Umbral
Índice

EL TIEMPO ENTRE AVENTURAS

Lo que hace un personaje cuando la campaña para: el invierno, la convalecencia, las seis semanas esperando un barco. Amplía el §13 y el §14, y no cambia el motor: se sigue tirando 1d12 + Atributo + Oficio, una vez por semana y nada más.

El invierno cierra los pasos, una herida tarda seis semanas, el barco no sale hasta la primavera. Entre una aventura y otra pasan semanas de verdad, y no tenerlas escritas costaba más de lo que parece: el propio sistema pide tiempo largo en tres sitios —tallar una runa son días y plata, saldar la Deuda son penitencias de semanas, y una herida que no cierra se cura «hasta que te cure la magia»— y ninguno decía dónde ocurre eso.

Aquí ocurre. Y ocupa cinco minutos de mesa, que es la otra mitad del trabajo.


1. La parada

Una parada es cualquier tramo en que el grupo se queda quieto y puede disponer de sus días: invernar en una ciudad, convalecer en una abadía, esperar el deshielo, cumplir un destierro de tres meses. La declara quien dirige, y con ella empieza a contar el reloj de esto.

Lo que dura no importa tanto como parece. Una parada de tres semanas y una de tres meses dan lo mismo: tres empresas. Suena raro escrito y funciona bien jugado — el cuarto mes de invierno no te hace mejor herrero, te aburre—, y es lo que impide que doce semanas se conviertan en doce tiradas.

Lo que sí cambia con la duración es el mundo, no tú: lo de abajo, en el apartado 7.

2. Las empresas

Una empresa es una cosa que un personaje hace cuando puede parar, y que no tiene sentido hacer en mitad de un camino.

Una empresa cuesta una semana, y se hacen tres como mucho por parada. Se declara qué haces, se tira una vez, y se anota el resultado en una línea.

Se tira con el Atributo y el Oficio que pida lo que estés haciendo, contra el Umbral de lo que pretendas: 9 algo razonable, 12 algo que no se le da a cualquiera, 15 algo que la gente cuenta, 18 algo que no debería salir.

Tu gradoCómo acaba la semana
Éxito plenoLo consigues, y además algo que no buscabas: un contacto, una pieza de más, que se hable de ti
ÉxitoLo consigues
A mediasLo consigues, y te cuesta otra semana o un escalón. Tú eliges cuál pagas
FracasoNo sale, la semana se ha ido, y queda algo detrás: una deuda, un rumor, alguien molesto

Y un punto de Aliento compra una empresa más, una sola vez por parada y para lo que sea. Gastar Aliento en el invierno suena poco heroico y es de las cosas más rentables que se pueden hacer con él.

3. Las diez cosas que se hacen

La empresaQué pideQué deja
Aprender de alguienUn maestro dispuesto, y pagarleUn Hito guardado que exigía maestro solo se puede gastar aquí: subir de nivel de Camino, abrir un Camino nuevo, un Hilo nuevo. Y un escalón de las letras (§11 bis) —de no leer a las cuentas, o de las cuentas al corrido—, que no cuesta Hito: basta un escribano y la parada
Practicar por tu cuentaSitio y materialUn Oficio nuevo a grado 1, sin gastar Hito. Uno por parada, y tiene que tener que ver con lo que has estado haciendo
Trabajar de lo tuyoUn sitio donde te paguenRecuperas el escalón que hubieras gastado en una compra —el de sostener una nave o una casa no, que ese va con ella—, o cubres al grupo entero una temporada. Y borra una muesca de riqueza (§14)
Vender lo que trajisteisAlguien que lo compreEl saco entero a un escalón por debajo —no de paso, que son dos— y, si valía a vuestra altura o por encima, la marca de riqueza (§14)
Hacer una piezaTaller, materiales y OficioUna espada con nombre, un arnés a medida, una runa tallada (§27). Lo bueno pide dos semanas y se dice antes
Saldar la DeudaUn templo, o el camino hasta élPenitencias cumplidas: la Deuda del sacerdote baja lo que diga el §26
Curarte de verdadTecho, comida y alguien que sepaUna secuela que la magia no ha querido cerrar, los Atributos que te comió la intemperie, la enfermedad que no se iba
EnterarteCartas, archivos, gente que hableLo que hace falta saber antes de la aventura siguiente. Suele ser un Reto pequeño, tres éxitos y dos fracasos
Cultivar a alguienTiempo y presenciaUn Lazo nuevo (§17), o un contacto que devuelve un favor cuando se le pida
Dejar algo hechoLo que sea que quieras dejarUna obra, una casa arreglada, un negocio en marcha, alguien enseñado. De aquí salen los escalones que no da el saqueo

Y una empresa puede ser un éxito de un Reto largo. Los Retos de siete o diez éxitos (§18) ocupan semanas por definición — una investigación, ganarse a una Casa, preparar un golpe—, así que cada semana que gastes en ello cuenta como una tirada del Reto y se lee con sus bandas. Es el mismo tiempo contado dos veces y no hace falta separarlo.

