Umbral

Umbral

El sistema de rol de Eleina. Se tira 1d12 + Atributo + Oficio contra un Umbral, y la diferencia entre lo que sacas y lo que pedía la tarea es toda la regla. Está entero aquí abajo, abierto: sin cuenta, sin permiso y sin nada que comprar.

Se juega de tres maneras y es el mismo juego. Por escrito, en la Mesa, donde el sistema tira por ti y lleva las cuentas — es el Libro V. En voz, sin cuadrícula, con la distancia dicha en vez de medida. Y en voz con tablero delante, con mapa y casillas — las dos últimas son el Libro VI. Cambia quién tira y poco más: lo demás es idéntico en los tres.

La herramienta

La Forja

Haz un personaje aquí mismo, sin cuenta y sin dejar rastro: la Forja no guarda nada. Cuando esté, te lo llevas en un archivo — a papel, a Roll20, o de vuelta a la Forja el día que suba de nivel.

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Apertura

Antes de empezar

Qué es Umbral y cómo es una partida aquí. Empieza por aquí si no has jugado nunca

Libro I

El motor

La tirada, atributos, Oficios, umbrales, grados, ventaja y Aliento

Libro II

Tu personaje

Creación, razas, Caminos, dotes, progreso, equipo, Estorbo y dinero

Catálogo

Los Caminos

Cada Camino con sus cuatro niveles: qué da, qué dote y qué escalón social

Libro III

Peligro y violencia

Combate, heridas, estados y conflictos que no son combate

Catálogo

Armas y protección

Sesenta armas con sus cualidades, y qué hace bien y mal cada armadura y cada escudo

Catálogo

Qué cuesta y qué pesa cada cosa

De la jarra de cerveza a las tierras con título, con su escalón social y su Estorbo

Catálogo

La herbolaria

Qué cura una planta, cómo se encuentra y cómo se prepara: la tirada de buscar, el +3 fuera de Estación, qué da cada continente y lo que hace cada familia

Catálogo

Viaje y monturas

Cuánto se anda en un día por cada firme, qué hace cada montura, y cómo se pelea contra lo que vuela y desde lo que vuela

Catálogo

El mar

Cuánto se navega en un día, el viento, la persecución, el abordaje, qué le pasa a quien cae al agua con la cota puesta y qué cuesta tener un barco

Catálogo

La ley, y lo que se sabe de ti

Quién se entera de lo que has hecho y en cuántos días, cómo funciona la fama, y qué pasa si te cogen en Dágata

Catálogo

El tiempo entre aventuras

Lo que hace un personaje cuando la campaña para: las empresas del invierno, qué se cura y qué no, y cómo se resuelve por escrito

Libro IV

La magia

Quién puede, las tres fuentes, los Hilos, la fórmula y los hechizos

Libro V

Mesa · la partida por escrito

Turnos, quién tira, el tiempo compartido y la bitácora

Libro VI

Narrativo y Táctico

El asalto, lo que cabe en él, tiradas enfrentadas, bandas de seis, y con tablero el mapa y las casillas

Cierre

De un vistazo

Todo el sistema resumido, para tener abierto mientras juegas

Consulta

Tablas rápidas

Umbrales, grados, Hilos, verbos, razas, Caminos y panteón, en una sola pantalla

Detrás de la puerta

Cuatro catálogos que no se publican: las fichas de aquello contra lo que se juega, el herbario entero y el Libro de los Caminos, que es cada uno de los cuarenta y cinco contado por dentro, con su lámina. No son reglas —el sistema está entero ahí arriba, la herbolaria incluida— y no se esconden por avaricia, sino porque leerlos le quita a la escena lo que tiene de descubrimiento: saber de antemano que al esqueleto se le parte con una maza deja de ser un hallazgo y pasa a ser un dato. El Libro es el único de los cuatro que no estropea nada por leerlo de cabo a rabo: está ahí dentro porque se escribió para quien ya juega. Los abre cualquier cuenta de la Mesa, no solo la de quien dirige. Si juegas y prefieres que te sorprenda, no entres.

Detrás de la puerta

Bestiario

Criaturas con sus reglas de tipo: grandes, muertos vivientes, enjambres, constructos, esfixies y dracónicos

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Detrás de la puerta

La herbolaria · las cien

El herbario del mundo entero, con el código, la Estación y el precio de cada planta y un buscador por región, clima, terreno y Umbral. Las reglas están en el reglamento abierto

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Detrás de la puerta

Los Caminos como enemigos

Un PNJ medio de cada Camino en nivel 1 y 3, con la regla para sacar el 2 y el 4

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Detrás de la puerta

El Libro de los Caminos

Los cuarenta y cinco por dentro: de dónde sale esa gente en Eleina, qué vida es, cómo se juega y con quién se cruza. Una carilla larga y una lámina por Camino

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