Umbral
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EL MAR

Cuánto se navega en un día, qué pasa con el viento, cómo pelean dos naves, qué cuesta tener una y qué le ocurre a quien cae al agua con la cota puesta. Amplía el anexo de Viaje y monturas y el §15, y no cambia el motor: se sigue tirando 1d12 + Atributo + Oficio.

La Ruta Marítima de las Islas mide 1.550 km de Cands a Tor-Réna y el reglamento la despachaba con dos cifras. Eso vale mientras el barco sea un medio de transporte; el día que el barco es la escena —una persecución, un abordaje, una tormenta con la carga suelta— hacen falta números. Aquí están, y son pocos a propósito: una nave se juega como una criatura grande y lenta que lleva gente dentro.


1. La singladura

La unidad del mar es la singladura: un día de navegación de sol a sol. Como la jornada de tierra, y por la misma razón — nadie cuenta las horas de un viaje de dieciséis días.

La naveAl díaTripulaciónQué cargaCalado
Bote de remos25 km1-2Cuatro personas y poco másCualquier sitio
Bote con vela (el del contrabando de costa)45 km2-3Seis personas o dos tonelesPlaya y ría
Barca de pesca40 km3-5La pesca del díaPuerto pequeño
Falucho90 km5-8Diez personas y su equipajePuerto pequeño
Balandra100 km8-12Veinte personas, o carga ligeraPuerto pequeño
Coca de cabotaje70 km10-15Cuarenta tonelesPuerto mediano
Mercante de dos palos80 km15-25Lo que llena una caravana enteraPuerto mediano
Nao de las Islas (tres palos)85 km30-45Tres caravanasPuerto grande
Galera de remos60 km (110 forzando)60-120Poco: va llena de remerosPuerto mediano
Nave de guerra90 km60-90Su gente y su pólvoraPuerto grande

Forzar la singladura existe como en tierra: se navega de noche con vela reducida y se saca un tercio más, a cambio de que el reloj del viento (abajo) tire con desventaja al día siguiente. La galera es el caso raro: rema y va a 110, pero solo aguanta un día de cada tres y la tripulación acaba Quebrantada.

Lo que se navega de costa es todo lo de arriba. Salirse de ella es otra cosa y tiene su apartado: el 8.

2. El viento

Una tirada por singladura, y la hace quien manda la nave: 1d12 + Percepción o Intelecto + el Oficio que cubra contra 12, o contra 15 si es invierno o mar abierto.

Tu gradoCómo ha ido el día
Éxito plenoViento largo: una singladura y media, y el patrón lo cuenta luego
ÉxitoLa singladura entera, como está en la tabla
A mediasMedia singladura: calma, o bordear contra el viento toda la tarde
FracasoNinguna, y algo pasa: os desviáis, se rompe algo, o entra el temporal

El temporal no se tira aparte: es lo que sale del fracaso cuando el máster quiere que salga. Y se juega como un Reto (§18) de tres éxitos y dos fracasos, con la nave entera dentro: achicar, tomar rizos, amarrar la carga, sujetar al que se cae. Cada fracaso rompe algo — el palo, el timón, la carga, un hombre por la borda— y al segundo, la nave encalla o abre vía de agua.

Y el viento es el mismo para todos. Dos naves que se persiguen comparten el resultado del día: no hay un viento para el que huye y otro para el que caza. Lo que decide la persecución es lo de abajo, no la tirada del clima.

3. Perseguir, y escapar

Una persecución en el mar dura horas y se ve venir desde el horizonte. Se resuelve en tres tiradas, no en asaltos.

Cada tirada es enfrentada entre los dos patrones: 1d12 + Percepción o Intelecto + Oficio, y a cada uno se le suma la diferencia de velocidad de las naves en decenas de km: el que va en balandra contra un mercante suma 2.

El que gana dos de las tres, decide: el perseguidor alcanza y elige a qué distancia, o el perseguido se va y no hay más escena. Ganar las tres es alcanzar con ventaja en el primer asalto del abordaje, o desaparecer sin que sepan hacia dónde.

Lo que mueve el dado, y no se acumula: conocer la costa, tener cartas náuticas (§14), la noche, un casco recién carenado, ir cargado hasta la borda —desventaja—, o llevar remos cuando amaina.

