LA LEY, Y LO QUE SE SABE DE TI
Quién se entera de lo que has hecho, en cuántos días, y qué pasa si te cogen. Amplía el §18 y se apoya en el anexo de Viaje: la velocidad de una noticia en el Reino es la de un caballo.
Dágata está construida para que esto importe. Hay setenta y siete Investigadores para un reino entero, un Gran Tribunal que no perdona la forma, ochenta y tres postas que llevan libro de quién ha pasado y en qué dirección, y ventas de camino que no llevan ninguno. Quien no quiere dejar rastro duerme en las ventas y va por caminos; quien tiene prisa usa las postas y aparece en el libro. Eso ya era mundo. Lo que faltaba era el par de números que lo hace jugable.
Y son dos: el rastro, que es lo que queda de lo que hiciste, y la fama, que es lo que la gente cree de ti. No se parecen en nada — se puede tener mucha fama y ningún rastro, y es la situación más cómoda del Reino.
1. El rastro
Cuando el grupo hace algo que a alguien le importa, quien dirige anota un rastro con tres cosas: qué se sabe, quién lo sabe y desde cuándo. Nada más, y en una línea.
«Que alguien entró en la casa del prior. Lo sabe el prior y su gente. Desde anoche.»
El rastro tiene un grado, y solo tres:
| Grado | Qué significa | Cómo se llega |
|---|---|---|
| Un rumor | Se cuenta y no se cree del todo. No hay nombre | Salió mal algo pequeño, o alguien habló |
| Una descripción | Hay señas: un enano con un hacha, una mujer con acento de Cands | Os vieron, o el Sigilo se rompió (§15) |
| Un nombre | Se sabe quién | Alguien os conocía, dijisteis el nombre, o hubo un lacre |
Se sube de grado cuando el rastro se investiga y nadie lo tapa: una vez por semana, quien dirige tira 1d12 + 8 contra 12, y si sale, sube un peldaño. Al llegar a nombre, deja de tirarse: ya no puede empeorar solo.
Se baja haciendo algo: pagar al que habla, dar otra explicación mejor, que otro cargue con ello, o irse tan lejos que a nadie le compense. Cada una de esas cosas es una tirada —Presencia, Intelecto o plata, según cómo se haga— contra 12, 15 si ya es un nombre, y con un fracaso el rastro sube en vez de bajar. En una parada (§13) esto es la empresa de enterarte del revés.
Y un rastro que nadie persigue se apaga solo: si pasa una estación sin que se mueva, baja un grado. La gente tiene sus cosas.
2. Quién se entera, y cuándo
Esta es la parte que el mundo ya tenía escrita y que nadie había traducido a días. Una noticia viaja a caballo, y por eso el Reino es grande de verdad.
| A quién le llega | Cuándo |
|---|---|
| La aldea de al lado | El mismo día, y con adornos |
| El concejo de la villa más cercana | Al día siguiente |
| La capital del condado | En dos o tres días |
| La capital del ducado | Una semana |
| Llágata y el Palacio de Justicia | Trece días, que es lo que tarda el correo del Reino de punta a punta |
| Otro ducado, sin que a nadie le interese | Nunca, salvo que alguien pague por que llegue |
Las postas aceleran esto y las ventas no. Si el asunto toca a la Corona o a una Casa, la noticia va por posta y llega en los plazos de arriba. Si es un asunto de particulares, va con quien vaya: tarda el doble o se queda por el camino.
Y el libro de partes es un arma de doble filo: pasar por postas te lleva a 120 km al día, y deja escrito que pasaste. Quien va por ventas tarda el doble y no aparece en ningún sitio. Media campaña de fugitivos se decide en esa elección, y por eso el anexo de Viaje y esto se leen juntos.
3. La fama
La fama no es un contador. Son dos preguntas que el máster contesta cuando alguien te ve: ¿me suena tu nombre? y ¿para bien o para mal?
| Hasta dónde llega | Quién te conoce |
|---|---|
| Nadie | El punto de partida de todo el mundo |
| Un valle | Tu aldea, tu gremio, tu compañía |
| Un condado | La gente que trata con gente: posaderos, sargentos, mercaderes |
| Un ducado | Cualquiera que lea o escuche |
| El Reino | Cinco o seis personas vivas. Y todas tienen enemigos |
Sube un escalón por cosa notoria hecha delante de testigos, y baja solo con el tiempo y el silencio. Lo que hace en mesa es concreto y no toca ningún dado: te ahorra tiradas o te las cierra. Con fama buena en un condado, no tienes que convencer al posadero de que te fíe; con fama mala, la guardia te para antes de que abras la boca, y el precio de las cosas te sube un escalón porque el que vende sabe que no vas a discutir.
