VIAJE Y MONTURAS
Cuánto se anda en un día, cuánto duerme cada pueblo, quién hace la guardia, qué hace cada montura y cómo se pelea contra lo que vuela y desde lo que vuela. Amplía el §7, el §14 y el §15, y no cambia el motor: se sigue tirando 1d12 + Atributo + Oficio.
Dágata mide 1.509 km de Llágata a Cands por la Ruta del Oeste, y tiene cinco calzadas reales con 4.949 km de firme. Eso no es un detalle de ambientación: es la mitad de las decisiones de una campaña. Cuánto tarda la noticia, si el mensajero llega antes que vosotros, si la partida de rescate sale hoy o mañana. Este anexo pone números a eso.
1. Dos escalas, y cuándo se usa cada una
La jornada es la unidad del viaje. Se cuenta en días de marcha y con eso se resuelve todo lo que va de una ciudad a otra. El mundo ya mide así — en el Reino se dice «a dos días del Olmo», no «a ciento diez kilómetros».
La hora solo aparece cuando el día concreto importa: alcanzar al que va delante, llegar a la puerta antes de que la cierren, salir del paso antes de que anochezca. Ahí se cuenta en horas y se tira más de una vez.
La regla es la de siempre: si no cambia nada, no se cuenta. Tres semanas de camino sin nada que decidir son una frase. Se saca la tabla el día que hay algo en juego.
2. La jornada
Una jornada son ocho horas de marcha y el resto del día en levantar, comer, herrar, dormir y todo lo demás. Nadie anda doce horas seguidas dos días seguidos.
Cuánto se anda en un día
| Calzada real | Camino | Senda o vereda | Campo abierto | Bosque, marisma, sierra | |
|---|---|---|---|---|---|
| A pie | 30 km | 24 | 18 | 15 | 10 |
| A pie, cargado o en columna | 24 | 20 | 15 | 12 | 8 |
| Mula o caballo de tiro | 30 | 24 | 18 | 15 | 10 |
| Caballo de silla | 45 | 36 | 27 | 22 | 15 |
| Caballo de guerra | 40 | 32 | 24 | 20 | 13 |
| Caballo élfico de Elvandor | 60 | 48 | 36 | 30 | 20 |
| Carro, carruaje o recua | 25 | 18 | — | — | — |
El caballo de silla hace 45 km porque las postas están a 45 km. No es casualidad ni redondeo: la red se sembró cada 40 km de calzada y el espaciado real que sale contando las poblaciones intermedias son unos 45. Una jornada a caballo por buen firme es exactamente una posta.
El carro no pasa de camino. Ni entra en el bosque, ni sube la escalera, ni pasa desapercibido (§14). El día que hay que salirse del firme, o se abandona el carro o se abandona el atajo.
El paso de montaña es bosque y sierra, con dos añadidos: de las primeras nieves al deshielo está cerrado y no hay tirada que valga, y con el paso abierto la jornada la pone quien dirige según lo que haya arriba. Los nueve pasos de Dágata están en el mapa y ninguno se cruza en un día.
Por mar, con viento y a rumbo, un balandro hace 100 km al día y un mercante de dos palos 80 —y lo demás del mar, del viento al abordaje, tiene capítulo propio: El mar—. La Ruta Marítima de las Islas —Cands a Tor-Réna, 1.550 km— son quince o dieciséis días de navegación con suerte. Sin viento no se avanza, y eso no se tira: se espera.
El correo del Reino
Un mensajero con derecho a caballo de refresco cambia de montura en cada posta y hace 120 km al día. Es la velocidad más alta que existe en Dágata por tierra y es del Estado, no de los particulares. No es el mismo reparto que el del viajero: al caballo que vas a cambiar se le pide que llegue y no que se acabe, así que el correo hace tramos cortos y cambia antes de las cuarenta y cinco leguas de la posta siguiente, en los relevos intermedios que la Corona mantiene por eso. De Llágata a Cands, trece días. De Ságata a cualquier punto del Reino, menos de dos semanas.
Esa cifra vale más que ninguna otra de este anexo, porque decide cuándo se entera la Corona. Si el grupo hace algo en Kórnik un martes, en Ságata lo saben el viernes y en Llágata el lunes.
