo has quemado
ÉxitoNada
A mediasEl efecto leve
FracasoEl efecto grave
La familiaLeveGrave
El que duele — la hoja untada, el aguijónSangrandoSangrando y Potencia 4 de golpe
El que agarrota — la serpiente, la arañaEnmarañado tres asaltosEnmarañado y Aturdido hasta el final de la escena o hasta el antídoto. Los dos juntos son estar clavado en el sitio
El que duerme — el somnífero, el humo dulceAturdido tres asaltosTe duermes. Fuera de la escena hasta que alguien te sacuda, y sacudirte le cuesta su acción. No mata nunca, y por eso es lo que se usa para llevarse a alguien vivo
El que consume — el de los pozos, el veneno de sangreNada en el momento−1 al Vigor cada hora hasta que te traten, como la intemperie (§16). Este es el que mata de verdad, y el que da la escena de salir corriendo a buscar antídoto

Cómo entra decide qué lo evita, y aquí es donde el equipo sirve para algo: el de contacto lo para un guantelete o un yelmo cerrado; el de sangre necesita una herida, así que la armadura que no dejó pasar el filo tampoco deja pasar el veneno; el ingerido pide que te lo bebas, y el de aliento —gas, polvo, esporas— entra igual con la boca cerrada salvo con yelmo cerrado o un trapo mojado, que dan ventaja.

Una segunda dosis no dobla nada. Los estados no se acumulan (§17) y esto tampoco: la segunda dosis del mismo veneno sube 3 el Umbral de la siguiente tirada y ya está. Envenenar dos veces la misma daga es tirar el dinero; envenenarla con dos venenos distintos, no.

El antídoto de amplio espectro quita el efecto leve sin tirada y baja el grave a leve. No resucita a nadie ni devuelve Aguante: solo corta lo que el veneno siga haciendo.

Los muertos vivientes, los constructos y los Esfixies no se envenenan, y eso ya estaba escrito en el bestiario. Tampoco los venenos hacen nada contra lo que no tiene sangre.

La enfermedad

Meter enfermedades en una partida suele arruinarlas: o son un adorno que nadie cuenta, o son una contabilidad diaria de siete números. Aquí son una tirada al día y una escalera de tres peldaños, y no hay más.

Cada amanecer tiras Vigor contra el Umbral de la enfermedad, una sola vez, y subes o bajas un peldaño. Nada más se anota.

Tu grado esa mañanaQué pasa
Éxito plenoBajas dos peldaños. Desde el primero, curado
ÉxitoBajas uno
A mediasTe quedas donde estás
FracasoSubes uno
El peldañoCómo estás
1 · Prendida−1 al Atributo que ataque la enfermedad. Andas, peleas y te fastidia
2 · Asentada−2, y Quebrantado mientras dure
3 · Postrado−3, Quebrantado, y no viajas ni peleas. Un día entero en cama
Del tercero para arribaCaes Malherido, con su tirada de secuelas (§16). Ahí es donde una fiebre mata

Lo que mueve el dado, y es todo lo que hay que recordar: dormir a cubierto con techo, comida y fuego da ventaja; haber viajado, peleado o dormido a la intemperie ese día da desventaja. Un físico que te atienda —Oficio que cubra, y una tirada suya al día— baja 3 el Umbral. Las hierbas para la fiebre valen una vez por enfermedad. La Plegaria de Tirian la quita entera, y por eso un sacerdote suyo vale un valle.

Y cuando la campaña para —un invierno, una convalecencia— se tira una vez por semana en vez de cada amanecer (§13). Doce tiradas de fiebre no son un juego, y con techo y comida casi todo el mundo sale del invierno curado.

Nunca hay dos enfermedades a la vez. Si te pega otra mientras estás con una, la nueva sube un peldaño la que ya tienes y se acabó: una escalera, un Atributo, una tirada al día.

El contagio se tira cuando hay motivo, no por si acaso: compartir techo, beber del mismo pozo, una herida abierta, atender a un enfermo. Una vez por día de exposición, Vigor contra el mismo Umbral, y con ventaja para quien atiende sabiendo lo que hace. Al que solo pasa por allí no se le tira, igual que al que no busca no se le da un dado (§15).