4. La nave como criatura

Para pelear, una nave tiene los mismos números que un bicho grande. No hace falta más.

La naveDef.CascoAndanadaGente
Bote, barca128—1-5
Falucho, balandra1320— (o 5 con una pieza de proa)5-12
Coca, mercante1140510-25
Nao de las Islas1155730-45
Galera12456 (y espolón: 12 al embestir)60-120
Nave de guerra1270960-90

El Casco es el Aguante de la nave. A la mitad, empieza a hacer agua: cada singladura hay que gastar gente en achicar o pierde 5 más. A 0 se va a pique en unos minutos, y entonces lo que importa es el apartado 6.

La Defensa de una nave es baja —es un blanco enorme— y por eso el combate naval no consiste en acertar sino en aguantar. La protección no existe: la madera no resta, se rompe.

La andanada se dispara una vez cada tres asaltos, como el aliento de un dragón, y por el mismo motivo: recargar una pieza en cubierta con la mar picada es un trabajo. Quien dirija los cañones tira 1d12 + Destreza + Oficio contra la Defensa de la otra nave, y la Potencia va al Casco. Con 1 natural, la pieza revienta como la pólvora del §14 y se lleva por delante a quien la sirve.

5. El abordaje

Es la parte buena, y por eso no se resuelve con una tirada. El abordaje es un Reto (§18) de cinco éxitos y tres fracasos, y los personajes están dentro peleando de verdad: cada asalto de combate normal que ganen cuenta como un éxito del Reto, y cada compañero que caiga, como un fracaso.

  • Ganchos y cabos. Antes de saltar hay que amarrar: una tirada de Vigor o Destreza contra 12.

Si falla, las naves se separan un asalto y el que iba a saltar cae al agua.

  • Peleando en cubierta todo el mundo tira con desventaja para defenderse si la mar está

picada, y las armas Largas no valen entre las jarcias, igual que trabado (§15).

  • El que manda la otra nave es el objetivo real. Si cae o se rinde, el Reto se acaba: la

tripulación deja de pelear, porque a un marinero no le pagan por morir.

  • Rendirse es normal y conviene que lo sea. La mitad de las capturas del Reino se hacen sin un

muerto: se enseña el cañón, se pide la carga y se deja ir el barco.

6. Caer al agua

Aquí es donde el mar mata de verdad, y no hace falta regla nueva: es la cuenta de sin aire (§16).

Lo que llevas encimaQué pasa
Nada, o ropaFlotas. Nadar es Vigor contra 9 cada pocos minutos
Cargado (más de 4 + tu Vigor de Estorbo, §14)Desventaja para nadar. Soltar la mochila es gratis, como siempre, pero se pierde lo que lleva
Protección 3 (cota de malla, media armadura)Te hundes. Empieza la cuenta de Vigor + 2 asaltos; salir a flote pide soltarla, y soltarse una cota en el agua es Destreza contra 15
Protección 4 (placas)Te hundes y no se suelta a tiempo: solo te salva que alguien te alcance antes de que se acabe la cuenta

Sacar a alguien cuesta la acción del que se tira y una tirada de Vigor contra 12; con fracaso os hundís los dos y empieza su cuenta también. Ese es el precio de no dejar a nadie atrás, y está puesto para que la decisión duela.

Agua fría. En el norte o en invierno, además de todo lo anterior corre el reloj de la intemperie (§16): −1 a la Destreza cada diez minutos, no cada cuatro horas.

7. Tener un barco

Un barco no es un objeto: es una casa que se mueve y come. Lo que cuesta comprarlo está en el §14; lo que cuesta sostenerlo está aquí, y es lo que se olvida.

La naveSostenerla
Bote de remosNada que anotar
Barca de pesca, bote con velaBronce 4 sostenido: el aparejo se repone
Falucho, balandraPlata 3 sostenido: dos manos, un carenado al año
Coca, mercanteOro 1 sostenido: quince a veinticinco sueldos y el puerto
Nao, galera, nave de guerraOro 3 sostenido, y no se sostiene solo: hace falta carga, corso o un señor detrás

Sostenido quiere decir lo mismo que con los grifos: mientras lo tengas, ese escalón está gastado y no puedes usarlo para otra cosa. Un mercante propio no te hace rico — te hace un hombre con un mercante y sin plata suelta.