La tirada de la jornada
No se tira para avanzar: se avanza lo que dice la tabla. Se tira para saber cómo salió el día.
Una tirada por jornada. La hace quien guía, con 1d12 + Percepción + el Oficio que cubra el camino — explorador, arriero, soldado, contrabandista, quien lo conozca. Los demás ayudan (§8), y solo puede ayudar uno.
| Firme | Umbral |
|---|---|
| Calzada real | 6 — no se tira salvo que se meta el tiempo o alguien de por medio |
| Camino | 9 |
| Senda, vereda, campo abierto | 12 |
| Bosque, marisma, sierra | 15 |
| Paso de montaña, o cualquier firme con ventisca, riada o niebla cerrada | 18 |
Las bandas del §5 no se tocan. Se leen así:
| Banda | El día |
|---|---|
| Éxito pleno | Sale mejor de lo previsto: media jornada de regalo, o el día no gasta provisiones |
| Éxito | La jornada, tal como está escrita |
| A medias | Llegáis, y cuesta: media jornada de más o 2 de Aguante a cada uno. Lo elige quien dirige, y dice por qué |
| Fracaso | El día se pierde. Extravío, herradura partida, vado crecido, o lo que hubiera esperando en el camino |
| 12 natural | Aparece algo que no estaba en el mapa: una vereda que ahorra un día, una venta que nadie mencionó, alguien |
| 1 natural | Lo que sale mal sale mal de verdad, y la montura es lo primero que se rompe |
Ir por calzada es una decisión, no un adorno. Umbral 6 significa que por firme real casi no se falla, y por eso quien lleva prisa va por donde va todo el mundo. Quien no quiere que quede constancia se sale de la calzada, duerme en ventas y tira contra 12 (§ ventas y postas del canon).
Forzar la marcha
Se puede sacar media jornada más al día. Cuesta 2 de Aguante a cada uno, y ese Aguante no vuelve durmiendo a la intemperie: hace falta techo, hogar y comida caliente. Forzar dos días seguidos cuesta 4 el segundo día, 6 el tercero, y así.
Las monturas también: un caballo forzado dos jornadas seguidas pierde la mitad de su velocidad hasta que descanse un día entero. El que revienta el caballo llega a pie, y llega tarde.
Comer
Una jornada de comida por cabeza y día, y una de grano por montura. Sin comida, cada día sin comer es 1 de Vigor a efectos de todo hasta que se coma, y se acumula. Sin agua es peor y va por horas, no por días, pero eso ya no es una regla de viaje: es una escena.
3. El descanso, y las guardias
Cada pueblo duerme lo suyo
Esta es la tabla que más cambia una noche de campamento, y no está en el §10 porque no es un rasgo de raza: es cómo funciona el cuerpo de cada uno.
| Pueblo | Cuánto | Cómo |
|---|---|---|
| Humanos ⟨los cuatro⟩ | 8 horas | Sueño corriente. Se puede partir en dos tramos |
| Enanos, medianos, semielfos, ogros, orcos y goblins | 6 horas | Igual: se puede partir |
| Elfos ⟨altos, silvanos y oscuros⟩ | 4 horas | Meditación, y seguidas. Ni se parte ni se interrumpe |
Un semielfo duerme como un enano y no como su padre humano: seis horas y no las ocho, pero tampoco medita. Es una de las pocas cosas en las que el estar entre dos mundos le sale a favor.
La meditación élfica no es dormir. Es el repaso de lo que se es — el alto elfo recita para dentro su Nombre, el silvano entra en el Sueño Profundo del que hablan las Voces de Zehena, el oscuro se deja llevar por el sueño colectivo del Velo—, y sirve para dos cosas a la vez: descansar y soltar memoria. Un pueblo que vive ochocientos años no puede guardarlo todo.
Por eso las cuatro horas son continuas y no negociables. Un elfo al que se le corta la meditación a la tercera hora no ha descansado nada y tiene que empezar de cero, y en una noche de ocho horas eso da dos intentos y ni uno más. Y hay algo peor que no descansar:
El elfo que no completa su meditación no limpia. Los estados de la cabeza (§17) —el miedo, la furia, lo que se le haya metido dentro— no se le caen al amanecer como se le caen a todo el mundo. Los arrastra hasta la primera meditación entera que consiga.