Un Camino te da fama de serie, y conviene decirlo: un Caballero, un Bardo o un Sacerdote la tienen por oficio, y un Asesino que la tenga está haciendo mal su trabajo. Cuando fama y rastro se juntan en la misma persona, empieza lo que en el Reino llaman una carrera corta.
4. Si te cogen
El procedimiento de Dágata está escrito con detalle en el Apócrifo y en mesa se resume en cinco cosas, que son las que cambian lo que hacen los jugadores:
Acusa el dañado, no el Reino. No hay fiscal. Si nadie se presenta a acusar, no hay causa — y por eso pagar al dañado, o convencerlo, resuelve más juicios que cualquier abogado. Solo en casos de sangre y en delitos contra el Reino entra el Reino por su cuenta, y entonces entra un lacre.
El que acusa deposita fianza, y si acusa en falso sufre la pena que pedía. Aquí se acusa poco y en serio. Denunciar a un enemigo por gusto es meter la cabeza en el mismo lazo.
Todo se inscribe en el Libro de los Días. Lo que no está inscrito no existe: un juez que sentencia sobre algo sin inscribir comete perjurio. Borrar una línea de ese libro es un delito gordo, y es exactamente la clase de encargo que hace jugable a un Ladrón de nivel alto.
Hay sesenta días de instrucción —ciento veinte en casos de sangre— y vencido el plazo la causa decae y no se puede reabrir por los mismos hechos. Esa es la mejor noticia posible para un personaje culpable: aguantar dos meses fuera del condado puede ser toda la defensa que necesita.
La trabazón fija la acusación. Desde ese momento no se puede cambiar de qué se te acusa: si en mitad del juicio se descubre algo peor, hace falta otra causa, otra fianza y empezar de cero.
El juicio, en una tirada
Un pleito es un Reto (§18) y ya tiene sus números: Arduo (15), cinco éxitos, tres fracasos, y cada fracaso te cuesta un aliado o un secreto. Lo que aporta este capítulo son los modificadores que la ficción ya tenía puestos:
- Tienes rastro de grado nombre — un éxito menos que hacer, para el que acusa.
- Fama buena en el ducado — el primer éxito te lo llevas sin tirar.
- Un procurador pagado (Plata 3, §14) — ventaja en las tiradas de forma, que son la mitad.
- La piedra de Méleni o la prueba divina — no es una tirada: es una escena, y quien dirige
decide qué revela.
Y las penas
De menor a mayor, sin invenciones: composición —pagar al dañado, y resuelve casi todo—, obra pública, picota, azotes, destierro del condado, del ducado, del Reino, trabajos forzados temporales, perpetuos y muerte.
No hay mutilación desde la Ordenanza de las Manos, hace ciento cuarenta y seis años, y el argumento que se sigue citando no era piadoso: un hombre sin manos no paga, no labra y no sirve. Sobrevive la marca de fuego para el ladrón tercero en cuatro ducados, porque no cercena.
Y el tormento está prohibido salvo en causas contra el Reino y con firma del Gran Tribunal: se ha usado cuatro veces en ciento cuarenta y seis años, y las cuatro están anotadas con nombre en un cuaderno que cualquiera puede pedir ver. Ese cuaderno abierto es lo que ha impedido que sean cuarenta, y es buen material para una partida.
El destierro es la pena que más se juega. No mata al personaje, lo mueve: un desterrado del condado sigue jugando, sigue teniendo Lazos dentro y ahora tiene una razón para volver y un problema si lo hace.
5. Lo que esto no es
No es un contador de karma. No hay puntos de infamia que suban y bajen; hay una línea escrita en la bitácora y un plazo. Si al máster no le apetece llevar el rastro de una escena, no lo lleva, y el sistema no se rompe.
Y no convierte cada robo en un juicio. La mayoría de lo que hace un grupo de aventureros no llega a nadie: hace falta que alguien se moleste en acusar, que sepa a quién, y que le compense pagar la fianza. En el Reino, la impunidad no viene de que no haya ley: viene de que la ley la tiene que poner en marcha alguien que salga perdiendo si se equivoca.