La tripulación no se compra, se contrata, y eso es gente con nombre: un contramaestre leal vale más que un cañón. Si dejas de pagar, no se amotinan al día siguiente: se van en el siguiente puerto, que es peor.

La patente de corso (Oro 2, §14) convierte el robo en oficio: te deja apresar naves de quien la patente diga, entregar un quinto a la Corona y quedarte el resto. Sin ella, lo mismo es piratería, y la piratería en Dágata es de las pocas cosas por las que el Reino manda un lacre a las islas.

8. Salir de la costa

Todo lo anterior vale mientras se vea tierra o se sepa dónde está. La navegación de altura — perder la costa de vista y cruzar por fuera— es otro oficio, y en Dágata la practican muy pocos: la Ruta Marítima de las Islas va de cabo en cabo porque nadie necesita más, y quien se sale lo hace por prisa, por huir o porque va a un sitio al que no llega la ruta.

Lo que hace falta para intentarlo

Tres cosas, y sin las tres no se sale: una nave que aguante —falucho no, coca a duras penas; de mercante para arriba—, cartas náuticas de la travesía (Plata 3, §14) y alguien que sepa tomar altura, que es un Oficio propio y no el de marear: piloto de altura, y hay pocos.

Sin cartas se navega a la estima, contando singladuras y rumbo: se puede, y es como se descubrieron las islas, pero cada tirada del viaje se hace con desventaja.

Cómo se juega

Una travesía de altura no se cuenta por singladuras: es un Reto (§18) del tamaño que le toque — cinco éxitos y tres fracasos para una travesía normal, siete y cuatro para una larga—, y cada tirada del Reto es una semana en el mar.

Cada semana, el piloto tira 1d12 + Intelecto o Percepción + el Oficio que cubra contra 15, y se lee con las bandas de siempre. Los demás pueden aportar sus propias tiradas al Reto: el que reparte el agua, el que sostiene la moral, el que arregla lo que se rompe.

Los fracasos no se inventan. Cada uno gasta una de estas cinco, y conviene decir cuál antes de tirar:

El fracasoQué pasa
Te desvíasUn éxito más al Reto, y el agua empieza a contarse
Calma chichaUna semana perdida sin avanzar, y con ella la comida de esa semana
Temporal de alturaEl Reto pequeño de tres y dos del apartado 2, con el Casco en juego
La bodegaSe pudre el agua o la comida: empieza la intemperie (§16) para toda la tripulación
La tripulaciónAlguien propone volver. Es un impulso (§17), no un motín, y se resuelve con Presencia

Y el agua manda. Una nave lleva agua para tantas semanas como diga su tamaño — dos una coca, tres un mercante, cuatro una nao— y ahí no hay tirada que valga: pasado ese plazo empieza a contar la sed de la intemperie, un punto de Vigor al día para todos, y esa es la muerte clásica del mar abierto. Por eso una travesía se prepara comprando toneles y no comprando espadas.

Llegar sin saber dónde estás. Con el Reto ganado se llega al puerto que se buscaba. Ganado con dos fracasos o más, se llega a otro sitio de la misma costa y hay que preguntar dónde: eso no es un castigo, es la mitad de las historias de mar que existen.

Y perder el Reto no es hundirse. Es volver por donde viniste con lo que quede, o aparecer en una costa que no está en tus cartas. Hundirse pide que el Casco llegue a cero, y para eso hace falta un temporal, una vía de agua sin achicar o algo peor que el mar.

9. Reglas cortas que evitan discusiones

  • Un caballo no entra en una nave sin aparejo, y con aparejo ocupa lo de cuatro personas.
  • El fuego a bordo es lo peor que puede pasar: arde (§16) y además el Casco pierde 5 por asalto

hasta que se apague. Por eso a nadie le gusta la pólvora en cubierta.

  • Nadie navega de noche cerca de costa salvo forzando la singladura o con un piloto local. En

altura se navega de noche igual: no hay nada contra lo que chocar.

  • La bodega está a oscuras (§15): quien no vea sin luz cuenta como Cegado ahí abajo.
  • El mareo no es un estado: es desventaja en el primer día de mar para quien no lo haya pisado

nunca, y se le pasa.