Esa es la permuta del pueblo entero: la mitad de sueño que un hombre, y ninguna tolerancia a que se lo rompan.
Lo que devuelve una noche entera
| Dónde duermes | Qué te devuelve |
|---|---|
| Posta o posada, con cena y jergón | Todo: el Aguante entero, la Esencia entera (§24) y el Aliento al tope (§7) |
| Venta | Igual, si el ventero abre. Puede no abrir: negar el techo solo es delito en las postas |
| Campamento con fuego y guardia | El Aguante entero, la Esencia entera. El Aliento no sube al tope: para eso hace falta un sitio seguro, y una hoguera en el camino no lo es |
| A la intemperie, sin fuego | La mitad del Aguante y la mitad de la Esencia. Y si hace frío duro corre el reloj del §16: −1 a la Destreza cada cuatro horas, que no se quita con una tirada sino entrando en calor |
| Sin llegar a tus horas | Ver abajo |
Los estados de la cabeza se caen al despertar, en todos menos en el elfo que no completó la meditación. Los del cuerpo no: Sangrando se venda y Malherido se cura, que dormir no cierra una herida.
Cuando no se duerme lo que toca
| Lo que dormiste | Qué pasa |
|---|---|
| Lo tuyo entero | Lo de la tabla de arriba |
| La mitad o más | La mitad del Aguante y la mitad de la Esencia. El Aliento no sube |
| Menos de la mitad | Nada, y desventaja en la primera tirada del día |
| Nada | Nada, desventaja toda la mañana, y cuenta como noche en blanco |
Las noches en blanco se acumulan, y es lo único de esto que hay que apuntar: cada noche sin dormir lo tuyo te baja 1 el tope de Aliento, y no vuelve hasta que duermas una noche entera bajo techo. Tres noches forzando y llegas a la ciudad sin nada que gastar, que es exactamente lo que tenía que pasar.
La Marca El cuerpo que no descansa (§28) sigue diciendo lo que dice: con tres horas te basta, sean las que sean las tuyas. A un elfo le ahorra una hora, y eso es poco — pero le deja completar la meditación en un hueco donde antes no cabía, y eso es mucho.
Las guardias
La noche son ocho horas de oscuridad, arriba o abajo según la estación. Cada uno puede dar a la guardia lo que le sobre de sueño, y quien dé más de eso duerme peor y lo paga con la tabla de arriba.
| Pueblo | Horas de guardia que le sobran |
|---|---|
| Humanos | ninguna |
| Enanos, medianos, semielfos, ogros, orcos, goblins | 2 |
| Elfos | 4, y en un solo bloque |
Haz la cuenta y ahí está la gracia: un elfo y un enano cubren las ocho horas y los dos amanecen descansados. Cuatro humanos, no — o se reparten dos horas cada uno y todos amanecen a medias, o dos se sacrifican por los otros dos. Un grupo mixto no es solo más bonito: duerme mejor.
Al elfo no se le parte la noche. Sus cuatro horas de guardia van seguidas y sus cuatro de meditación también, así que solo puede hacer la primera guardia o la última. Poner al elfo en medio de la noche es tirar la noche del elfo, y quien dirige no tiene que avisar de eso: se aprende una vez.
Lo que ve el que vigila
Una tirada por guardia, no por hora:
1d12 + Percepción + el Oficio que cubracontra el Umbral del sitio. Si nadie está de guardia no hay tirada — pasa lo que pase, y pasa dormidos.
| Tu grado | La noche |
|---|---|
| Éxito pleno | Lo ves con tiempo de despertar a todos y colocaros. El grupo entero tira con ventaja el primer asalto |
| Éxito | Lo ves llegar. Nadie está sorprendido |
| A medias | Lo ves tarde: todos despiertos, pero los que dormían empiezan en el Suelo o sin el arma en la mano, a elegir por quien dirige |
| Fracaso | No lo ves. Los que duermen no se defienden el primer asalto: se les tira contra su Defensa quieta (§39) |
| 1 natural | Lo anterior, y además te habías dormido. Eso se sabe, y se recuerda |
Quien vigila con horas que le sobran tira con ventaja — el elfo en su bloque, el enano en sus dos. Quien vigila robándose el sueño tira normal la primera hora robada y con desventaja de la segunda en adelante. Estar cansado se nota antes en los ojos que en las piernas.
