Umbral
Índice

DE UN VISTAZO

Todo el sistema, para tener abierto mientras juegas.

La tirada

1d12 + Atributo + Oficio, contra un Umbral.

Ventaja: 2d12, te quedas el mejor. Desventaja: 2d12, te quedas el peor. No se acumulan y se cancelan entre sí. No existen los modificadores circunstanciales.

Umbrales

6912151821
SencilloCorrientePeliagudoArduoTemerarioLegendario

Grados

MargenGradoQué pasa
+4 o másÉxito plenoLo consigues y algo más
0 a +3ÉxitoLo consigues
−1 a −3A mediasParte, o pagando un precio
−4 o menosFracasoNo sale, y empeora

12 natural sube un grado. 1 natural lo baja.

Oficios

1234
IniciadoDiestroExpertoMaestro

Cubre de lleno → grado entero. Lo roza → la mitad hacia abajo. Nada que ver → 0. Nunca se suman dos.

Aliento

Tres por episodio. Uno compra: repetir con ventaja · subir un grado (una vez por escena) · anular el daño de un golpe · declarar un detalle del mundo que tu Oficio sostenga · plantarte, que sube en 4 el resultado contra un impulso (§17) o en la tabla de secuelas (§16).

Números de la ficha

Aguante = 10 + Vigor × 2 Defensa = 9 + Destreza + protección (0 a 4) Esencia = 3 + Voluntad + grado en el Hilo

Combate

Atacas: 1d12 + Atributo + Oficio, contra su Defensa. El Atributo lo dice el arma: columna Atr. del catálogo — V, D, o V/D (el que tengas más alto). Lo que se lanza o dispara, Destreza siempre. Te atacan: 1d12 + Destreza + protección, contra su Ataque, más el Oficio que cubra defenderse si lo tienes. El grado que se lee es el tuyo —dice cuánto te alcanza el golpe—, y un 1 natural defendiéndote es golpe crítico. La tabla de abajo es la del que ataca; la de aguantar está en el §15. Un disparo no se defiende: sale un solo dado, el del que tira, contra tu Defensa quieta. Ataque = 8 + Atributo + Oficio, y es el número quieto con el que te atacan a ti.

Éxito plenoÉxitoA mediasFracaso
Potencia +3Potencia1 de roceNada, y el enemigo gana ventaja

Potencia: daga 2 · arma de mano 4 · dos manos 6 · arco 4 · ballesta 5 · pólvora 7.

Más de un golpe. Un golpe por acción, y dos puertas para que llegue más de uno.

Dos armas: una sola tirada, y la mano torpe va un grado por debajo — pleno da Potencia entera con la torpe, éxito da 1 de roce, a medias no toca. En la torpe cabe un arma de Estorbo 0 o 1 que no sea Pesada ni de dos manos, y nunca un escudo. Mientras lleves las dos, te defiendes con desventaja. Soltar una es gratis.

Dote de nivel 4 del Luchador y del Arquero: 1 Aliento y la acción se parte en dos tiradas enteras, al mismo blanco o a dos. Con dos armas, la torpe acompaña solo al primer golpe. No es una acción más: con ella gastada no se lanza, ni se ayuda, ni se corre.

El asalto, en voz

Sin iniciativa: actúan los jugadores en el orden que acuerden, y después los enemigos.

Una acción —atacar, un hechizo, una maniobra, ayudar, interponerse— y un movimiento —seis casillas, o recargar, sacar algo o levantarse; apuntar no, que cuesta la acción—. La acción se cambia por un movimiento; al revés no. Defenderse es gratis y sin tope. Una respuesta por asalto: el ataque de oportunidad, el arma Larga o lo que dejaste sostenido.

Maniobras: apartar (Vigor enfrentado) · ayudar (ventaja) · interponerse · sostener · cargar (acción + movimiento: atacas con ventaja, te defiendes con desventaja).

Despegarse le da a quien te sujeta una tirada gratis con ventaja, salvo que gastes la acción en soltarte: Destreza enfrentada contra su ataque.

Acoso: cada atacante suma +1 por cada compañero que ya estaba encima del mismo blanco, tope +3. El primero no suma nada.

Caer

1d12 + Destreza + Oficio contra el Umbral de la altura. Pleno nada y de pie · éxito nada y en el Suelo · a medias la mitad · fracaso la Potencia entera, y de dos pisos arriba Aturdido. Contra el suelo no hay refilón.

La caídaUmbralPotenciaEn casillas
Un traspié631
Un piso982-3
Dos pisos12154-6
Un campanario15257-14
El barranco184015+

Agua honda −2 escalones · nieve, paja o toldo −1 · rocas, estacas o verja +1 · armadura pesada o completa +1, que no protege: pesa. Solo cuenta el mayor.

