Umbral
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LA HERBOLARIA

Qué cura una planta, cómo se encuentra y cómo se prepara. Amplía el §14 y el §16, y no cambia el motor: se sigue tirando 1d12 + Atributo + Oficio contra un Umbral.

Una campaña larga sale del pueblo y no vuelve en tres semanas. Ahí no hay barbero, no hay botica y no hay sacerdote: lo que hay es lo que crece. Y lo que escasea en mitad de una aventura no es la curación —el Aguante vuelve solo con una noche bajo techo— sino el momento de curarse, así que casi todo lo que hace una hierba es comprar tiempo: levantar al que se ha caído, quitar el estado que os tiene parados, aguantar la fiebre un día más.

El catálogo son cien plantas: cuarenta y dos que se encuentran en Valdrinia y cincuenta y ocho repartidas por el resto del mundo, cada una con su terreno, su Estación y su Umbral. Vive en la Mesa, en Los catálogos, y pide cuenta — ahí están las cien con su código, su precio y un buscador que dice qué se recoge donde estáis. Aquí están las reglas, que son lo que hace falta para jugarlo y no hace falta esconder.


1. Cómo se busca

Una hierba tiene un sitio, una Estación y un Umbral. Con eso se busca:

Sabiduría + el Oficio que cubra —Herbolario, Supervivencia o Medicina— contra el Umbral de la hierba. Una tirada por día de búsqueda, en el terreno que le toca y en la Estación que le toca.

GradoLo que traes
Éxito plenoDos dosis, y sabes volver: ese sitio ya no se tira, se visita
ÉxitoUna dosis
A mediasUna dosis, y el día se ha ido entero: no hay marcha
FracasoNada

Los Umbrales son los de siempre y no hay que memorizarlos: 6 lo que crece en cualquier cuneta, 9 lo que hay en su sitio si sabes mirar, 12 lo que hay que ir a buscar a propósito, 15 lo raro y 18 lo que la mayoría de la gente cree que no existe.

Fuera de su Estación el Umbral sube tres, y fuera de su terreno no se tira. No hay hierba de marisma en la sierra por mucho que se busque, y esa es la mitad de por qué se nota una expedición al sitio equivocado del mapa. Las Estaciones son las del calendario del Reino, y en los Cinco no se recoge nada, igual que no se cobra nada.

Unas cuantas no son de temporada: se bucean, se cavan, se sacan de una sima o sencillamente se compran. Ésas salen siempre a su Umbral y no suben tres nunca, y las que ni Umbral tienen no se buscan de ninguna manera — se consiguen.

Y lo que se compra no se busca. La mitad del catálogo se vende en cualquier herbolaria del Reino por un escalón de Bronce o de Plata. Buscarlo uno mismo es perder el día; buscar tiene sentido lejos de todo, que es justo cuando hace falta.


2. Cada sitio resuelve un problema

Un herbario largo que sólo fuera largo no serviría de nada: serían cien maneras de quitar Sangrando. Lo que lo hace útil es que cada continente resuelve algo que los demás no resuelven, y de ahí sale la razón para viajar.

Valdrinia da lo corriente, y es la única lista que un personaje se sabe de memoria. Khazadorn da el aire y la piedra, que es media vida enana. Elvandor da lo que tarda, y no vende nada: cede, cambia o presta. Umbrosia da el veneno, porque selva, pantano negro y volcán están juntos allí. Aventhara da la sed, el sol y la noche fría, que en el secano son tres problemas distintos. Zephyria da el mar. Ignarok da el fuego y lo da caro. Erisia da el tiempo: allí nada se pudre. Y las islas y los cuatro vecinos dan cosas de una en una — una ración médica que se reparte a cuatro mil hombres, un sello de gremio que garantiza la dosis, lo que decide un juicio de brujería en las dos direcciones.

Optima no cultiva nada y tiene el mejor herbario del mundo, porque compra. Cuando algo del catálogo dice de contrabando, quiere decir que el precio de verdad es el de la Bahía Negra, con un escalón de recargo y sin preguntas.