El Umbral del sitio, y cómo ponerlo en cualquier parte
La tabla es un punto de partida, no una lista cerrada. Debajo están las tres preguntas con las que quien dirige pone el número de un sitio que no esté aquí.
| Dónde pasáis la noche | Umbral |
|---|---|
| Posta, posada o dentro de un pueblo | no hay guardia que hacer |
| Campamento en calzada, a la vista y con tránsito | 6 |
| Camino o vereda, con el campo abierto alrededor | 9 |
| Bosque, sierra, marisma, ruinas | 12 |
| Territorio hostil, o con algo que os está buscando | 15 |
| Dentro de algo que no es vuestro y lo sabe | 18 |
Las tres preguntas, y cada sí mueve el número:
- ¿Cuánto se ve y se oye desde donde estáis? Un llano despejado con luna baja el Umbral 3. El
bosque cerrado, la niebla, el viento fuerte, un río al lado o la lluvia lo suben 3 — todos juntos siguen subiendo 3, que la moneda del entorno tampoco se acumula.
- ¿Hay algo que os busque a vosotros? No es lo mismo un lobo que pasa que una partida que
sigue vuestro rastro desde ayer. +3.
- ¿Habéis dejado rastro? Fuego encendido, humo, animales, cantar, una hoguera sin apagar la
noche anterior a media legua. +3.
El fuego es una decisión y tiene las dos caras. Quita la tirada de Vigor por el frío y hace que la noche devuelva el Aguante entero, y a cambio sube 3 el Umbral de la guardia: se ve desde lejos y os deja ciegos a vosotros más allá del círculo de luz. En invierno se enciende igual, y por eso el invierno es peligroso de otra manera.
Los animales avisan. Un perro, un caballo despierto, un halcón encapuchado: ventaja en la guardia. Cuesta que alguien se ocupe de ellos, y cuesta que no os delaten a vosotros cuando sois vosotros los que os acercáis.
4. La hora, cuando el día importa
El día que la partida está persiguiendo a alguien —o la persiguen— la jornada se queda corta. Entonces se cuenta en horas, y sale de las mismas cifras: la velocidad por hora es la jornada dividida entre ocho.
| Calzada | Camino | Campo | Cerrado | |
|---|---|---|---|---|
| A pie | 4 km/h | 3 | 2 | 1,5 |
| Caballo de silla | 6 | 4,5 | 3 | 2 |
| Al galope | 20 km/h, una hora como mucho, y después el caballo anda al paso el resto del día |
La persecución
No se resuelve midiendo. Se resuelve con tres tiradas enfrentadas, una por hora o por tramo, y gana quien saque dos.
Cada bando tira 1d12 + Destreza + el Oficio que cubra —cabalgar, correr, conocer el terreno—. Quien va más rápido por la tabla tira con ventaja. Quien lleva carro, herido o carga, con desventaja.
Cada tirada ganada acerca o aleja un escalón: a la vista · al alcance de un tiro · encima. Tres seguidas y se acabó — o los alcanzas, o los pierdes y hay que rastrear.
Lo que decide de verdad una persecución no es el dado: es qué hay delante. Un vado, una puerta que cierra al anochecer, una posta con caballos de refresco a los que no tienes derecho. Quien dirige pone una de esas cosas y la persecución se convierte en una decisión.
5. Las monturas
Lo que es cada una
| Montura | Escalón | Jornada | Estorbo que suma | Lo suyo |
|---|---|---|---|---|
| Mula | Bronce 4 | 30 km | +9 con aparejo | Aguanta lo que ningún caballo, y no corre |
| Caballo de tiro | Plata 1 | 30 | +12 con carro | Tira. No se monta a la guerra |
| Caballo de silla | Plata 3 | 45 | +5 con alforjas | El animal del viaje. Huye del ruido |
| Caballo de guerra | Oro 1 | 40 | +5 | No huye: para eso se adiestra. Y cocea |
| Caballo élfico de Elvandor | Oro 3 | 60 | +5 | No se vende: se cede. Y elige jinete |
Los bultos de montura suman solo si hay animal (§14). El día que el caballo se rompe una pata, el tope de Estorbo baja y hay que decidir qué se queda en el camino.
Montar en combate
Un caballo en una pelea no es un bono: es un animal grande, asustado y con opinión.