Atado, inconsciente, Aturdido o Cegado: sin tirada, Potencia entera. Agarrarse es Destreza 12 y cuesta la respuesta. El de abajo encaja la mitad. Lo Diminuto no se hace daño.

Agarrarse

A mano limpia: Potencia 2, Vigor o Destreza. Con Oficio de lucha puedes cambiar el daño por Aturdido, derribo o agarrar.

Agarrar cuesta la acción: Vigor o Destreza + Oficio contra su Defensa. Quedáis Trabados y tú llevas la mano. Trabados nadie se mueve, el arma de una mano va con desventaja, las de dos manos y las Largas no valen, el escudo no defiende, y contra terceros vas con desventaja y te disparan a la Defensa quieta ⟨con 1 natural le dan al otro⟩.

1 Trabados · 2 Sujeto ⟨Enmarañado⟩ · 3 A tu merced ⟨Enmarañado y Aturdido, y su acción solo sirve para salir⟩.

Cada asalto, 1d12 + Vigor o Destreza + Oficio contra su quieto 8 + Vigor o Destreza + Oficio: pleno subes dos · éxito uno · a medias nada, seguís igual · fracaso pierdes la mano. La presa aprieta: +1 a su quieto por asalto seguido, tope +4, y se reinicia al perder la mano. Soltarse es la misma tirada; 1 Aliento te saca de golpe.

Desde arriba ⟨acción; en el peldaño 3 sin tirada⟩: apretar Potencia 2 + Vigor · estrangular solo en el 3, y arranca la cuenta de sin aire · desarmar · tiraros al Suelo · inmovilizar para que otro ate · llevártelo si eres un tamaño mayor.

Un escalón de tamaño arriba: desventaja para agarrar y para soltarte. Dos: no hay presa. Armadura pesada: desventaja para soltarse, no para agarrar. Las criaturas con Presa entran directas al peldaño 2.

Retos

Umbral, éxitos y fracasos que caben. Se cuentan los dos, y el que llegue primero manda.

De…ÉxitosFracasos
Una escena32
Un asunto53
Una empresa74
Lo que decide la campaña105

Pleno dos éxitos · éxito uno · a medias un éxito y el coste · fracaso un fracaso y el coste. El coste se dice antes de tirar: tiempo · un escalón · alguien · ruido · Aguante o Esencia · un secreto.

Un Oficio no se repite más de una vez. Ayudar da ventaja y gasta tu Oficio; solo ayuda uno. 1 Aliento sube 4. Si se resuelve con una tirada, es una tirada.

Una batalla es un Reto con tu personaje dentro, y cada fracaso abre un combate normal.

El tiempo que no se juega

Una empresa = una semana. Tres como mucho por parada, dure lo que dure. Se declara, se tira una vez y se anota en una línea.

Umbral 9 razonable · 12 no se le da a cualquiera · 15 la gente lo cuenta · 18 no debería salir. Pleno lo consigues y algo más · éxito lo consigues · a medias lo consigues y pagas otra semana o un escalón, eliges · fracaso se va la semana y queda algo detrás.

Las diez: aprender de alguien ⟨es donde se gasta un Hito que pedía maestro⟩ · practicar por tu cuenta ⟨un Oficio a grado 1, sin Hito⟩ · trabajar de lo tuyo · vender lo que trajisteis · hacer una pieza ⟨o tallar una runa; lo bueno son dos semanas⟩ · saldar la Deuda · curarte de verdad · enterarte ⟨suele ser un Reto de 3 y 2⟩ · cultivar a alguien ⟨un Lazo⟩ · dejar algo hecho.

Una empresa puede ser un éxito de un Reto largo. 1 Aliento compra una más, una vez por parada.

El Recuento. Un elfo hace tres como todos, pero la tercera tiene que ser de las que ordenan la cabeza — aprender, practicar, enterarte, cultivar a alguien, o una obra; nunca forja ni peonada. Si se la salta, desventaja para resistir impulsos hasta la parada en que la haga. Las tres ramas.

Aquí no se ganan Hitos ni se quita Corrupción, y la enfermedad tira una vez por semana en vez de cada amanecer.

Vender

No se tasa pieza a pieza: el saco entero lleva un escalón, y sacas uno por debajo. Vender de paso, sin parar: otro escalón menos y sin marca.

Un saco que valga a tu altura o por encima da una marca de riqueza. Tres marcas suben tu escalón, permanente. Saqueando no se pasa de Oro 1: de ahí arriba se sube dejando algo hecho.