Cuatro que ya existen en el mundo, para no inventar cada vez:

La enfermedadUmbralBajaDónde se coge
Fiebre de las marismas12VigorLas marismas del sur y los deltas. Empieza al segundo día
Tos de la mina9VigorAire encerrado y polvo de piedra. Lenta, y vuelve. Los enanos viejos la llevan puesta
Podredumbre de herida15VigorUna herida sucia sin lavar, o las garras del Dragón de Bosque y del de Pantano. Solo se coge estando Sangrando
La Peste Gris18IntelectoLa que un sacerdote de Tirian saca de un valle entero. Rara, y cuando aparece es la trama, no el clima

17. Estados, y lo que se te mete en la cabeza

Quince, y todos funcionan igual: mientras lo sufras, tiras con desventaja en lo que indique. Cinco son del cuerpo y diez de la cabeza. Al final hay además tres posturas —el Suelo, Trabado y A tu merced— que el reglamento nombra a menudo y no son estados.

Los del cuerpo

  • Aturdido — en todo. Se quita gastando una acción.
  • Sangrando — en todo, y además pierdes 1 de Aguante por asalto hasta que alguien te vende.
  • Quebrantado — en acciones ofensivas y sociales. Se quita superando una tirada de Voluntad Corriente.
  • Enmarañado — en movimiento y defensa.
  • Cegado — en todo lo que dependa de la vista.

No se acumulan ni tienen niveles: un estado se tiene o no se tiene. Y como la desventaja tampoco se acumula, sufrir tres estados a la vez se tira igual que sufrir uno. Lo que cambia es de cuántas formas distintas estás en problemas.

Los impulsos

El miedo del §15 no es un caso especial: es el primero de cinco. Hay cinco cosas que sacan a un personaje de sí mismo, y las cinco se tiran igual.

Voluntad + el Oficio que cubra, contra el Umbral del impulso. Bandas de cuatro.

Se tira una sola vez por escena y por impulso para cogerlo, la primera vez que la cosa se te viene encima — las tiradas que algunos estados piden al final de cada asalto son para quitárselo, y esas no cuentan aquí. Con éxito pleno te sobrepones y arrastras: los tuyos que aún no hayan tirado no tiran. Con éxito, te sobrepones. A medias te llevas el estado leve, y con fracaso, el grave. Un punto de Aliento gastado antes de tirar sube el resultado en 4.

El impulsoQué te haceDe dónde saleA mediasFracaso
MiedoTe apartaLo trae la criatura escrito, o lo hereda del tamañoSobrecogidoAterrado
FuriaTe lanzaLa afrenta delante de gente, la traición, ver caer a los tuyos, el dolor que no paraEncendidoArrebatado
HorrorTe clavaLo que no debería existir. El miedo huye; el horror se queda mirandoDescompuestoHelado
DeseoTe acercaLa codicia, la belleza, el ansia, y el amor cuando hace hacer tonteríasPrendadoEntregado
PenaTe apagaLa pérdida. Se tira con la escena parada, no cuando cae el cuerpoAbatidoHundido

El Umbral lo pone el máster con la escala de siempre. Para no dudar: una grosería en una taberna es un 9 y ni se tira si nadie mira; que te llamen cobarde delante de tu gente, 12; que maten a alguien a quien estás atado, 15; la traición de quien te crió, 18. Las anclas que nombran un Lazo ya llevan dentro lo que el Lazo expone: no se les suman otros 3. Un cadáver profanado es 9, una cosa que fue alguien y todavía dice su nombre, 12, y lo que se asoma por un Torrente mal cerrado, 18.

Los enemigos no tiran, porque el máster no tira (§15). Un pelotón que ve caer a su capitán se resuelve con su número quieto —8 + Voluntad + Oficio— contra el Umbral del impulso, y se lee con las mismas bandas. Igual que su Ataque quieto, y por la misma razón.

Los diez de la cabeza

Solo se sufre uno a la vez. Uno nuevo sustituye al que tengas si es más grave; si no lo es, no entra. No se puede estar Aterrado y Arrebatado, porque huir y cargar no se hacen a la vez.

Y eso tiene una consecuencia que conviene saber antes de que salga en mesa: quien ya sufre el estado grave de un impulso está a salvo de los otros cuatro el resto de la escena, porque ninguno es más grave que el suyo y ninguno se tira dos veces. El que está aterrado no se descompone además. Ya tiene bastante.