Estás Grande (§15). Ocupas cuatro casillas, tu golpe barre dos, y contra los disparos tu Defensa quieta baja 3 porque eres un blanco de dos por dos. Ganas alcance y pierdes bulto.
Desde la silla se dispara con desventaja si el animal se mueve, que es lo normal (§15). Las armas Pesadas van con desventaja desde montura siempre, y hay armas escritas para esto: la cimitarra del sur y el arco corto se manejan a caballo y lo dicen en su ficha.
Cargar a caballo es la maniobra del §39 con el animal debajo: gasta la acción y el movimiento, vas en línea recta, atacas con ventaja y tu Potencia sube 3 el primer golpe. Hasta tu siguiente turno te defiendes con desventaja, como cualquiera que carga.
Al animal se le puede atacar, y quien tenga dos dedos de frente lo hace. Un caballo de silla es Defensa 11 y Aguante 12; uno de guerra, Defensa 12 y Aguante 14, y no huye. A 0 de Aguante el animal cae y tú con él: Destreza contra 9 o acabas en el suelo, y con el caballo encima si fallas por más de tres.
Un caballo que no es de guerra huye. Ruido, fuego, sangre o algo que le llegue al Miedo (§17): Voluntad del jinete contra 12 para sujetarlo, o el animal decide adónde vais. Es la razón entera de que un caballo de guerra cueste Oro 1.
Montar y desmontar cuesta el movimiento. Subir con prisa —bajo fuego, con el animal en marcha— cuesta la acción y una tirada de Destreza contra 12.
6. Lo que vuela
Contra algo que vuela, el problema no es acertarle: es que no está donde estás tú. Todo lo que sigue existe para hacer esa distancia jugable sin inventar una segunda cuadrícula. Sobre tablero, la traducción a casillas está en el §43.
Las tres alturas
No hay metros que apuntar. Hay tres sitios donde puede estar lo que vuela, y cada uno dice qué se puede hacer.
| Altura | Dónde está | Qué le llega desde el suelo | Qué te hace él |
|---|---|---|---|
| Rasante | A ras, a tu alcance | Todo. Cuerpo a cuerpo normal, y se le puede trabar | Todo. Está peleando contigo |
| Sobre ti | Un techo por encima, fuera de alcance | Disparos, hechizos y armas Arrojadizas. Las Largas no llegan | Nada, si no baja |
| Alto | Un campanario por encima | Disparos con desventaja, y hechizos con Alcance 1 o más | Nada, si no baja |
Y por encima de eso está fuera de la escena: se ha ido, o está mirando.
Un volador no ataca cuerpo a cuerpo y se queda arriba. Para morderte tiene que bajar a Rasante, y en cuanto está ahí es un enemigo corriente al que se puede trabar, apartar y rodear. Ese es todo el sistema: el que vuela elige cuándo se expone, y paga por exponerse.
El picado y la remontada
Picar es Cargar (§39) hacia abajo. Gasta la acción y el movimiento, baja de Alto o de Sobre ti hasta Rasante en línea, y ataca con ventaja y con +3 de Potencia. Hasta su siguiente turno se defiende con desventaja. Y termina el asalto abajo, a tu alcance, que es la parte que la gente olvida y la que le cuesta la vida a la mitad de los wyverns.
Remontar gasta el movimiento y sube un escalón. Si estaba trabado, remontar es despegarse (§39): le tiras gratis y con ventaja, y esa es tu respuesta del asalto. Irse limpio le cuesta la acción y una enfrentada, igual que a cualquiera.
Dejarse caer no cuesta nada: bajar un escalón es gratis y se puede hacer en mitad del movimiento. Subir siempre cuesta. Volar es barato hacia abajo y caro hacia arriba, como en el mundo.
Lo que se le hace a algo que vuela
Los estados lo derriban. Aturdido, Cegado, Enmarañado o a 0 de Aguante en el aire y cae. Es la razón por la que una maza, una red y un hechizo que no hace daño valen contra un volador más que la espada mejor forjada del Reino, y conviene que los jugadores lo descubran.