Lo mágico y lo que tiene nombre no tiene escalón: se cambia por favores.

Y al revés. Perder algo a tu altura o por encima quita una marca; sin marcas, abre muesca, y tres muescas bajan un escalón. Perder la fuente —casa, barco, licencia, tierras, el puesto— baja un escalón de golpe y se lleva las marcas. No se baja de Bronce 1, y lo que recuperas antes de acabar la aventura no cuenta. Trabajar de lo tuyo borra una muesca.

Ver, y no ver

Luz nada cambia · penumbra desventaja en lo que dependa de la vista pasadas 2 casillas, y ventaja para esconderse · oscuridad cuentas como Cegado, y a quien no te ve se le tira contra su Defensa quieta.

Ve sin luzQuién
NadaLos cuatro humanos
4 casillasAlto elfo, silvano, semielfo, mediano, orco, ogro
8Goblin y elfo oscuro. El elfo oscuro tira con desventaja bajo luz cruda
12, y sin colorEnano. Bajo tierra no distingue colores: ni libreas, ni sangre, ni el frasco rojo
Lo que alumbraLuzPenumbra
Vela, yesca, brasa12
Antorcha48
Farol ⟨se puede cerrar a un haz⟩612
Hoguera, brasero grande816
Luna llena a campo abierto—todo

Una llama se ve a diez veces lo que alumbra, así que quien lleva la luz no tiene Sigilo, ni el que va dentro de su anillo. Ver no alarga el arma: la oscuridad recorta el rango a lo que ves.

Cerraduras y trampas

Cada intento fallido baja 1 el Umbral, para ti y para esa cerradura. Un intento es un asalto. Baja cuatro escalones y no más. El 1 natural acaba con el asunto: tu personaje no sabe.

Candado o baúl 9 · casa buena o arcón 12 · cámara o celda 15 · obra enana o runa 18. Sin ganzúas, desventaja. A golpes: Vigor contra el mismo Umbral, una tirada, y suena en todo el edificio.

Trampas. Encontrarlas es Percepción + Oficio, y solo tira el que busca; sin Oficio de trampas, el Umbral sube 3. Desarmarlas van como la cerradura, salvo que aquí el 1 natural la dispara. La que no encontraste ataca contra tu Defensa quieta, o se lee como una caída.

Lazo o cepo 9 · dardo oculto 12 ⟨Ataque 12, Potencia 5⟩ · foso 12 ⟨caída⟩ · piedra que cae 15 ⟨Potencia 12 y Aturdido⟩ · sello rúnico 18.

Sigilo

1d12 + Destreza + Oficio, una vez, cuando empiezas a moverte a cubierto. Ese total es tu Sigilo hasta que lo pierdas. Ponerse a cubierto no cuesta acción.

Quién miraTira
El que pasaNo. Va a lo suyo
El que vigilaUna vez al entrar en lo suyo, y no vuelve a tirar
El que buscaCon ventaja, y otra vez cada vez que se acerca

En Mesa el vigilante no tira: Percepción quieta = 8 + Percepción + Oficio contra tu Sigilo. Su margen: +4 te ve · +1 a +3 sospecha y viene a mirar · 0 o menos no te ve · −4 se relaja y se va.

Lo rompe atacar, hablar, correr, hacer ruido o que enciendan una luz. Se vuelve a tirar al cambiar de sitio o de condiciones. Estorbo da desventaja, la cota Ruidosa también, y el 1 natural le da al que pasa una tirada. En grupo pegado manda el Sigilo más bajo.

Desde el sigilo se ataca contra Defensa quieta (9 + Destreza + protección), y con el golpe se acaba el sigilo.

El daño que no viene de un arma

Ninguno tira Defensa y ninguno lo para la protección, salvo el ácido.

Arder. 3 → 6 → 9 y ahí se queda, al final de cada asalto. Apagarse: acción + Destreza 9 (12 con armadura completa); a medias no sube, fracaso sube. Agua, nieve o una manta ajena lo apagan sin tirar. Aceite y fuego alquímico empiezan en 6 y no se apagan rodando.

Sin aire. Aguantas Vigor + 2 asaltos, mínimo 1, sin perder un punto. A cero, Malherido de golpe; un asalto más, muerto sin tirada. Sin resuello, la mitad de la cuenta. 1 Aliento compra 2 asaltos, una vez. Se rellena con un minuto respirando. Humo y gas añaden Cegado.

Intemperie. Resta Atributo, no Aguante, y se acumula: frío duro −1 Destreza / 4 h · calor y sed −1 Vigor / 4 h · hambre −1 Vigor / día · altura −1 Voluntad / 4 h. Oficio que cubra: dobla el intervalo. Refugio: se para. A 0 no sirve, a −1 caes Malherido. Vuelve 1 punto por descanso completo a cubierto, y la sanación no lo toca.

