Umbral
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DE UN VISTAZO

Todo el sistema, para tener abierto mientras juegas.

La tirada

1d12 + Atributo + Oficio, contra un Umbral.

Ventaja: 2d12, te quedas el mejor. Desventaja: 2d12, te quedas el peor. No se acumulan y se cancelan entre sí. No existen los modificadores circunstanciales.

Umbrales

6912151821
SencilloCorrientePeliagudoArduoTemerarioLegendario

Grados

MargenGradoQué pasa
+4 o másÉxito plenoLo consigues y algo más
0 a +3ÉxitoLo consigues
−1 a −3A mediasParte, o pagando un precio
−4 o menosFracasoNo sale, y empeora

12 natural sube un grado. 1 natural lo baja.

Oficios

1234
IniciadoDiestroExpertoMaestro

Cubre de lleno → grado entero. Lo roza → la mitad hacia abajo. Nada que ver → 0. Nunca se suman dos.

Aliento

Tres por episodio. Uno compra: repetir con ventaja · subir un grado (una vez por escena) · anular el daño de un golpe · declarar un detalle del mundo que tu Oficio sostenga.

Números de la ficha

Aguante = 10 + Vigor × 2 Defensa = 9 + Destreza + protección (0 a 4) Esencia = 3 + Voluntad + grado en el Hilo

Combate

Atacas: 1d12 + Atributo + Oficio, contra su Defensa. El Atributo lo dice el arma: columna Atr. del catálogo — V, D, o V/D (el que tengas más alto). Lo que se lanza o dispara, Destreza siempre. Te atacan: 1d12 + Destreza + protección, contra su Ataque. El margen que se lee es el del atacante, y un 1 natural defendiéndote es golpe crítico. Ataque = 8 + Atributo + Oficio, y es el número quieto con el que te atacan a ti.

Éxito plenoÉxitoA mediasFracaso
Potencia +3Potencia1 de roceNada, y el enemigo gana ventaja

Potencia: daga 2 · arma de mano 4 · dos manos 6 · arco 4 · ballesta 5 · pólvora 7.

El asalto, en voz

Sin iniciativa: actúan los jugadores en el orden que acuerden, y después los enemigos.

Una acción —atacar, un hechizo, una maniobra, ayudar, interponerse— y un movimiento —seis casillas, o apuntar, recargar, sacar algo o levantarse—. La acción se cambia por un movimiento; al revés no. Defenderse es gratis y sin tope. Una respuesta por asalto: el ataque de oportunidad, el arma Larga o lo que dejaste sostenido.

Maniobras: apartar (Vigor enfrentado) · ayudar (ventaja) · interponerse · sostener · cargar (acción + movimiento: atacas con ventaja, te defiendes con desventaja).

Despegarse le da a quien te sujeta una tirada gratis con ventaja, salvo que gastes la acción en soltarte: Destreza enfrentada contra su ataque.

Acoso: cada atacante suma +1 por cada compañero que ya estaba encima del mismo blanco, tope +3. El primero no suma nada.

Estados

Del cuerpo. Aturdido (todo) · Sangrando (1 por asalto) · Quebrantado (ofensivas y sociales) · Enmarañado (mover y defender) · Cegado (lo que dependa de la vista).

De la cabeza, y solo uno a la vez. Sobrecogido / Aterrado (miedo) · Encendido / Arrebatado (furia) · Descompuesto / Helado (horror) · Prendado / Entregado (deseo) · Abatido / Hundido (pena). El de la izquierda cae a medias, el de la derecha en fracaso.

Todos dan desventaja y ninguno se acumula.

Los impulsos

Voluntad + el Oficio que cubra, contra el Umbral del impulso, una vez por escena. Pleno: te sobrepones y arrastras a los tuyos. Éxito: te sobrepones. A medias: el estado leve. Fracaso: el grave. 1 Aliento antes de tirar sube 4.

Miedo aparta · Furia lanza · Horror clava · Deseo acerca · Pena apaga.

Un Lazo presente da ventaja; un Lazo que te habla te levanta; un Lazo en peligro sube 3 el Umbral. Una Tara tocada sube 3 el Umbral, y la primera vez por episodio que te arruina algo devuelve 1 de Aliento.

El tamaño

Potencia ×2 Grande · ×3 Descomunal · ×4 Inabarcable · la mitad Pequeño, un tercio Diminuto, un cuarto Ínfimo Barre tantas casillas como mide de lado: 2 · 3 · 4 Acoso: cada +1 lo pagan tantos como escalones tenga — siete para el tope contra un Grande, diez contra un Descomunal

Miedo(N): Voluntad + Oficio contra N, bandas de cuatro. A medias, Sobrecogido; fracaso, Aterrado. Lo que no traiga Miedo escrito lo hereda del tamaño: +3 por escalón. 1 de Aliento sube 4.

Magia

Escalones = Potencia + Alcance + Duración + Ámbito Umbral = 6 + 3 × Escalones · Coste = Escalones de Esencia

Vaciarse: 1 de Esencia baja 3 de Umbral. Tope: tu grado en el Hilo. Suelo: Umbral 12.

Verbos y grado mínimo: Percibir 1 · Regir 1 · Mudar 2 · Forjar 3 · Deshacer 3.

Reflujo: margen −4 o peor, pierdes la Esencia y sufres daño igual a los escalones.

Daño de un hechizo, por su Potencia: 0 leve → 2 · 1 notable → 4 · 2 grande → 6 · 3 descomunal → 9. Misma tabla de grados que un arma. La armadura no para el fuego: los que dañan van contra el Umbral de la fórmula y punto.