Caer hace daño, y se resuelve con la tabla del §16, que vale para todo el que se caiga de algo. La altura la pone dónde estaba, y esta tabla es la de jugar sin tablero — con cuadrícula delante manda la altura exacta en casillas y la conversión del Táctico, que dice lo mismo con más grano:
| Caía desde | Cuenta como |
|---|---|
| Rasante | Un traspié — Umbral 6, Potencia 3 |
| Sobre ti | Dos pisos — Umbral 12, Potencia 15 |
| Alto | Un campanario — Umbral 15, Potencia 25 |
Y lo derribado casi nunca tira: quien cae Aturdido, Cegado o a 0 de Aguante encaja la Potencia entera sin tirada (§16). Por eso derribar a un volador y matarlo suelen ser la misma acción.
El jinete cae con la montura, y tira su caída aparte contra el mismo Umbral. Soltarse a tiempo es Destreza contra 15, y lo único que se gana es caer sin el bicho encima — que no es poco: el que cae debajo encaja además la mitad de lo que encaje el bicho.
Los disparos, con lo que ya está escrito (§15). El volador está en el aire y no tiene cobertura ninguna: nada en medio. A cambio, si se mueve —y se mueve— el tirador va con desventaja por eso, y si está Alto, con desventaja otra vez, y la desventaja no se acumula (§6). El tamaño sí cuenta: un draco es Grande y su Defensa quieta baja 3; un dragón adulto es Descomunal y baja 6. Acertarle a un dragón nunca fue el problema.
7. Montar algo que vuela
Existe, tiene nombre y no se compra con dinero. El Apócrifo documenta diez monturas de raza en SEL 1650 —cuatro terrestres y seis que vuelan— y ninguna tiene precio, porque ninguna tiene mercado: se hereda, se gana, se cede o se vincula. Sus fichas están en el bestiario; aquí va lo que hace falta saber para viajar con una.
Las seis que vuelan, y de quién son
| Montura | De quién | Jornada | Lo que la hace suya |
|---|---|---|---|
| Grifo | El Vuelo del Rey: treinta y ocho vivos, treinta y un jinetes | 300 km | No se cría — el pollo se toma del nido y se une a una persona sola. Las Casas Ducales llevan el blasón desde SEL 312; el animal es del Rey |
| Águila Plateada (Imrendor) | Altos elfos, por pacto con los picos de Elvandor | 340 km | La más rápida que hay. Capturada por quien no debe, se deja morir de hambre en un mes |
| Hipogrifo | Silvanos, por la Mirada del Vínculo | 240 km | Nunca se cría en aviario, y elige él. Si su jinete muere, vuelve al bosque |
| Pegaso | Quien él elija, y suele elegir semielfos | 280 km | Tenerlo se lee como aprobación del linaje, no como compra |
| Buitre de Guerra (Karrok) | Hordas orcas | 200 km | Torpe en tierra y eficaz arriba. Come lo que sea, y eso es media logística de una horda |
| Murciélago Gigante (Drakhul) | Casa Ulgharin, por marca de sangre | 180 km, de noche | Ecolocalización: vuela a oscuras sin desventaja. Bajo sol pleno se niega, y no hay marca que lo obligue |
Y las cuatro de tierra, que no son menos: el Huargo de orcos y goblins —que devora al comprador que no crió con él—, el Jabalí de Guerra que solo sabe cargar, el Raptor de Sombras de las casas oscuras marcadas, y el Carnero de las Cumbres enano, que hace sus treinta kilómetros donde un caballo hace quince, porque la sierra es su llano.
Y fuera de las diez hay dos que no piden derecho ninguno, y por eso existen: el draco menor amansado, que es un animal y se amansa como un animal, y el wyvern quebrado, que no está amansado sino quebrado y se te va cada vez que huele sangre. Son lo que consigue quien no tiene derecho a un grifo ni a que un hipogrifo lo mire. No dan prestigio: dan miedo, y en Dágata aparecer montando un wyvern es la clase de cosa por la que un conde manda arqueros antes que un mensajero.
Lo que hace falta
Tres cosas, y sin las tres no se vuela. El derecho — la columna de arriba no es color: un humano no monta un huargo y un orco no monta un águila, y el animal es quien lo hace cumplir. El animal vinculado, que no es lo mismo que capturado. Y una silla de vuelo con correas, pieza de guarnicionero que hacen cuatro personas en el mundo: sin correas, cada maniobra brusca pide Destreza contra 12 o te caes.