Corroe. Se come 1 punto de protección de la pieza (o de daño del arma que lo pare) por alcance, y ese punto no resta ya. Pieza a 0, se deshace, y después Potencia 6 por asalto sin nada que lo pare. Reparar: un escalón por debajo del precio y una noche de armero, menos un punto que no vuelve.

Rayo. Potencia 12 y Aturdido, sin tirada. Salta al más cercano a 2 casillas con metal encima, mitad de Potencia, y así hasta que baje de 3. En el agua alcanza a todos a 3 casillas y con la Potencia entera.

Veneno

Vigor + Oficio contra su Umbral, una vez. Pleno nada y ese frasco ya no te hace nada en la escena · éxito nada · a medias leve · fracaso grave.

FamiliaLeveGrave
DueleSangrandoSangrando + Potencia 4
AgarrotaEnmarañado 3 asaltosEnmarañado y Aturdido hasta el fin de la escena
DuermeAturdido 3 asaltosTe duermes. Sacudirte cuesta la acción de otro. No mata
Consume—−1 Vigor por hora hasta que te traten

Segunda dosis del mismo veneno: +3 al Umbral, no dobla nada. El antídoto quita el leve y baja el grave a leve. Contacto lo para el guantelete o el yelmo cerrado; el de sangre necesita herida.

Enfermedad

Una tirada de Vigor al amanecer contra su Umbral: pleno bajas dos · éxito uno · a medias te quedas · fracaso subes uno.

1 Prendida −1 al Atributo · 2 Asentada −2 y Quebrantado · 3 Postrado −3 y no viajas ni peleas · pasar del 3 Malherido.

Techo, comida y fuego dan ventaja; viajar, pelear o dormir a la intemperie, desventaja. Un físico baja 3 el Umbral. Nunca dos enfermedades a la vez: la segunda sube un peldaño la primera. El contagio se tira cuando hay motivo, no por si acaso.

Fiebre de las marismas 12 · tos de la mina 9 · podredumbre de herida 15 ⟨solo estando Sangrando⟩ · Peste Gris 18, y baja Intelecto.

Estados

Del cuerpo. Aturdido (todo) · Sangrando (1 por asalto) · Quebrantado (ofensivas y sociales) · Enmarañado (mover y defender) · Cegado (lo que dependa de la vista).

De la cabeza, y solo uno a la vez. Sobrecogido / Aterrado (miedo) · Encendido / Arrebatado (furia) · Descompuesto / Helado (horror) · Prendado / Entregado (deseo) · Abatido / Hundido (pena). El de la izquierda cae a medias, el de la derecha en fracaso.

Todos dan desventaja y ninguno se acumula.

Los impulsos

Voluntad + el Oficio que cubra, contra el Umbral del impulso, una vez por escena. Pleno: te sobrepones y arrastras a los tuyos. Éxito: te sobrepones. A medias: el estado leve. Fracaso: el grave. 1 Aliento antes de tirar sube 4.

Miedo aparta · Furia lanza · Horror clava · Deseo acerca · Pena apaga.

Un Lazo presente da ventaja; un Lazo que te habla te levanta; un Lazo en peligro sube 3 el Umbral. Una Tara tocada sube 3 el Umbral, y la primera vez por episodio que te arruina algo devuelve 1 de Aliento.

El tamaño

Potencia ×2 Grande · ×3 Descomunal · ×4 Inabarcable · la mitad Pequeño, un tercio Diminuto, un cuarto Ínfimo Barre tantas casillas como mide de lado: 2 · 3 · 4 Acoso: cada +1 lo paga un atacante más por escalón de tamaño — siete para el tope contra un Grande, diez contra un Descomunal

Miedo(N): Voluntad + Oficio contra N, bandas de cuatro. A medias, Sobrecogido; fracaso, Aterrado. Lo que no traiga Miedo escrito lo hereda del tamaño: +3 por escalón. 1 de Aliento sube 4.

Magia

Escalones = Potencia + Alcance + Duración + Ámbito Umbral = 6 + 3 × Escalones · Coste = Escalones de Esencia

Vaciarse: 1 de Esencia baja 3 de Umbral. Tope: tu grado en el Hilo. Suelo: Umbral 12.

Verbos y grado mínimo: Percibir 1 · Regir 1 · Mudar 2 · Forjar 3 · Deshacer 3.

Reflujo: margen −4 o peor, pierdes la Esencia y sufres daño igual a los escalones.