Resistirse a un hechizo que no daña: el blanco tira 1d12 + Voluntad + el Oficio que cubra contra el total del canalizador, bandas de seis y margen del canalizador. Gratis y sin tope, como defenderse. La Esencia se pierde igual.

La Plegaria

Umbral = 6 + 3 × (Dominio + Conveniencia + Magnitud) · se tira Voluntad + Oficio devoto

Dominio: 0 suyo · 1 de su estirpe · 2 ajeno. Conveniencia: 0 es su precepto · 1 le da igual · 2 es para ti. Magnitud: 0 Gracia · 1 Favor · 2 Prodigio · 3 Milagro. Daño por Magnitud, la misma tabla que un hechizo: 2 · 4 · 6 · 9.

Una Gracia con Dominio 0 y Conveniencia 0 no se tira. El sacerdote no paga Alcance, Duración ni Ámbito: los pone el dios.

La Deuda: cada plegaria suma su Magnitud; tope Voluntad + Oficio devoto; al tope solo queda la Gracia. Baja 1 por escena en que cumples un precepto y te cuesta algo, o entera por una penitencia. Romper un precepto la llena de golpe. 1 Aliento, una vez por escena, para que una plegaria no deje Deuda.

Las bandas: pleno, más de lo pedido y un encargo · éxito, lo pedido · a medias, otra cosa, la que él entienda que hacía falta · fracaso, silencio y +1 de Deuda. 12 natural, la Voz; 1 natural, el Sordo y la siguiente plegaria de la escena sube 3. No hay reflujo.

A un Hijo se le reza —una acción, contesta ahora, deja Deuda—. A un Mayor se le invoca: una escena de rito, no en combate, sin Deuda, no falla ⟨la banda dice cuánto⟩ y no se resiste. Nucro contesta como Hijo dentro de Umbrosia y como dormido fuera.

El Don cuesta una Magnitud menos y no se presta.

Quién se ordena: humanos ⟨los veintiuno⟩ · altos elfos ⟨Arcazet, Aedith⟩ · silvanos ⟨Zehena, Sylvara, Vormoth⟩ · enanos ⟨Murnos⟩ · elfos oscuros ⟨Nucro, Cynara, Pernás⟩. Semielfos, medianos, ogros, orcos y goblins no ordenan a nadie — el semielfo sí puede jurar, y por eso hay templarios semielfos.

El enano: a Brontar el Yunque ⟨Fuerza, Forja⟩ y a Khaerud la Sima ⟨Tierra, Secreto⟩ se les reza como a un Hijo; a Murnos se le invoca. Lo que es de Murnos y no de la cara sube a Dominio 1. Y un enano tira con ventaja para resistir el Torrente y el Pulso, no la Plegaria ni la Runa.

El paladín: Magnitud tope Prodigio, Deuda solo la Voluntad, e interponerse le cuesta la respuesta y no la acción. Siete dioses arman orden: humanos los siete, enano Murnos, alto elfo Aedith, silvano Sylvara, elfo oscuro Nucro o Cynara.

La Runa

Umbral = 9 + 3 × (runas − 1) + 3 × resistencia del material · se tira Destreza + Oficio rúnico, al terminar

Siete familias: Khorn sólido · Vael fluido · Sunn cálido · Groth vivo · Brenn ardiente ⟨coja⟩ · Dhurn quieto ⟨coja⟩ · Zaeth tejedor ⟨ninguna se talla⟩. Siete funciones: Kenn nombra · Sarr guarda ⟨+1 protección⟩ · Drakh muerde ⟨el daño pasa a ser de ese aliento y la armadura no lo para⟩ · Vohr mueve ⟨−1 Estorbo⟩ · Lith ve ⟨ventaja⟩ · Nokh niega ⟨anula un estado⟩ · Thaum condiciona.

Material: amatista y oro −1 · piedra e hierro 0 · acero y plata 1 · hueso 2 · madera 3 y una sola runa · papel y tela, imposible.

Runas por objeto: 1 común · 2 buena forja · 3 obra maestra. Con tres y puerta abierta, Potencia 3 y +2 si es arma. Coste: un día y una bolsa de plata por runa, el doble fuera de tus familias. Un grado de Oficio rúnico = una familia entera, tope cuatro.

Las bandas: pleno, canta · éxito, lo escrito · a medias, miente y el máster cambia una posición · fracaso, el material se raja y el objeto queda muerto · 1 natural, sale hambriento y cobra 1 de Corrupción por uso. No hay reflujo. 1 Aliento salva el objeto de un Fracaso.

Objetos

Obras: las hicieron los dioses antes del Acuerdo Doloroso y no se hace ninguna desde entonces. No tienen Potencia: cambian una regla mientras están delante, y no se tiran. Runas: lo único permanente que hace alguien vivo. Ligaduras: un hechicero mete un hechizo suyo en un objeto por usos contados. Esencia × usos por adelantado, y no vuelve hasta que se vacía; un día por uso. Se acaban.

Progreso

Un Hito compra una cosa: una dote · un grado de Oficio (de 3 a 4, dos Hitos) · un punto de Atributo (de 3 a 4, tres Hitos) · un nivel de Camino · un Hilo nuevo o un grado más.

Dinero

Por debajo de tu escalón, lo tienes. A tu altura o uno por encima, bajas un escalón hasta el siguiente Hito. Dos o tres por encima, hace falta una escena. Cuatro o más, no se compra.