Y alguien que sepa: el Oficio se llama volar y empieza a grado 1 como cualquier otro. Se aprende donde hay voladoras, y en Dágata eso son tres sitios y ni uno más: las peñas del Vuelo del Rey. Quien quiera aprender va a una de las tres, se queda una temporada y paga con trabajo. Es una empresa del tiempo entre aventuras, de las de aprender de alguien, y por tanto una parada entera.
La Peña de Llágata está en la falda de La Muralla, a cuatro leguas de la capital, con la colonia salvaje encima: ahí están los nidales, los pollos, los viudos y el archivo, y es la que menos enseña porque es la que cría. La Peña de Ságata, en el macizo del Paso del Rey y encima mismo de la calzada, es la escuela y el mando: si alguien te va a enseñar a volar, es ahí. Y la Peña de Rivelan, sobre el risco de la Vigía Espina, son seis jinetes vigilando el Bosque del Sur — el destino duro, y el único sitio donde el Oficio se aprende volando de verdad y no en corto.
Quien aprende ahí no se lleva un grifo: se lleva el Oficio y la costumbre de tratar con algo que vuela y pesa. Eso vale para montar un hipogrifo, un pegaso o un draco menor amansado el día que lo consiga, y por eso en las peñas se enseña sin recelo a quien no va a tener nunca uno. Fuera de Dágata se aprende donde haya voladoras y alguien dispuesto: los picos de Elvandor, los Claros de Eldoria, un aviario orco si sobrevives a pedirlo.
Lo que puede, y lo que no
Una montura voladora hace su jornada y le da igual el firme, el río, la sierra y el paso cerrado. Ese es su valor entero: llega donde no hay camino, y llega seis o siete veces más rápido que un caballo por el mismo trazado — y mucho más cuando el caballo tiene que rodear. Un despacho de Llágata a Rivelan son seis horas por aire y once jornadas por calzada, porque la calzada da la vuelta al macizo; en línea recta la ventaja es de seis a uno y por carretera, de quince.
No vuela dos jornadas seguidas. Después de una necesita un día en tierra comiendo. Quien la fuerza tiene lo mismo que quien revienta un caballo, y encima cae desde arriba (§16).
No lleva carga. El jinete y lo que lleve encima, y se acabó: ni Estorbo de montura, ni alforjas, ni un segundo pasajero salvo en las grandes, y entonces sin equipaje. Por eso ninguna montura voladora transporta a un grupo, y por eso no es un atajo para saltarse el mapa.
No entra bajo techo. Ni en bosque cerrado, ni en calle estrecha, ni en patio con galería. Donde hay techo se posa o se queda fuera, y en el suelo es un animal grande y torpe con las alas dobladas: pelea con desventaja.
Se ve. Un bicho volando sobre una comarca lo mira todo el mundo, se cuenta en la venta esa misma noche y llega a Ságata por correo antes que tú. Volar es lo contrario del sigilo, y en Dágata es además otra cosa.
Volar es el mayor lujo de Eleina
En todo Dágata hay treinta y ocho grifos vivos y treinta y un jinetes. Los siete que sobran son viudos: perdieron al suyo, casi nunca aceptan a otro, y se quedan en la peña comiendo hasta que se mueren.
No es un clan y no es un ejército. Un grifo no se enrola, no se hereda y no se compra: se une a una persona y a una sola. Así que lo que existe es un papel — la carta de vuelo, que da el Rey y solo el Rey, que va con la persona y no con el puesto, que no lleva título ni tierra y que muere con el jinete. Un duque no puede tener jinetes de grifo: puede tener un vasallo suyo al que el Rey ha licenciado, que no es lo mismo y todo el mundo lo sabe. La ordenanza los llama el Vuelo del Rey, y la gente dice los del Vuelo. Las Casas Ducales tienen lo otro: el blasón, desde la Alianza Fundacional de SEL 312.
Y no se crían. Un grifo nacido en cautividad no vuela bien, no caza y no se une a nadie: sale un animal grande y manso que no sirve para nada. Los pollos se toman del nido, de la colonia salvaje de La Muralla, y de los cuatro o cinco tomables que da un año bueno prenden dos. El prendimiento ocurre entre el día cuarenta y el setenta de vida, no se fuerza y no se sabe de antemano: se pone al candidato delante del pollo y se espera. Se prueba con chicos de doce a quince años porque en los mayores prende mucho peor, y de los treinta y un jinetes de hoy nueve no son nobles, porque el pollo no distingue cuna y el Rey firma igual antes que perder el animal.