Daño de un hechizo, por su Potencia: 0 leve → 2 · 1 notable → 4 · 2 grande → 6 · 3 descomunal → 9. Misma tabla de grados que un arma. La armadura no para el fuego: los que dañan van contra el Umbral de la fórmula y punto.

Resistirse a un hechizo que no daña: el blanco tira 1d12 + Voluntad + el Oficio que cubra contra el total del canalizador, bandas de seis y margen del canalizador. Gratis y sin tope, como defenderse. La Esencia se pierde igual.

Canalizar se ve y se oye: la voz, una mano libre, y se nota quién ha sido. Las Maneras (§24 bis) se saltan una de esas cosas por +3 de Umbral cada una, y nada más — ni Esencia, ni acción, ni Hito. Son cinco: Callado · Sin manos · Velado · Sostenido (salta fuera de tu turno con una condición; gasta tu respuesta) · Prendido (queda cargado para soltarlo luego en la escena). Se juntan: callado y sin manos son +6.

Cuántas: las da el grado del Hilo que estés usando — grado 2 una, grado 3 dos, grado 4 tres. A grado 0 y 1, ninguna.

La Canción tiene las suyas, también a +3 y por grado: Sin instrumento (con la voz sola, y se toca con las manos ocupadas) · Sin letra (llega al que no habla tu lengua) · Contra el ruido (anula el +3 de la batalla). No hay ninguna que la calle: la Canción nunca es sigilosa. La Plegaria y la Runa no tienen Maneras.

La Plegaria

Umbral = 6 + 3 × (Dominio + Conveniencia + Magnitud) · se tira Voluntad + Oficio devoto

Dominio: 0 suyo · 1 de su estirpe · 2 ajeno. Conveniencia: 0 es su precepto · 1 le da igual · 2 es para ti. Magnitud: 0 Gracia · 1 Favor · 2 Prodigio · 3 Milagro. Daño por Magnitud, la misma tabla que un hechizo: 2 · 4 · 6 · 9.

Una Gracia con Dominio 0 y Conveniencia 0 no se tira. El sacerdote no paga Alcance, Duración ni Ámbito: los pone el dios.

La Deuda: cada plegaria suma su Magnitud; tope Voluntad + Oficio devoto; al tope solo queda la Gracia. Baja 1 por escena en que cumples un precepto y te cuesta algo, o entera por una penitencia. Romper un precepto la llena de golpe. 1 Aliento, una vez por escena, para que una plegaria no deje Deuda.

Las bandas: pleno, más de lo pedido y un encargo · éxito, lo pedido · a medias, otra cosa, la que él entienda que hacía falta · fracaso, silencio y +1 de Deuda. 12 natural, la Voz; 1 natural, el Sordo y la siguiente plegaria de la escena sube 3. No hay reflujo.

A un Hijo se le reza —una acción, contesta ahora, deja Deuda—. A un Mayor se le invoca: una escena de rito, no en combate, sin Deuda, no falla ⟨la banda dice cuánto⟩ y no se resiste. Nucro contesta como Hijo dentro de Umbrosia y como dormido fuera.

El Don cuesta una Magnitud menos y no se presta.

Quién se ordena: humanos ⟨los veintiuno⟩ · altos elfos ⟨Arcazet, Aedith⟩ · silvanos ⟨Zehena, Sylvara, Vormoth⟩ · enanos ⟨Murnos⟩ · elfos oscuros ⟨Nucro, Cynara, Pernás⟩. Semielfos, medianos, ogros, orcos y goblins no ordenan a nadie — el semielfo sí puede jurar, y por eso hay templarios semielfos.

El enano: a Brontar el Yunque ⟨Fuerza, Forja⟩ y a Khaerud la Sima ⟨Tierra, Secreto⟩ se les reza como a un Hijo; a Murnos se le invoca. Lo que es de Murnos y no de la cara sube a Dominio 1. Y un enano tira con ventaja para resistir el Torrente y el Pulso, no la Plegaria ni la Runa.

El paladín: Magnitud tope Prodigio, Deuda solo la Voluntad, e interponerse le cuesta la respuesta y no la acción. Siete dioses arman orden: humanos los siete, enano Murnos, alto elfo Aedith, silvano Sylvara, elfo oscuro Nucro o Cynara.

La Runa

Umbral = 9 + 3 × (runas − 1) + 3 × resistencia del material · se tira Destreza + Oficio rúnico, al terminar

Siete familias: Khorn sólido · Vael fluido · Sunn cálido · Groth vivo · Brenn ardiente ⟨coja⟩ · Dhurn quieto ⟨coja⟩ · Zaeth tejedor ⟨ninguna se talla⟩. Siete funciones: Kenn nombra · Sarr guarda ⟨+1 protección⟩ · Drakh muerde ⟨el daño pasa a ser de ese aliento y la armadura no lo para⟩ · Vohr mueve ⟨−1 Estorbo⟩ · Lith ve ⟨ventaja⟩ · Nokh niega ⟨anula un estado⟩ · Thaum condiciona.