3. Cómo se prepara

Recogida no sirve de nada. Prepararla es Destreza + Oficio Herbolario contra el Umbral de la hierba menos 3, y cuesta lo que diga la forma: la infusión, un alto con fuego; el emplasto, unos minutos; lo que se come, nada.

Un fallo no destruye la dosis: la deja inerte, y eso se nota al usarla y no antes. Un 1 natural sí la echa a perder, y además hace daño — la misma disciplina que las trampas, y por la misma razón: quien manipula lo que mata tiene que poder equivocarse de verdad.


4. Cómo se usa

Usarla no se tira. Una dosis es una dosis, y todas las dosis estorban 0: caben en el cinto y no se anotan como carga. Lo que sí se anota es cuántas quedan.

Aplicar una hierba cuesta la acción del asalto, la tuya, tanto si es para otro como si es para ti. En combate eso es caro y tiene que serlo: la alternativa es que cada personaje lleve el bolsillo lleno y el combate se convierta en una contabilidad de frascos.

Y no se apilan. Dos hierbas del mismo efecto sobre la misma persona no suman: manda la mejor. Es la regla de la desventaja aplicada al revés, y está aquí por lo mismo — para que nadie resuelva un problema comprando doce de algo.


5. Las doce familias

Lo que cierra una herida devuelve Aguante, y una de ellas levanta a un Malherido sin tirada, pero no le quita la tirada de secuelas: te devuelve al personaje, no te devuelve el brazo.

Lo que quita un estado es lo que más se usa: Sangrando, Aturdido, Enmarañado, Cegado. Una de ellas no gasta la acción, y es la única. Y hay una sola cosa en todo el sistema que toca los estados de la cabeza, por eso es la más cara de su grupo.

Para curarse de verdad hacen falta cuatro, una por cada clase de secuela: el miembro inutilizado, la herida que no cierra, la vista y el −1 permanente de Atributo. Sin la hierba no hay ni tirada, y la empresa de curarse pasa en el tiempo entre aventuras.

Lo que frena una enfermedad no la cura: baja su Umbral diario, o para la escalera mientras se tome. El día que se acabe la dosis, la enfermedad sigue donde estaba.

Los antídotos son dos y los dos tienen prisa escrita: uno sólo vale dentro de la primera hora, y el otro hay que comprarlo acertando de qué familia es el veneno.

Lo que aguanta el clima es lo que no se recuerda hasta que hace falta: la sed, el sol, la noche del desierto, el frío del agua y el Atributo que se come un mes de marcha o de travesía.

Las de oficio son las que el mundo necesita aunque no haya combate: el parto, la mina, el agua que no se puede hervir, los animales, y lo que necesita cada estirpe para trabajar donde no le toca.

Lo que da ventaja es caro a propósito: ver de noche, ver bajo el agua, respirar debajo, aguantar el fuego. Alguna cobra su ventaja con una desventaja al lado, y ésas son las buenas.

Lo que conserva va de un día a cuarenta, y no sólo cuerpos: también comida, medicina y el agua dulce de un barril, que es lo que decide un asedio y una travesía.

Lo que toca el Torrente son cuatro y ninguna se vende en un mostrador: la Esencia, una Manera sin su recargo, una Marca que sale a la piel y una dirección que nadie más sabe.

Lo que se toma a diario no cura nada: llena, despeja o engancha. Está en el catálogo porque un herbario que sólo lleve medicina miente sobre para qué usa la gente las plantas.

Los venenos son quince, en las cuatro familias del §16 —el que duele, el que agarrota, el que duerme y el que consume—, cada uno con grado leve y grado grave y con su vía: contacto, sangre, aliento, boca, agua, y un par que entran por sitios que no esperáis. Uno de ellos lo usa media aldea para entablillar un hueso: un veneno no es una cosa de asesinos, es una cosa que hace efecto sin permiso.