4. El Recuento, y por qué el elfo no dispone de sus tres

Un elfo vive lo que viven veinte hombres, y todo lo que ha visto sigue ahí dentro. La meditación de cada noche (§10) le basta para el día que acaba de pasar; lo que no cabe en cuatro horas es poner en orden los meses. Un elfo que no lo hace no se cansa: se le mezclan las cosas, y empieza a confundir lo que vivió con lo que le contaron.

La tercera empresa de un elfo es el Recuento. Hace tres como todo el mundo, pero la última tiene que ser de las que ordenan la cabeza: aprender de alguien, practicar por tu cuenta, enterarte, cultivar a alguien, o hacer una pieza que sea obra —escribir, tallar, componer—, nunca forjar ni trabajar de peón.

No pierde la semana: pierde elegir en qué gastarla, que es distinto y es lo justo. Un humano sale del invierno con tres semanas dispuestas como quiera; un elfo con dos, y una tercera que le va a servir igual pero que no eligió él. En un año de campaña con tres paradas, el humano dispone de nueve semanas libres y el elfo de seis: pierde un tercio de lo que puede decidir, y no pierde nada de lo que hace.

Y si se lo salta —porque la parada fue corta, porque hubo que hacer otras cosas— no pasa nada esa vez, pero queda pendiente: hasta la siguiente parada en que lo haga, tira con desventaja para resistir los impulsos (§17). La memoria sin ordenar es exactamente eso: cosas de hace ochenta años que asoman cuando no toca. Es el mismo trato que la meditación cortada, en grande.

Vale para las tres ramas — alto elfo, silvano y oscuro—, porque las tres son largas de vida y las tres meditan. Y el Aliento también le vale a él: es la única forma de que un elfo tenga tres libres.

5. Lo que se cura, y lo que no

Una parada es lo que arregla casi todo lo que la aventura dejó puesto, y por eso el grupo la busca.

Lo que traesQué pasa en la parada
Aguante, Esencia y AlientoAl tope la primera noche bajo techo. Eso no gasta empresa
Estados de la cabeza (§17)Se van con la primera noche entera de sueño o meditación
Atributos que comió la intemperie (§16)Un punto por descanso completo, y solos: una semana a cubierto los devuelve casi todos. La empresa de curarte de verdad solo hace falta para los que se resistan
Una enfermedadSe tira una vez por semana en vez de cada amanecer. Con techo, comida y alguien que atienda, casi todo el mundo sale del invierno curado
Una secuela permanente (§16)Solo con la empresa de curarte de verdad, y ni así siempre: hay secuelas que piden magia, un juramento o una historia
Equipo corroído o roto (§16)Se repara con dinero y una noche de armero, o gratis con la empresa de hacer una pieza si tienes el Oficio
Corrupción (§28)No. Eso pide un precio que no es tiempo
Taras y Lazos rotosTampoco. Se escriben y se quitan jugando, no descansando

6. Lo que aquí no pasa

No se ganan Hitos. Los Hitos los da cerrar un arco, no aprovechar el invierno; lo que da una parada es poder gastar los que ya tienes. Sin eso, la campaña se resolvería descansando, y eso es justo lo contrario de lo que el sistema quiere premiar.

No se sube un Atributo sin Hito, ni se abre un Camino sin Hito, ni se aprende un Hilo sin Hito. La parada quita el obstáculo —el maestro, el taller, el tiempo—, no el precio.

Y no se juega semana a semana. Tres declaraciones, tres tiradas, tres líneas. Si una parada ocupa más de una página de bitácora, se está jugando mal.

7. Mientras tanto, el mundo

Una parada larga no es una pausa para todos: es tiempo que corre. Lo que sigue no es obligatorio, pero es lo que hace que el grupo salga del invierno a un sitio distinto del que entró.

Cuánto ha pasadoQué se mueve
Una temporadaLlegan las noticias que salieron cuando entrasteis: el correo del Reino tarda trece días de punta a punta (Viaje). Alguien ha ocupado el hueco que dejasteis
Un invierno enteroCambian precios y cosechas, se cierra una venta de camino, muere alguien mayor, nace un heredero. Los enemigos que dejasteis vivos han hecho sus tres empresas
Un añoSe cumple un plazo: una deuda, un juicio, un matrimonio comprometido, una tregua que expira

Los enemigos también paran. Esa es la parte que conviene no olvidar: si el grupo invierna, el que se les escapó en otoño también, y vuelve con lo que se haya preparado. Un invierno es la mejor manera de que la campaña tenga memoria.

8. Cómo se resuelve esto en Mesa

Por escrito, una parada no es una escena: es un mensaje. Cada jugador declara sus tres empresas de una vez, la web tira lo que haya que tirar, y quien dirige contesta con el resultado y con lo que ha cambiado ahí fuera. Ni turnos, ni orden, ni esperar a nadie.

No se abre una escena por empresa. Si algo de lo que sale merece una escena —el maestro pide un favor imposible, el comprador del saco resulta ser quien no debía—, esa escena se juega cuando arranque la aventura siguiente, y es una buena manera de arrancarla.

Y quien no declara, descansa. El personaje de quien no escriba esa semana recupera lo del apartado 5 y no hace empresas: no se le penaliza y no se le espera. Es la misma regla que vale para todo el modo Mesa.