Material: amatista y oro −1 · piedra e hierro 0 · acero y plata 1 · hueso 2 · madera 3 y una sola runa · papel y tela, imposible.

Runas por objeto: 1 común · 2 buena forja · 3 obra maestra. Con tres y puerta abierta, Potencia 3 y +2 si es arma. Coste: un día y una bolsa de plata por runa, el doble fuera de tus familias. Un grado de Oficio rúnico = una familia entera, tope cuatro.

Las bandas: pleno, canta · éxito, lo escrito · a medias, miente y el máster cambia una posición · fracaso, el material se raja y el objeto queda muerto · 1 natural, sale hambriento y cobra 1 de Corrupción por uso. No hay reflujo. 1 Aliento salva el objeto de un Fracaso.

Objetos

Obras: las hicieron los dioses antes del Acuerdo Doloroso y no se hace ninguna desde entonces. No tienen Potencia: cambian una regla mientras están delante, y no se tiran. Runas: lo único permanente que hace alguien vivo. Ligaduras: un hechicero mete un hechizo suyo en un objeto por usos contados. Esencia × usos por adelantado, y no vuelve hasta que se vacía; un día por uso. Se acaban.

Descanso y guardias

Humanos 8 h · enanos, medianos, semielfos, ogros, orcos y goblins 6 h · elfos 4 h de meditación, SEGUIDAS. Al elfo no se le corta: si se le corta, empieza de cero y no limpia — arrastra los estados de la cabeza hasta la primera meditación entera.

Lo que dormisteQué te devuelve
Lo tuyo enteroAguante, Esencia y Aliento al tope, según dónde
La mitad o másMedia Aguante, media Esencia, el Aliento no sube
Menos de la mitadNada, y desventaja en la primera tirada
NadaNada, desventaja toda la mañana

Cada noche sin dormir lo tuyo: −1 al tope de Aliento, hasta que duermas entero bajo techo. Posada devuelve todo · campamento con fuego devuelve Aguante y Esencia pero no sube el Aliento · intemperie sin fuego, la mitad y Vigor 9 o Quebrantado.

Guardia: la noche son 8 horas. Sobran 0 a los humanos, 2 a los demás, 4 al elfo y en un solo bloque — o sea la primera guardia o la última. Un elfo y un enano cubren la noche entera sin perder descanso.

Una tirada por guardia: 1d12 + Percepción + Oficio. Pleno, el grupo tira con ventaja el primer asalto · éxito, nadie sorprendido · a medias, despiertos pero en el Suelo o sin arma · fracaso, los que duermen no se defienden el primer asalto.

DóndeUmbral
Posada o dentro de un pueblosin guardia
Calzada, a la vista6
Camino, campo abierto9
Bosque, sierra, marisma, ruinas12
Territorio hostil, o algo que os busca15
Dentro de algo que no es vuestro18

Ponerlo en cualquier sitio: ¿cuánto se ve y se oye? (llano −3 · bosque, niebla, viento o lluvia +3) · ¿os buscan a vosotros? (+3) · ¿habéis dejado rastro? (+3). El fuego sube 3 y a cambio quita el frío. Los animales dan ventaja. Vigilar con horas que te sobran, ventaja; robándote el sueño, normal la primera hora y desventaja desde la segunda.

Viaje

Jornada = 8 horas. Calzada · camino · senda · campo · cerrado. A pie 30 · 24 · 18 · 15 · 10 km. Caballo de silla 45 · 36 · 27 · 22 · 15. Carro 25 · 18, y de ahí no pasa. Correo del Reino, con relevo: 120 km al día.

Una tirada por jornada, la del que guía: 1d12 + Percepción + Oficio que cubra. Umbral 6 calzada · 9 camino · 12 senda y campo · 15 cerrado · 18 paso o mal tiempo. A medias, media jornada de más o 2 de Aguante; fracaso, el día se pierde; 1 natural, la montura.

Forzar media jornada cuesta 2 de Aguante, y no vuelven sin techo, hogar y comida caliente. 4 el segundo día seguido, 6 el tercero. Se viaja a la velocidad del más lento.

Persecución: tres enfrentadas de Destreza + Oficio, gana quien saque dos. Ventaja al más rápido, desventaja al que lleve carro, herido o carga.