  • Sobrecogido — contra lo que te sobrecoge, y no puedes acercarte más a ello de lo que ya estás. Se repite la tirada al final de cada asalto.
  • Aterrado — en todo mientras lo tengas delante, y ese asalto solo puedes retirarte o defenderte. Se repite al final de cada asalto, y se cae solo en cuanto alguien le abre una herida de verdad a lo que te aterra.
  • Encendido — en todo lo que no sea avanzar hacia lo que te encendió o golpearlo. No puedes retirarte ni parlamentar. Se repite al final de cada asalto.
  • Arrebatado — vas a por ello por el camino más corto, con lo que tengas en la mano, y no distingues a quien se interponga. Desventaja al defenderte. Se cae cuando lo que te encendió cae o desaparece de tu vista.
  • Descompuesto — en todo lo que exija acercarte, tocarlo o mirarlo de frente. Se repite al final de cada asalto.
  • Helado — no actúas: miras. Pierdes la acción del asalto y solo te defiendes, con desventaja. Se cae en cuanto te toca o te grita tu nombre alguien con quien tengas un Lazo.
  • Prendado — en todo lo que vaya contra lo que deseas, y no puedes actuar contra ello directamente. Se repite la tirada al final de cada asalto.
  • Entregado — haces lo que el deseo pide si está a tu alcance y no es un suicidio evidente. Desventaja en todo lo demás. Se cae al final de la escena, o en cuanto lo consigues.
  • Abatido — en todo lo que no sea defenderte o retirarte, y no gastas Aliento mientras dure. Se repite al final de cada escena, no de cada asalto.
  • Hundido — no actúas por iniciativa propia: haces lo que otro te diga con claridad, y nada más. Se cae al final de la escena, o antes si un Lazo te habla.

Y tres posturas, que no son estados

El reglamento las nombra en mayúscula y hasta ahora no las definía en ninguna parte. No dan desventaja por sí solas, no ocupan el hueco de los estados de la cabeza y se pueden tener a la vez que cualquier estado: son dónde está tu cuerpo, no qué te pasa.

  • En el Suelo. Estás tumbado. Levantarte cuesta el movimiento del asalto. Mientras sigas

ahí, quien te ataca cuerpo a cuerpo lo hace con ventaja y quien te dispara, con desventaja — eres blanco pequeño y quieto. Tú atacas normal desde el suelo con lo que llegue, y no llegas a nada que no esté pegado a ti.

  • Trabado. Alguien te tiene entretenido a distancia de arma (§15). No te impide nada, pero

marcharte le concede el golpe gratis, y el escudo baja un peldaño.

  • A tu merced. El otro no puede defenderse: dormido, atado, inconsciente, de espaldas y sin

saberlo. No hay tirada enfrentada: se tira contra su Defensa quieta, y con lo que sea que tengas en la mano el golpe entra donde tú digas.

La diferencia con un estado importa en una sola cosa y por eso se escribe: el Aliento no las quita, y una tirada tampoco. Se salen levantándose, apartándose o soltando al que tienes cogido.

Los Lazos

Aquí está la camaradería, y el amor que no es una tontería.

Es el Vínculo del §9, que siempre estuvo en la ficha, llevado a tres y con reglas. Cada personaje escribe tres Lazos, y se escriben como los Oficios: concretos, con nombre y con de dónde vienen. Mirra, que me sacó del agua en Puerto Ciego. La casa de mi madre en Elone, que sigue en pie. El juramento que le hice al Yunque Menor y que no he roto. Uno a una persona, uno a un lugar, uno a una idea, o los tres a lo que quieras.

Un Lazo presente te sostiene: cuando aquello a lo que estás atado está en la escena, tiras cualquier impulso con ventaja.

Un Lazo te levanta: quien tenga un Lazo contigo puede gastar su acción en hablarte, y con eso repites la tirada o te quitas el estado de la cabeza que tengas. Una vez por escena y por Lazo. Es la única manera de sacar a alguien de Helado sin esperar.

Y un Lazo te expone, que es lo que hace que valga la pena: cuando lo que quieres está en peligro delante de ti, el Umbral del impulso sube 3.

Romperlo —perderlo, traicionarlo, verlo morir— es una tirada de Pena (15) que no admite Oficio, porque no hay profesión que cubra eso. El Lazo se tacha, y se escribe otro cuando la campaña lo justifique, nunca en la misma sesión.

Las Taras

Fobias, manías, devociones, juramentos, deudas de honor y el asco que le tienes a los barcos. Se escriben como un Oficio: le tengo miedo al agua honda desde Puerto Ciego.

Cada personaje puede llevar una, y es voluntaria. Las marcas de la Corrupción escriben más, y esas no se eligen (§28).

Cuando la escena toca tu Tara, el impulso que corresponda sube 3 el Umbral; si no había impulso, tiras con desventaja lo que estés haciendo. El máster no la invoca más de una vez por escena. Y la primera vez de cada episodio que una Tara tuya te mete en un problema de verdad, recuperas 1 punto de Aliento, uno solo, tengas las Taras que tengas. Esa es la moneda, y es lo que hace que se escriban Taras afiladas en vez de cómodas. Cobrarla exige que haya costado algo: no vale declararla y seguir andando.