Ahí está la única puerta que hay, y por eso es una campaña entera y no una compra: que un pollo prenda con tu personaje, o que uno de los siete viudos lo acepte después de años, que ha pasado dos veces y las dos con alguien a quien el animal ya conocía.
Lo que cuesta uno. Quince kilos de carne al día, cetrero, cuadra alta y alguien que le cure el ala: Oro 1 sostenido, que es lo que gasta una casa señorial entera. Lo pagan la Corona y tres Casas entre todas, y ni aun así sale barato — y por eso las otras cinco voladoras cuestan lo mismo en su moneda: al águila plateada no se la mantiene con dinero, se la mantiene con un pacto.
Y lo que de verdad da la carta no es la montura. El Vuelo es el único cuerpo del Reino que puede mirar por encima de La Muralla, del Erial y del Bosque del Sur sin pedirle permiso a un duque. Los seis lo entendieron a la vez, y por eso ninguno ha propuesto nunca ampliarlo: pequeño no le sirve al Rey para gran cosa, y desaparecido dejaría al Reino ciego.
Por qué el correo del Reino sigue yendo a caballo
Primero, porque el Vuelo no lo lleva. Treinta y un jinetes hacen cuatro o cinco despachos al año y ni uno más, y esa regla no está escrita en ninguna ordenanza: está escrita en que el jinete que tiene la carta mayor dice que no. «El Vuelo no es un correo» se lo han oído cuatro duques y el Canciller, y ninguno ha conseguido moverlo. Cada vuelo largo desgasta al animal, y animal no hay de repuesto.
Y segundo, porque con treinta y ocho animales no se hace una red. Lo que el Reino necesita no es que la noticia llegue rápido de vez en cuando: necesita que llegue siempre, todos los días, de Cands al Paso del Rey, la lleve quien la lleve. Eso solo lo da un camino con paradas, y por eso hay ochenta y tres postas con quince almas cada una y una Guardia de Caminos que paga la Corona y no los condados.
Y hay una segunda razón, que es la que se juega en mesa: un grifo en el aire dispara una alarma diplomática. Volar sobre tierra ajena no es viajar, es una declaración, y se responde por escrito o con arqueros. El cielo de Dágata no está vacío porque no haya con qué cruzarlo: está vacío porque cruzarlo cuesta explicaciones, y porque solo hay treinta y una personas con permiso para hacerlo.
Un jugador con montura voladora no rompe la campaña. La cambia: pasa a ser el que llega antes, el que ve el valle entero, el que puede sacar a alguien de una torre — y el que tiene que explicar en cada condado por qué ha pasado por encima.
8. Reglas cortas que evitan discusiones
Se viaja a la velocidad del más lento. Siempre, y por eso el que va a pie decide el ritmo de los tres que van a caballo. Dejar atrás a alguien es una decisión de la mesa, no una regla.
La jornada no se parte en cuartos. Media jornada es la fracción más pequeña que se cuenta.
Nadie viaja de noche por gusto. Se puede: es una jornada más contra Umbral +3 y sin poder forzar. Por calzada y con luna es casi normal; por senda, es cómo se rompe una pierna.
El río se cruza por donde hay vado o puente, o no se cruza. Los cuarenta y seis cursos de agua de Dágata están en el mapa con sus pasos. Cruzar a nado con equipo es Vigor contra 12 —el río tira, y eso es lo que lo separa del 9 de caer por la borda en calma (El mar)— y se pierde lo que no flote. Cargado, con desventaja.
Un caballo no entra en un edificio. Ni en una cueva, ni en una escalera, ni en una nave. Se queda fuera y alguien tiene que quedarse con él, o volvéis y no está.
El que va montado y el que va a pie no comparten iniciativa distinta. Un asalto es un asalto: el caballo no juega su turno aparte. Si hace algo por su cuenta —huir, cocear— pasa en el turno del jinete y le cuesta a él.
La distancia no se discute en mesa. El mapa la tiene. Quien dirige dice cuántas jornadas hay y esa cifra no se negocia; lo que se negocia es por dónde.