Lo que vuela

AlturaLe llegaTe llega
RasanteTodo, y se le trabaTodo
Sobre tiDisparos, hechizos, arrojadizas. Las Largas noNada, si no baja
AltoDisparos con desventaja, hechizos de Alcance 1+Nada, si no baja

Para morder tiene que bajar. Picar es Cargar hacia abajo: ventaja, +3 de Potencia, y termina abajo. Remontar cuesta el movimiento entero; bajar es gratis. Remontar trabado es despegarse: le tiras gratis y con ventaja.

Aturdido, Cegado, Enmarañado o a 0 de Aguante en el aire: cae, y cae sin tirada. Desde Sobre ti son dos pisos; desde Alto, un campanario. El jinete cae con él; soltarse es Destreza 15.

Montura voladora: de 180 a 340 km de jornada según cuál, un día en tierra después, sin carga —no transporta al grupo—, y no entra bajo techo: en el suelo pelea con desventaja. No se compra ninguna. En Dágata hay treinta y ocho grifos y treinta y un jinetes, y son del Vuelo del Rey por carta personal del Rey; el grifo hace 300 km y sostener uno cuesta Oro 1 sostenido.

El mar

Singladura = un día. Bote 25 · bote con vela 45 · falucho 90 · balandra 100 · coca 70 · mercante 80 · nao 85 · galera 60 ⟨110 forzando, un día de cada tres⟩ · nave de guerra 90. Forzar da un tercio más y desventaja al día siguiente.

El viento, una tirada del patrón contra 12 ⟨15 en invierno o mar abierto⟩: pleno singladura y media · éxito la singladura · a medias media · fracaso ninguna, y pasa algo. El temporal es un Reto de 3 y 2. El viento es el mismo para los dos que se persiguen.

Perseguir: tres enfrentadas de patrón contra patrón, +1 por cada decena de km de diferencia. El que gana dos, decide.

La naveDef.CascoAndanada
Bote, barca128—
Falucho, balandra1320—
Coca, mercante11405
Nao11557
Galera12456 ⟨espolón 12⟩
Nave de guerra12709

Casco a la mitad: hace agua, −5 por singladura si nadie achica. La madera no resta. La andanada, una vez cada tres asaltos; con 1 natural revienta la pieza. El abordaje es un Reto de 5 y 3, y cae cuando cae el que manda.

Al agua: Estorbo 5+ desventaja para nadar · protección 3, te hundes ⟨cuenta de sin aire; soltar la cota es Destreza 15⟩ · protección 4, no da tiempo. Sacar a alguien: tu acción y Vigor 12, y con fracaso os hundís los dos. Agua fría: −1 Destreza cada diez minutos.

La ley, y lo que se sabe de ti

Rastro: rumor → descripción → nombre. Sube solo una vez por semana ⟨1d12+8 contra 12⟩ hasta nombre; se baja pagando, tapando o yéndose ⟨12, o 15 si ya hay nombre⟩; una estación sin moverse lo baja un grado.

Cuándo llega la noticia: la aldea de al lado hoy · la villa mañana · el condado 2-3 días · el ducado una semana · Llágata trece días · otro ducado, nunca. Por posta llega en plazo y queda escrito; por ventas tarda el doble y no consta.

Fama: nadie · un valle · un condado · un ducado · el Reino. No da dados: ahorra tiradas o las cierra, y te sube un escalón lo que compras.

Si te cogen: acusa el dañado, con fianza, y acusar en falso trae la pena que pedías. Todo al Libro de los Días. Sesenta días de instrucción ⟨120 en sangre⟩ y la causa decae. Tras la trabazón no se cambia la acusación. El juicio es el Reto 15 · 5 · 3. Penas: composición · obra · picota · azotes · destierro ⟨condado, ducado, Reino⟩ · forzados · muerte. Sin mutilación, y sin tormento salvo firma del Gran Tribunal.

Cuando pelean cientos

En Narrativo y en Mesa, la batalla es un Reto ⟨18 · 10 · 5⟩ y cada fracaso abre un combate normal. En Táctico:

La unidadEmpujeFirmezaAguanteOcupa
Partida ⟨8-10⟩1210122×2
Escuadra ⟨20-30⟩1412203×3
Compañía ⟨100⟩1614304×4
Hueste ⟨400+⟩1816456×6

Primero los personajes con su asalto entero; después una tirada por unidad: 1d12 + Empuje − 8 contra la Firmeza enemiga — pleno 6 · éxito 4 · a medias 2 · fracaso nada y cede una casilla. A la mitad del Aguante, Quebrantada; a 0 se rompe, no muere.