18. Conflictos que no son combate

No todo lo que importa se resuelve a golpes. Una intriga en Ságata, una persecución por los tejados de Llágata, un pleito ante el Gran Tribunal, un asedio, un mes de investigación: todo eso se juega con Retos.

Un Reto tiene tres números: un Umbral, cuántos éxitos hacen falta, y cuántos fracasos caben antes de que se acabe. Se cuentan los dos a la vez, y el que llegue primero manda. Ese reloj es lo que convierte una serie de tiradas en una escena con tensión: no se trata de tirar hasta acertar.

«Convencer al Consejo de Duques. Arduo (15), cinco éxitos, tres fracasos, y cada fracaso te cuesta un aliado».

Los tres números

El Umbral sale de la escala de siempre (§4): 9 si lo difícil es hacerlo bien, 12 si enfrente hay alguien competente, 15 si hay alguien competente y en contra, 18 si lo que pides no debería pasar.

Los éxitos y los fracasos salen del tamaño:

Un Reto de…ÉxitosFracasos que cabenCuánto ocupa
Una escena — una persecución, colarse en una fiesta, un interrogatorio32Minutos
Un asunto — un pleito, una noche de negociación, seguir un rastro53Horas o días
Una empresa — una investigación larga, ganarse a una Casa, preparar un golpe74Semanas
Lo que decide la campaña — un asedio, una guerra de sucesión105Meses

Tres y dos es lo más usado y lo que conviene por defecto. Diez y cinco no se juega en una sesión: se juega en veinte, y en medio pasan aventuras enteras.

Cómo se lee cada tirada

Con las bandas de siempre, y esto es lo que faltaba escrito:

Tu gradoQué anota el máster
Éxito plenoDos éxitos
ÉxitoUno
A mediasUn éxito y el coste. Avanzas, y te cuesta lo que estuviera dicho
FracasoUn fracaso y el coste

Que a medias dé un éxito y el coste es lo que hace que un Reto no se atasque nunca: siempre se avanza, la pregunta es con cuánto encima.

El coste se dice antes de tirar

Un Reto sin coste es una cuenta atrás sin nada en juego. El máster dice qué paga cada fracaso antes de que nadie toque un dado, y sirve cualquiera de estos:

La monedaQué es
TiempoUn día, una semana, una estación. El mejor de todos si algo corre en paralelo
Un escalónSobornos, materiales, viajes: bajas un escalón social hasta el siguiente Hito
AlguienUn aliado se enfría, un contacto se cierra, un testigo se retracta
RuidoSe enteran. Y quien se entera hace algo, que es lo que abre la escena siguiente
El cuerpoAguante o Esencia que no vuelven hasta descansar. Vale para persecuciones y trabajos largos
Un secretoAlgo tuyo deja de estar guardado

Las tres reglas del que juega

Un Oficio no se repite más de una vez, y esa restricción es la que obliga a resolver un Reto con ideas distintas en vez de con la misma tirada buena. Cuando a un jugador ya no le quedan Oficios que encajen, lo suyo es ayudar.

Ayudar cuesta tu Oficio. Das ventaja al que tira y ese Oficio queda gastado igual que si lo hubieras usado tú. Solo puede ayudar uno (§8).

El Aliento vale aquí como en todas partes: un punto antes de tirar sube el resultado en 4. Un Reto grande es donde más caro sale no haber guardado ninguno.

Cuatro, con sus números

El RetoUmbralÉxitosFracasosCada fracaso cuesta
Un pleito ante el Gran Tribunal1553Un aliado, o un secreto tuyo que sale en la vista
Una persecución por los tejados de Llágata1232Aguante, y al tercero lo pierdes de vista
Un mes siguiendo a alguien sin que lo note1274Tiempo, y al segundo fracaso él ya sospecha
Sostener una muralla durante un asedio18105Gente que no vuelve, y cada fracaso abre un combate de verdad

Ese último renglón dice de paso cómo se juega una batalla: no hace falta un juego de guerra. La batalla es el Reto y tu personaje está dentro; los éxitos son lo que él consigue en su trozo de muralla, y cada fracaso pone delante un combate normal, con sus asaltos y sus dados. Lo que decide la batalla no lo decides tú, y así se nota.

Lo que se sabe de ti

Un Reto ganado deja huella, y a veces la huella importa más que el resultado. Quién se entera de lo que habéis hecho, en cuántos días llega la noticia, qué pasa si os cogen y cómo funciona la fama tienen capítulo propio: La ley, y lo que se sabe de ti. Un pleito, una persecución de la guardia o un juicio se juegan aquí, con los números de allí.