Tú dentro: pegado a un bloque encajas su Empuje contra tu Defensa, Potencia 4, una vez por asalto; dentro del bloque encajas dos veces y tiras con ventaja. Tu golpe le quita 1 de Aguante ⟨2 si barre⟩. Matar al que manda: desventaja un asalto y −5 de Aguante. Cada tres asaltos, una tirada de marea por bando contra 12, y esa no la controlas.

El terreno

Cuesta movimiento o cuesta dado, nunca los dos, y no se suman.

Escombro, matorral, arena, nieve: doble movimiento · barro y agua por la rodilla: doble, y sin cargar · agua por la cintura: doble y desventaja al atacar · hielo o cubierta mojada: más de tres casillas pide Destreza 9 o al Suelo · escalera y ladera: doble hacia arriba · fuego: se cruza ardiendo (§16). Un vano estrecho anula el acoso.

Cuando alguien no escribe

Su personaje lo lleva el máster. Fuera de escena hace lo que hace siempre; dentro juega lo prudente, no lo brillante y no gasta Aliento, Esencia, Deuda ni dotes de una vez. No muere por decisión del máster: cae Malherido y la tabla de secuelas espera a su jugador. Plazo razonable: tres días en combate, una semana fuera. Ausencia larga: sale de escena por la ficción y vuelve sin explicaciones.

Salir de la costa

Hace falta nave de mercante para arriba, cartas náuticas y un piloto de altura; a la estima se puede, con desventaja. Es un Reto, no singladuras: 5 y 3 una travesía normal, 7 y 4 una larga, y cada tirada es una semana: 1d12 + Intelecto o Percepción + Oficio contra 15.

Los fracasos: te desvías ⟨un éxito más⟩ · calma chicha ⟨semana y comida perdidas⟩ · temporal ⟨Reto de 3 y 2, con el Casco en juego⟩ · la bodega ⟨empieza la intemperie⟩ · la tripulación ⟨un impulso, no un motín⟩.

El agua manda: dos semanas una coca, tres un mercante, cuatro una nao; pasado eso, sed, −1 de Vigor al día. Ganar con dos fracasos o más: llegas a otro sitio. Perder no es hundirse.

El fuego, por su fuente

Vela o brasa: no prende, Potencia 1 · antorcha o brasero: empieza en 3 · dentro de una hoguera: 3 y sube dos escalones por asalto · aceite: 6, y no se apaga rodando · fuego de los alquimistas: 6, y arde en el agua · casa ardiendo: 3 y además sin aire. Lo que arde ilumina: quien arde no tiene Sigilo.

La bestia vinculada

Del Señor de las Bestias ⟨Domador 4⟩: actúa en tu asalto y no tiene el suyo — o pegas tú o pega ella—, cuenta como compañero para el acoso, tira su Defensa cuando la atacan, y es de Grado 4 como mucho y sin Presencia. Ante fuego, Esfixies o algo con Miedo, tira ella y puede negarse.

Las letras

Tres escalones, sin tirada: no lee · cuentas —firma, cifras, albarán, rótulos de un mapa— · de corrido.

Lo da el Camino. De corrido: Caballero, Paladín, Noble, Emisario, Embajador Cabalgante, Bardo, Espía, Hechicero, Hechicero del Velo, Erudito, Físico, Ingeniero, Leguleyo, Sacerdote, Mercader, Investigador, Herrero Rúnico. Cuentas: Templario, Artillero, Matador, Artesano, Contrabandista, Marino, Corsario, Verdugo, Cazador de Brujos, Charlatán. Los otros dieciocho no leen, y entre ellos el Brujo.

Quien empieza en Oro lee de corrido. Un enano lee runas Skarn —y solo eso, si su Camino no le da más— y un alto elfo lee Aelinor y el común, siempre, además de lo que le dé el Camino.

Y el Oficio manda sobre la tabla: si el tuyo no se sostiene sin letras —maestro, escribano, boticario, contable—, las tienes. Un escalón se aprende en una parada entre aventuras, con un maestro y sin gastar Hito. Trece escrituras: común occidental, norjarska, solaran, hisenari, auraní, halflen, Aelinor, talindrel, umbralin, runas Skarn, runas Sornu-Skarn, gurt-khar e Idioma de la Magia.

Progreso

Un Hito compra una cosa: una dote · un grado de Oficio (de 3 a 4, dos Hitos) · un punto de Atributo (de 3 a 4, tres Hitos) · un nivel de Camino · un Hilo nuevo o un grado más.

Dinero

Por debajo de tu escalón, lo tienes. A tu altura o uno por encima, bajas un escalón hasta el siguiente Hito. Dos o tres por encima, hace falta una escena. Cuatro o más, no se compra.