Cuándo no es un Reto

Si se resuelve con una tirada, es una tirada, no un Reto de un éxito. Y si no puede fracasar, no se tira: se cuenta y se sigue (§1). Un Reto se saca cuando hay varias formas de avanzar y tiempo para que la cosa se tuerza; si falta una de las dos, sobra la estructura.

Cerraduras, trampas y lo que cede con el tiempo

Una cerradura no es un enemigo: es un problema que se deja estudiar. La primera vez que metes la ganzúa no sabes cómo está hecha; a la tercera ya la conoces. Por eso esto no se juega con una tirada que sale o no sale, sino con un Umbral que baja.

Cada intento fallido baja 1 el Umbral de esa cerradura, para ti. Un intento cuesta un asalto si hay prisa, o unos minutos si no la hay. Sigues intentándolo mientras te dejen.

Una cerradura de quince empieza en 15, y en el cuarto asalto va por 12. No es que la cerradura se canse: es que tú vas entendiéndola. El Umbral rebajado es tuyo y de esa cerradura; otro cerrojo igual vuelve a empezar en quince, y otro personaje empieza donde empiezan todos.

Y baja cuatro escalones, no más. Una cerradura de quince no cae por debajo de once por mucho tiempo que le eches. Sin ese tope, cualquiera abriría cualquier cosa con una tarde por delante, y entonces las puertas dejarían de significar algo: la caja fuerte de un banco enano tiene que seguir siendo la caja fuerte de un banco enano.

El 1 natural cierra el asunto. No es que hayas fallado otra vez: es que tu personaje se da cuenta de que no sabe —el mecanismo es de otra escuela, la ganzúa no es la que hace falta, esto lo tallaron enanos—. No vuelves a intentarlo con esa cerradura hasta que cambie algo de verdad: otras herramientas, alguien que te enseñe, un Hito. Puede probarla otro, y él empieza en el Umbral entero.

La cerraduraUmbral
El candado de un cobertizo, un baúl de viaje9
La puerta de una casa buena, un arcón con cuentas dentro12
La cámara de un mercader, la celda de un calabozo15
Obra enana, o algo cerrado con una runa encima18

Sin ganzúas se tira con desventaja, si es que hay algo que hacer. Abrirla a golpes es otra cosa: Vigor contra el mismo Umbral, una sola tirada, suena en todo el edificio y no admite este descuento — a la puerta le da igual cuántas veces la hayas mirado.

Las trampas

Dos pasos, y el primero decide si hay segundo.

Encontrarla es Percepción + el Oficio que cubra, y funciona como el sigilo: al que no busca no se le da un dado (§15). Quien cruza la sala a lo suyo no tira; quien registra, sí. Ir despacio y mirar de verdad —gastar el turno, o unos minutos si no hay prisa— da ventaja.

Cualquiera puede ver una trampa, y esa es la parte que importa: no hace falta ser del oficio para notar que la baldosa está más limpia que las de al lado. Lo que cambia es el número. Quien no tenga un Oficio que cubra las trampas tira contra un Umbral 3 más alto, y esos tres escalones son lo que paga el especialista por serlo.

Desarmarla va como la cerradura: un Umbral que baja 1 por asalto mientras trabajas, con el mismo tope de cuatro escalones. Y con una diferencia que lo cambia todo: aquí el 1 natural la dispara. No es que te rindas — es que la has tocado donde no debías, y salta contigo delante.

Quien no la encontró, la pisa. Entonces la trampa ataca sola: si es algo que se lanza, tira su Ataque contra tu Defensa quieta (§39), porque no la viste venir; si es un foso o un derrumbe, no hay ataque que valga y se lee como una caída (§16).

La trampaEncontrarlaDesarmarlaLo que hace
Lazo, red, cepo99Enmarañado hasta que te suelten. El cepo, además, Potencia 4
Dardo o virote oculto1212Ataque 12 contra tu Defensa quieta, Potencia 5. A veces untado: entonces mira el veneno
Foso, con o sin estacas12—Se lee como un piso o dos pisos (§16). Con estacas, un escalón más
Piedra que cae, techo que baja1515Potencia 12 y Aturdido. Cierra el paso detrás, que suele ser lo peor
Sello rúnico enano1818Lo que dijera la runa. Desarmarlo pide entender la Veta: sin Oficio rúnico no baja de su Umbral, y el 1 natural es exactamente lo que suena

Y una trampa desarmada se puede volver a armar, si alguien sabe: el mismo Umbral, sin descuento de intentos, y entonces el pasillo trabaja para vosotros.